GameSlop 2026
Un año más el mundillo de los videojuegos se ha reunido en Colonia para celebrar la Gamescom, la mayor feria presencial de videojuegos desde la caída del E3. Su pistoletazo de salida lo da el Opening Night Live, una conferencia en la que conocer novedades para juegos venideros y de expansiones para juegos vigentes. Este nunca ha sido un sitio donde presentar nuevos lanzamientos, sino que dada su posición en el calendario entre el E3 (ahora Summer Games Fest) y los Game Awards, ha sido el lugar en el que mostrar tráileres de gameplay extendidos, concretar fechas y mostrar alguna característica nueva de juegos muy esperados.
La tendencia se ha cumplido un año más, con apenas alguna actualización para Final Fantasy VII Revelation, Onimusha o Path of Exile II y el primer vistazo a la expansión de The Witcher 3, acompañada de la noticia de su remasterización gratuita, como titulares mas destacables. Contamos con algún anuncio de perfil medio que tiene muy buena pinta para amenizar el evento: un Worms de estilo táctico, un Humankind 2 que promete hacer las delicias de los mas desencantados con Civilization VII, o el regreso de los juegos musicales al estilo Guitar Hero con Stage Tour. Y sobre todo, tuvimos decenas de juegos asiáticos con mejor o peor pinta.
No es el peor evento que hayamos visto. Ni de lejos el mejor. Si nos detenemos en la superficie, ha sido un evento más, que pasa sin pena ni gloria y del que olvidarnos pasado mañana. Pero si rascamos un poco, si intentamos diseccionar lo que hemos visto, se pueden sacar ciertas lecturas acerca de las tendencias de la industria actual.
El primer anuncio de la gala como tal (obviando un pre-show bastante decente) fue Elden Ring 2 Nodus Fall, uno de los próximos juegos desarrollados por Hoyoverse. La estética anime a la que el estudio nos tiene acostumbrados con sus anteriores éxitos deja paso a una ambientación de fantasía medieval oscura, más realista y cruda, y que no tiene ninguna clase de vergüenza a la hora de reproducir la obra de FromSoftware.
La inspiración es algo realmente bonito y que ha ayudado a cualquier medio artístico a progresar, y que Dark Souls ha tenido copias e imitadores no es sorpresa para nadie, pues por algo hablamos del genero soulslike. Y yo entiendo que marcar la línea entre homenaje e inspiración, y plagio, a veces puede ser difuso. Otras veces nos encontramos una Malenia y un Radahn marca Hacendado, en un tráiler que parece una imitación plano a plano de los tráiler de Elden Ring, y que en más de una ocasión parecía contener imágenes generadas por IA.
Que este fuese el primer anuncio de la gala, un espacio habitualmente reservado para novedades de gran calado, debería haber sido aviso suficiente para alertarnos de la tónica predominante de aquella noche, pues Nodus Fall no fue el único gacha que vimos (de hecho ni siquiera fue el único gacha de Hoyoverse). En total vimos anunciados , si no me fallan las cuentas, hasta seis juegos diferentes de este estilo.
Y yo podría limitarme a quejarme de esto, a deciros que me molesta tener que aguantar n anuncios de gachas con niñas anime tetonas en cada conferencia de videojuegos que veo, pero creo que hay una triste verdad escondida ahí debajo.

Hace unos años se descubrió, no sin polémica, cuánto costaba anunciarse en el Summer Games Fest. Los precios oscilaban entre los 250.000 dólares por 30 segundos a 550.000 dólares por dos minutos y medio. He intentado recabar información sobre cuánto costaría anunciarse en la Gamescom y por lo visto la tarifa se reduce a la mitad en todas las franjas, pero es información un tanto difusa que es mejor tratar con pinzas.
