Arquitectos de nuestras historias

En el primer número de esta serie de artículos os hablé sobre la narrativa del videojuego más cercana al lenguaje cinematográfico y de las influencias literarias, es decir, sobre un lenguaje narrativo audiovisual influenciado por otras disciplinas artísticas. En este caso damos un giro de 360 grados para tratar un modelo prácticamente nacido con el videojuego, un modelo que gira en torno a las lagunas, las elipsis y la imaginación del jugador. Un modelo al que me gusta llamar la narrativa del silencio.

Narrativa e historia en un videojuego no son exactamente lo mismo, pero para sustentar una buena historia ambas deben ir de la mano. Una no puede vivir sin la otra. Para que una gran historia nos llegue de verdad debe ser a través de una buena narrativa. Si no has leído el número anterior, podemos empezar definiendo la narrativa como un conjunto de herramientas capaz de trasladar y transmitir al jugador lo que va sucediendo en el videojuego, es decir, un canal de transmisión. Cuando pensamos en una buena narrativa hay una idea que aparece en nuestra mente de manera casi automática. Solemos pensar en una historia contada con detalle, una simbiosis de diálogos, escenas, sucesos y textos que nos haga entender lo que ocurre, y lo que es más importante, por qué ocurre.

No me refiero con esto a que un juego deba contarnos todo de manera ordenada o simple, jugar con la intriga y el desconcierto del jugador también puede funcionar. Metal Gear Solid puede ser un ejemplo de una historia y narrativa magistrales; quizás sea por ese corazón de director de cine que siempre ha dejado ver Kojima. Y es que el creador nipón ha dado a luz auténticos laberintos estructurales a la hora de conformar sus historias. La trama de Metal Gear Solid no es fácil de entender, no nos explican todo desde un principio, y aun así su narrativa se las ingenia para que todo funcione. La combinación de diálogos, escenas y explicaciones está perfectamente orquestada para que al final del juego todo se comprenda.

¿Cómo es posible que una trama llena de tantas aristas y detalles como la de Metal Gear funcione tan bien como la historia simple y directa que nos cuenta Super Mario? Todo es gracias a la narrativa, la capacidad de trasladar ese hilo de sucesos de manera que el jugador sienta que ocurre de verdad, que lo comprenda y entienda su porqué. Además, hay que tener en cuenta que la narrativa es un elemento que no nace con el videojuego. El cine o el teatro tienen la suya propia, pero hay una gran diferencia cuando la trasladamos a un videojuego; la interactividad. Una película nos cuenta una historia cerrada decidida por el director; en cambio, en un videojuego el consumidor se convierte en artífice de la historia en cierta forma, hasta donde las características de cada título lo permitan. Es cierto que los creadores dejan una estructura delimitada en mayor o menor medida, pero el jugador se convierte en algo más que un mero actor. Cuando jugamos asumimos la responsabilidad de abordar la historia de la forma que nos apetezca, limitados por las posibilidades de cada título. Es por eso que lograr una buena narrativa en un videojuego es una tarea delicada, una cuestión de equilibrio magistral.

Tras esta introducción me voy a lanzar con el tema que de verdad quiero abordar en este artículo, un estilo de narrativo casi mudo y que a la vez grita a voces. Esta forma de contar una historia la han explorado los dos títulos más importantes de From Software, Dark Souls y Bloodborne. Previos a las obras de Miyazaki había ya algunos ejemplos de este tipo de narrativa, pero ninguno tan radical o con tanta influencia en el medio.

No han sido pocos los jugadores que han completado alguno de estos títulos con la sensación de no haber entendido nada, o dejando muchas dudas argumentales sin resolver. Recordando su experiencia de juego como un viaje a través de Yharnam o Lordran en el que únicamente se han enfrentado a una mansalva de enemigos, a cada cual más duro. Como una sucesión de jefes finales dispuestos a retar su habilidad, y sin más satisfacción que el haber superado el reto jugable. Pero eso no es lo único que ofrece la saga Soulsborne, los títulos de From Software nos enseñan una nueva forma de narrar, una en la que el jugador debe indagar en cada detalle. Se relegan las escenas de vídeo a un segundo plano, casi mudo, para emplear una «narrativa del silencio». Como dijo el propio Miyazaki: “Un mundo bien diseñado puede contar una historia en silencio”. En ambos universos encontramos la historia como algo subyacente, una trama que debe ser rastreada y sacada a la luz por el jugador, y que se convierte en un desafío más, tan exigente como derrotar al Rey Sin Nombre o al Huérfano de Kos. La historia de estos dos títulos se esconde en cada detalle. En las descripciones de cada objeto que encontramos, en los detalles de cada escenario o en las confusas conversaciones que mantenemos con los desconcertantes NPC’s. En definitiva, no hay un narrador que nos cuente la historia, al menos no un narrador tradicional. Se podría decir que el mundo del juego, en su totalidad, es el narrador.

