Maduración y profundización de los mensajes

La narrativa es un órgano vital dentro del videojuego, además es un órgano que ha evolucionado a lo largo de la historia de este medio. Sin embargo, durante largas temporadas ha sufrido de estancamiento y monotonía, hasta que, como si se tratara de una respuesta inmunológica propia de un organismo vivo, la “enfermedad” lo hace reaccionar y cambiar, hacerse más fuerte. Desde sus inicios, la narrativa de los videojuegos se ha establecido de manera similar a los paradigmas científicos; existe una demanda narrativa por parte de los autores de videojuegos, surge un modelo narrativo que las satisface, y finalmente el público o los propios creadores necesitan nuevas herramientas que el modelo existente no puede satisfacer, por lo que se necesita un nuevo modelo. Así sucesivamente.

En el terreno del entrenamiento interactivo estos grandes pasos de gigante suelen venir de la mano de autores consagrados, de grandes avances técnicos o de acercamientos entre el videojuego y otras disciplinas que conlleven una narrativa, como el cine o la literatura. Inicialmente, el videojuego no tenía narrativa alguna, y sus primeras muestras fueron muy primitivas. Podemos entender como narrativa en el videojuego al conjunto de herramientas, mecánicas, visuales y sonoras, que permiten trasladar al jugador lo que ocurre en el videojuego. De esta manera, las primeras y más simples muestras de narrativa son aquellas que simplemente nos informaban acerca del desarrollo de la partida, son narrativas meramente mecánicas, sin ningún tipo de historia que contar, y que pueden ejemplificarse con un simple marcador de puntos. Un indicador de salud o munición, o el marcador de goles de un FIFA son herramientas de la narrativa. Desde ese estadio inicial, la narrativa del videojuego ha crecido y madurado hasta ser capaz de contar historias como lo haría el cine o la literatura, e incluso de ofrecer posibilidades únicas, gracias a su condición interactiva.

Precisamente del acercamiento entre el videojuego y el cine surge el modelo narrativo que se trata en este artículo, y que además presenta cierta relación con la literatura. El videojuego en cuestión es Resident Evil Revelations 2, un título que, en lo que a narrativa se refiere, se desmarcó enormemente del resto de la saga en la que se enmarca, y que lamentablemente vio la luz en una época de saturación de la misma, lo que hizo que no tuviera una acogida a la altura de lo que ofrecía. RE: Revelations 2, a pesar de ser un spin-off, muestra una propuesta mucho más sólida y satisfactoria que los dos capítulos previos de la saga numerada, gracias a un equilibrio jugable entre acción y terror, y, sobre todo, a su modelo narrativo. Llegó al mercado en 2015, apurando la octava generación de consolas, y nos trajo una propuesta argumental y narrativa inspirada en las series de televisión. Se basa en una división por capítulos que abarcan arcos argumentales independientes, y al mismo tiempo pertenecientes a la misma trama. Además, hizo gala de un ingenioso juego cronológico conseguido gracias al avance paralelo de dos campañas separadas, que tienen lugar en la misma ubicación, pero en espacios temporales diferenciados.

El título nos cuenta una historia madura y adulta, y más ingeniosa y compleja de lo que acostumbra la saga, cuidando más los giros de guión y las intrigas. Sin embargo, esta buena historia no hubiera llegado a buen puerto, o al menos no con tan buen resultado, si el modelo narrativo hubiera sido el convencional. Uniendo estos dos elementos, Resident Evil Revelations 2 fue capaz de crear una historia que mantiene al jugador expectante e intrigado la mayor parte del tiempo, el ritmo y la división de capítulos están exquisitamente orquestados, dejando en el final de cada acto una revelación o un descubrimiento, como se hace en las series televisivas. Y esto es lo que consiguen las buenas historias y formas de contarlas, hacer que el espectador, o jugador en este caso, quiera más y no se aburra de la historia en cuestión. El formato episódico, con los habituales adelantos de lo que está por venir en el capítulo siguiente o los recordatorios de lo que pasó anteriormente, crean un ambiente narrativo más inmersivo para el jugador que el que nos muestran los modelos habituales.Con las influencias de la literatura de Kafka muy presentes, Resident Evil: Revelations 2 nos cuenta una historia sobre el miedo al cambio y la muerte, la transformación física y el fracaso en la lucha de la aceptación de uno mismo. Los diálogos de la antagonista principal, así como diversos documentos que encontramos a lo largo de la aventura, están plagados de estas referencias. Ejemplo de ello es el siguiente extracto de El Juicio, que encontramos en un documento: << El hombre expresó su deseo de pasar por las puertas. El guardián de la puerta respondió: “Si realmente quieres pasar, rompe las reglas y sigue. Pero te aviso, yo soy solo un vulgar guardián. Aquellos que esperan más allá de las puertas te helarán la sangre” >>. Gracias a esto, el título consigue una madurez argumental que no depende únicamente del pretexto vírico habitual en la saga para funcionar. La historia que nos cuenta podría funcionar en muchos contexto distintos, y seguiría siendo capaz de trasladar el mismo mensaje principal, prueba de su profundidad, claridad y madurez.

A pesar de este cambio, Resident Evil: Revelations 2 mantiene muchas de las raíces narrativas del género survival horror, combinándolas con precisión con las nuevas implementaciones. Esta entrega es un ejemplo de como una franquicia o saga puede crecer y madurar gracias a la narrativa, como lo ha hecho recientemente God of War. La dosificación de los detalles argumentales en forma de piezas textuales o audiovisuales está muy presente. Las ya típicas cartas o diarios plagados de mensajes oscuros y reveladores que nos llevarán a entender mejor la historia y a los personajes que la protagonizan. Es por esto que este título consigue una adaptación e integración de nuevos y viejos modelos narrativos sin que ninguno se vea perjudicado por la inclusión del otrio, dándole al género un soplo de aire fresco.

“Me he convertido en un monstruo. No puedo verme en el espejo. No soy yo. Esa criatura no soy yo…”

Además del acercamiento al lenguaje audiovisual de las series de televisión, Resident Evil: Revelations 2 también coquetea con la literatura. Concretamente con la obra de Franz Kafka como mencioné anteriormente. Títulos como La Colonia Penitenciara o La Metamorfosis, homónimos del primer y último capítulo del juego, respectivamente, plagan este juego en forma de referencias y paralelismos. Los personajes del juego viven situaciones similares a las descritas en los libros, e incluso se hacen citas textuales dentro de los diálogos. Tanto a nivel interno como en la comunicación directa con el jugador, Resident Evil: Revelations 2 hace uso de las influencias literarias para enriquecer su mensaje. Al igual que la obra de Kafka, ahonda en conflictos psicológicos de la mente humana, y en estigmas y prejuicios sociales. El videojuego ya ha mostrado esta faceta reflexiva, madura y filosófica en otras ocasiones, con títulos como Silent Hill o The Evil Within, lo que denota su potencial y, más concretamente, la afinidad de los juegos de terror con estas fórmulas narrativas.

Aunque no es un título reciente, ni de los más influyentes en lo que a narrativa se refiere, considero que Resident Evil: Revelations 2 es una obra única en este sentido, que no tuvo la contundencia que podría haber tenido debido a circunstancias ajenas al propio juego. Deja claro, gracias a su acercamiento a otras disciplinas artísticas, que el videojuego ha madurado, tanto a nivel técnico como artístico y cultural, y que es un medio de expresión y comunicación capaz de transmitir mensajes profundos. En esta obra tenemos otra muestra para creer firmemente que el videojuego es arte.

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