Sea como fuere, muchos nos preguntamos “¿Y quién puñetas se querría dejar esa morterada de dinero?”. La respuesta es evidente: todas esas empresas dedicadas a gachas para dispositivos móviles que a veces se llevan un port a PC o consolas. ¿Y por qué? Porque son las que realmente mueven dinero en la industria. Porque aunque a los jugadores mas dedicados al medio nos cuesta asumirlo, la inmensa mayoría de jugadores están en dispositivos móviles.
Según el analista Daniel Ahmad, aproximadamente el 75% de los ingresos del sector provienen de DLCs y microtransacciones. En consecuencia, es natural que quienes hayan montado el chiringuito alrededor de un modelo que depreda a sus jugadores para que pasen por la pasarela de una microtransacción tras otra, sean quienes amasan esa fortuna. Por eso hemos visto año tras año como esas tretas se han ido filtrando lentamente al videojuego mainstream en forma de divisas propias dentro del juego, pases de temporada, tiendas con rotación diaria, y un largo etc. El futuro del videojuego pasa por el presente del videojuego móvil.
Esta clase de juegos son relativamente sencillos de producir con la mano de obra suficiente, pues no necesitan ser originales, solo llamativos. No necesitan profundidad, solo funcionalidad, y por eso son los primeros en abrazar la IA generativa cuando no andan plagiando de forma más explícita.
Y es que otro de mis problemas con la gala de anoche fue constatar el claro auge de la IA en el sector, especialmente arraigada ya en las empresas asiáticas. En más de una ocasión me costó distinguir si las imágenes que estaba viendo, si la música o los diseños de los personajes, los había hecho una persona, o habían sido generado por inteligencia artificial, un estado de semiparanoia del cual me encantaría poder deshacerme, pero que al entrar en la pagina de Steam de varios de esos títulos se ha mostrado cierto.
Me resulta una verdadera lástima tener que estar dudando constantemente de los juegos hechos por estudios de desarrollo asiáticos, pues desde el estreno de Black Myth: Wukong y Stellar Blade ha habido un lento pero constante goteo de juegos producidos en China y Corea que han dejado su impronta en el mainstream, y el evento de anoche es testigo de ello. Si no me fallan las cuentas, hasta 11 juegos provenían de esos países.
Y me encantaría poder celebrar que el medio se vuelva mas diverso, aun si las propuestas que más ruido han generado no me interesan particularmente, pero no me resulta posible sabiendo que el uso de estas herramientas está tan extendido. También es hipócrita, en cierta medida, señalar a los recién llegados como culpables cuando se trata de una tecnología en auge.
De los que vimos anoche, podemos confirmar que Like or Die (del estudio NC, los mismos de AION 2), Crazy Taxi: World Tour (SEGA), Aniimo (Pawprint Studio) o PUBG DED.NET (PUBG Madison – Krafton) han usado herramientas de IA en el desarrollo, así como cualquiera de los anunciados por Hoyoverse. Es fácil adivinar que no son los únicos, pero tampoco quiero ponerme a señalar al aire sin tener datos mas claros.
Está claro que las desarrolladoras de videojuegos de todo el mundo han aceptado esta tecnología en tiempo récord y me va a tocar soportar esta clase de anuncios mucho tiempo, pero si Geoff Kighley no va a decir ni una palabra en su contra, así como tampoco se ha pronunciado nunca en firme contra despidos y abusos laborales, al menos agradecería un cartelito informativo durante la emisión del tráiler para no tener que estar haciendo de Detective Pikachu en mi tiempo libre.

La IA generativa es una herramienta que devalúa el trabajo de quienes sí dedican tiempo y esfuerzo a crear, alimentada precisamente a base de robar esa dedicación, y que en ninguna circunstancia voy a apoyar o defender. No puedo hablar por mis compañeros, pero en mi caso particular, un juego en el que yo sepa que se usa la IA es un juego en el que no voy a invertir mi dinero y, muy probablemente, tampoco invierta mi tiempo. Y si esto implica que me quedaré atrapado en aquellos juegos publicados antes de 2024, bendito sea el problema.