Es por eso que creo que a pesar de que nadie nos cuenta la historia directamente, el juego al completo nos la ofrece a grito limpio. Hay que entender los universos de ambas obras como un todo que nos cuenta una historia, mundos en los que cada detalle significa algo y no están ahí por casualidad. Los escenarios, e incluso la localización de los objetos, tienen un porqué dependiente de ese todo que se nos quiere contar. Un ejemplo claro es la relación entre Sif y Artorias, y la magia de ello es que consigue transmitirnos una historia de hermandad y amistad sin apenas utilizar una palabra. Cuando nos encontramos al gran lobo defendiendo la tumba de su amo y esgrimiendo una espada similar a la suya, podemos sentir esa falsa esperanza que late en el corazón del animal. Esperando quizás el regreso de su amo, o tal vez solo guardando su recuerdo. Incluso la forma en la que este personaje se mueve es un método simplemente genial para narrarnos esta relación. Los movimientos del lobo en combate son muy similares a los que ejecuta Artorias cuando nos enfrentamos contra él en el DLC del juego. Y al hablar de esto caemos en la cuenta de otro detalle fascinante.

Artorias se ha convertido en uno de los personajes más carismáticos del juego antes siquiera de aparecer en él. En la aventura original Artorias solo aparecía mencionado en historias y leyendas desdibujadas por el paso del tiempo. Sin embargo, esto no significó un obstáculo para que los fans del juego convirtieran al Caminante del Abismo en uno de los personajes más idolatrados. Cuando por fin conocemos su historia y sabemos que realmente no es el héroe idealizado que nos habían pintado, sino otro caballero corrompido por la oscuridad, nos invade un sentimiento de pena, incluso de empatía. A pesar de ser un personaje que nunca hemos visto sentimos que lo conocemos desde siempre. ¿Qué nos muestra esto? Pues que esta narrativa, que consiste en dejar pequeñas pistas para que el jugador las relacione y rellene los vacíos con su imaginación, funciona a la perfección. Evocar sentimientos más que narrar una historia concreta.Otro ejemplo que personalmente me fascina es el enfrentamiento final de Dark Souls III. Cuando llegamos al escenario donde se produce la batalla con el jefe final basta con observar el panorama para notar mil y una sensaciones. Sin que nadie nos cuente nada podemos hacer millones de suposiciones de lo que ha ocurrido allí, pero lo realmente fascinante llega cuando observamos con detenimiento a nuestro adversario. Cuando nos fijamos en su armadura desgarrada y maltrecha, y vemos que guarda grandes similitudes con la icónica armadura de caballero de élite que vestíamos en el primer Dark Souls, nuestra mente hace click y la imaginación se dispara. El ciclo de decadencia que descubrimos en el primer juego de la saga cobra mucho más sentido. Nos invade la satisfacción al pensar “Vaya, todo aquello ha llevado a esto”.

Es una sensación realmente fascinante, ese momento en el que te sientes partícipe de la historia de verdad. Ese momento en el que te sientes meritorio de comprender el argumento porque has indagado e hilado los hechos a partir un puñado de pistas y reminiscencias. Y aunque pueda parecer todo lo contrario, esa semilla de duda que siempre queda, esa certeza de que, en parte, todo son suposiciones, es lo que hace que la historia cobre aún más valor. Porque es tu historia, cada jugador la vivirá de una manera diferente, porque nadie te da una historia preconstruida, Miyazaki deja en sus obras las piezas para que la construyas tú mismo.

Las mismas hogueras de Dark Souls o los faroles de Bloodborne son elementos recurrentes en el desarrollo de las aventuras, que pueden significar mucho más de lo que aparentan. ¿Son simplemente una manera de enmascarar un punto de control? No, ni por asomo. Ambos son focos de luz en un mundo que se apaga y se derrumba. Algo a lo que aferrarnos y una esperanza desde la que nuestro personaje vuelve a nacer para combatir un mal que parece invencible. Una manera de justificar y hacer creíble que el héroe fracase una y otra vez, y aún así sea capaz de seguir luchando. O quizás una vía para hacerle llegar esa condena que ambas historias nos cuentan. Una vez más, un elemento mecánico, algo tan común en el videojuego como el punto de control, se convierte en una herramienta a disposición de la narrativa. ¿Por qué iba nuestro personaje a aparecer después de la muerte en un punto del mapa sin sentido argumental alguno? Miyazaki crea un elemento que no solo se justifica, sino que es coherente con la historia que se nos cuenta y su mundo, y que enlaza el plano mecánico y el narrativo de la obra.

El diseño de los enemigos también se pone al servicio de la narrativa en estas obras. ¿Qué nos quieren decir esos enemigos que pululan por Yharnam en silla de ruedas, prácticamente indefensos? ¿O los grotescos seres que nos encontramos en el Pabellón de Investigación? Una vez más, estos rasgos pueden ser tomados como parte de la narrativa, parte de la realidad retorcida y enfermiza que el juego nos quiere contar.

Los mundos de ambos juegos son ruinas de lo que un día fueron. Lugares derrumbados sobre sí mismos, oscuros y muertos. Esto, una vez más, se convierte en una vía alternativa para narrar. ¿Por qué son capaces estos títulos de evocar realmente esa sensación de desesperanza y tristeza? Pues porque nos sitúan en un mundo que realmente se muere, en el que no hay nadie para contarnos una historia sólida. Porque todas esas leyendas nos llegan desdibujadas desde un pasado lejano. Los pocos personajes que quedan apenas recuerdan lo ocurrido, otros muchos son meras sombras de sí mismos, y otros tantos se han retorcido tanto como su propia versión de la historia que nos cuentan. Es por todo esto que esta manera de narrar, alejada de las convencionales, alejadas de las estructuras típicas de las novelas con principio, nudo y desenlace, puede aportar al mundo del videojuego una profundidad que va más allá. Una manera de narrar en la que el jugador es un arquitecto más de la historia. En definitiva, una narrativa interactiva para un medio interactivo.

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