El humor como elemento primordial

Es difícil hablar de nuevas narrativas sin entrar en el tópico de “esto ya lo he visto antes” o “eso ya lo hizo X compañía”. Y es que hace unos meses tuve un debate con un chico que me dijo que la historia de Horizon Zero Dawn bebía de muchos videojuegos y que, por ello, era un mal juego. La verdad que esta reflexión lleva en mi cabeza desde entonces, ¿por qué una historia es mala por adoptar conceptos de otra? ¿Acaso lo más real o novedoso surge sin influencias de su sector o incluso de otros? 

Este concepto de novedad es tan subjetivo como qué comida es tu favorita. No veo a nadie quejarse de Crash Bandicoot, al que llevamos décadas alabando, cuando el protagonista es un monstruo descafeinado inspirado en el de Mary Shelley; también las mecánicas siguen siendo las mismas desde que se estrenó el primer juego en el 96. Tal vez el elemento de nostalgia en este tipo de franquicias juegue un poco con nuestro subconsciente, queriendo que salga una copia de la copia de la copia del mismo juego una y otra vez sin cansarnos. Teniendo en cuenta que la narrativa misma es continuamente cíclica y no presenta ningún tipo de desarrollo, como sí pasa en el primer título mencionado.  

Empezamos por lo más coherente: una premisa argumental no es mala por el simple hecho de beber de otra. Puede que haya elementos que se conciban con menos calidad, pero eso ya no tendría que ver con la narrativa en sí, sino con el desarrollo que les hayan dado los propios creadores a las mecánicas propiamente jugables.  

El Quijote, el inicio de todo

Si juzgáramos estas historias ‘poco novedosas’, cualquier título deja de serlo desde que se conoció la existencia de Don Quijote de la Mancha de Miguel de Cervantes. Recordemos un poco su aventura: Alonso Quijano, un hidalgo filólogo un poco loco y amante de una mujer que no existe más allá de la mente de nuestro protagonista (Dulcinea del Toboso), quiere convertirse en un caballero andante, arrastrando así a su fiel corcel Rocinante y a su escudero Sancho Panza por toda España para luchar contra las injusticias y volver con su amada, por la que se bate en duelo con Sansón, el Caballero de la Blanca Luna.

Está claro que la primera parte es una de las influencias más visibles en el panorama narrativo de caballerías e incluso de esas historias que pretenden hacer crítica a la sociedad, todo esto claro contado desde un tono claramente irónico y burlesco. Algo parecido pasa en la saga Ratchet and Clank, a pesar de que en el nuevo título Rivet sí existe, aunque en otra dimensión. Los protagonistas surcan el universo para vivir aventuras y salvar a los demás de todo peligro, pero todo con un humor ácido y frenético que solo Insomniac sabe darle.  

Por otro lado, y volviendo al Quijote, recordemos que Alonso Quijano es un hombre de clase media/alta y que en muchos capítulos analiza obras completas comparándolas con el sistema político y social de la época, aunque muchas de sus reflexiones podríamos verlas reflejadas hoy en día en nuestro día a día. Esta metaficción la vemos en videojuegos como en Los Simpsons: el videojuego, donde en el capítulo de Bartman Begins, Bart encuentra un libro, que resulta ser un manual del propio juego ambientado en la serie, ese es el momento que empiezan a ser conscientes de que son personajes, y el que el propio libro les explica que tienen poderes que los ayudará a continuar con el juego.  

La auténtica segunda parte de El Quijote, la primera obra en romper la cuarta pared

Esta obra, con fecha de su primera publicación de 1605, consigue ser una sátira a destiempo. Algo que no sabe mucha gente es que existe una segunda parte de El Quijote falsa escrita por Alonso Fernández de Avellaneda, de la cual hay una respuesta con una segunda parte verdadera de El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha. Aquí viene lo jugoso, en esta segunda parte verdadera, Alonso Quijano se revela contra Cervantes, rompiendo la cuarta pared, además El Quijote verdadero empieza a ser consciente de que existe un Quijote falso de un libro que no es el suyo y que, además, intenta alude a que esas supuestas hazañas de la segunda parte falsa son una invención de otra persona que no es su autor. ¿Empieza a sonarles esta premisa?  

South-Park-The-Fragmented-But-Whole-Amanecer

Recordemos que el concepto de romper la cuarta pared se produce cuando hay una interacción directa entre el autor-lector. En este caso, vemos similitud con juegos como Baobabs Mausoleum, ese pixel art con un ambiente un poco Twin Peaks y que hace alusión continuamente sobre que ellos mismos son personajes de un videojuego. O el mismísimo South Park: La vara de la verdad o su sucesor Retaguardia en peligro en los que los protagonistas son conscientes no solo de que están en un videojuego, sino de que son parte de una serie de animación de la que a su vez se ha hecho un título jugable. Otro caso en concreto es el de Monkey Island 2, cuando Guybrush se encuentra perdido en la isla Dinky y se encuentra un teléfono pegado a un árbol, y es ahí cuando decide llamar a la propia compañía desarrolladora del videojuego, LucasArts, para que le dé la solución del juego. O, para finalizar y no aburrirles con más ejemplos, en Metal Gear Solid 2 cuando Snake le pide a Raiden que apague la consola en ese momento, le pregunta si no tiene nada más que hacer y más tarde le comenta que no se preocupe, que es un juego, como de costumbre.  

¿Dónde relucen las aventuras si siempre beben de lo mismo?

Como hemos visto con los ejemplos, todos estos juegos no son ‘malos’; al menos, a mi parecer no lo son. Simplemente en su narrativa beben de premisas ya existentes. Entonces, ¿qué les diferencia para ser buenos títulos?  

Monkey island 2

Siempre hay que mirar el conjunto de lo que supone una obra, a veces obcecarnos en un rasgo que consideramos negativo no es la mejor opción para considerar que esta es deficiente. Existen mecánicas bien empleadas como, por ejemplo, el tipo de conversaciones que tienen los personajes, como en los ejemplos anteriores de Monkey Island o Metal Gear Solid 2, se desarrolla de forma natural y un tanto irónica, que apela al jugador de inmediato. Parten de un mismo punto: las conversaciones entre Alonso Quesada y Sancho Panza en la biblioteca o en la casa del Quijote, donde se dan cuenta de que existen otros personajes falsos con sus mismos nombres o hablarle directamente al espectador para intentar persuadirles de que son los verdaderos.  

El desarrollo de personajes es crucial para que la narrativa sea buena, en Horizon Zero Dawn Aloy empieza siendo una niña inocente para convertirse en una adulta funcional capaz de conseguir su lugar en el mundo. Aunque es cierto que el juego puede cojear de muchos elementos, es indudable que es una introducción a una saga, como la primera parte de El Quijote. Algo que se contraria con Crash Bandicoot y el monstruo de Shelley, este último comienza como un experimento y termina siendo un ser con pensamientos y sentimientos propios, mientras que el primero sigue siendo un marsupial desinteresado desde el principio hasta el final.  

Así, a modo de conclusión, quiero recalcar que todo esto es siempre bajo mi óptica y que es comprensible que a muchas personas no les gusten ciertos juegos porque la narrativa simplemente no les llame la atención. Incluso así, es innegable que el beber de otras historias no es una excusa para que sean malas, como ya hemos visto. Pues una obra es algo más que una historia, es lo que nos hace sentir a la hora de jugarla.