El pasado día 20 de febrero fuimos invitados por Ubisoft a la presentación de Discovery Tour by Assassin’s Creed, el último lanzamiento de la compañía, del cual os dimos más detalles hace un par de días. El evento tuvo lugar en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, y contó con la colaboración de varios profesores del centro, dado el enfoque educativo del título, al igual que de Maxime Durand, historiador en Ubisoft Montreal y miembro del equipo de desarrollo del juego.

Tras la intervención de Daniel Mozos, decano de la Facultad de Informática, que resaltó las cualidades de los videojuegos como herramienta educativa y, en especial, las de la saga Assassin’s Creed de cara a la enseñanza, y las facilidades que aporta para ello esta herramienta, comenzó la intervención de Maxime Durand, ya centrada en el juego, su desarrollo y los detalles particulares, como el hecho de que este proyecto comenzara como algo propuesto por el estudio, no desde arriba.

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Profesores que intervinieron en el evento, junto a Maxime Durand

Además de recalcar las bases de la saga (tratar momentos relevantes de la historia, tratar de crear interés por ella, y el habitual trabajo que realizan con la comunidad, no solo fan, sino experta en la materia), dio algunos detalles del desarrollo, que se indican a continuación.

Como norma habitual, para cualquier desarrollo de la saga de los asesinos, han contado con historiadores (egiptólogos en este caso), expertos en armas (de cara a optimizar la experiencia de combate, al haber variado el combate entre las diferentes épocas, e incorporar armas de fuego), pero en esta ocasión, al partir de la idea de expandir la Base de Datos del Animus en algo más grande, fue necesaria la colaboración con más expertos en la materia a la hora de diseñar los Tours, la actividad básica de la experiencia, redactar los textos, y tratar de hacer accesible la información acerca del antiguo Egipto, complementada con imágenes de contenido de museos, con los créditos correspondientes.

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De igual manera, además de los Tours (los cuales tuvieron que ser rediseñados, ya que en un principio había 22, de una duración de unos 20 minutos, hasta llegar a los 75 de la versión final, con un tiempo de entre 5 y 10 minutos en la mayoría de casos), también se ha tratado de implantar el “mundo vivo” por el que se ha caracterizado Assassin’s Creed desde sus inicios. Para esto, se ha implementado también la posibilidad de que sea el jugador el que tome parte de las actividades que realizan los NPCs que aparecen en el mapa, el cual es el mismo del juego base.

Otro de los puntos que recalcó Durand era la libertad que querían dar al jugador a la hora de explorar el mapa, sin ningún tipo de presión por tiempo ni habilidad. Como consecuencia, se han eliminado por completo los combates, y los Tours puede hacerse libremente, siguiendo o no la guía implementada en el juego (con voces en Inglés, Francés, Italiano, Alemán, Español, Ruso y Japonés, y subtítulos para estos idiomas, junto a Coreano y Chino). Por último, y para facilitar  su uso en las aulas, se ha incorporado un viaje rápido entre las localizaciones más importantes, así como Timeline, opción del menú que permite observar de que periodo de la historia egipcia corresponde a cada una de las actividades. En Discovery Tour by Assassin’s Creed, al igual que en el resto de la saga, el realismo no es el objetivo primoridal, sino la credibilidad del universo en el que jugamos.

En un última instancia, y ya más dedicada a la parte jugable, se destacó la presencia de hasta 25 personajes diferentes, junto a algunos atuendos para cada uno, así como la inclusión de un modo en primera persona, implementado por primera vez de manera oficial en la serie. Como colofón, profesores de la Facultad de Geografía e Historia avalaron el realismo y la iniciativa que propone Ubisoft, además de anunciar que utilizarían el Discovery Tour para las clases de Egiptología.

En todo momento, y especialmente tras terminar la presentación, pudimos disfrutar de una versión de desarrollo del título, en los Kits de Desarrollo de Xbox One X. En algunos aspectos, como animaciones, se notaba que era una versión sin terminar de pulir, pero lo que pudimos probar nos dejo muy buenas sensaciones, además de encajar perfectamente con la idea que se nos había comentado en el evento.

Nota: Se nos indicó que las fotos que realizaramos de la pantalla se hicieran a la altura del hombro, por lo que es el formato que seguimos.

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Por la tarde, hubo otra charla con Maxime Durand como ponente, de contenido muy parecido, esta vez enfocada no solo a prensa, sino a los estudiantes de la facultad, más centrada en la perspectiva del desarrollo y menos en las posibilidades educativas, que dejó un buen sabor de boca a todos los asistentes.

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Este artículo ha sido redactado por iniciativa propia, la invitación al evento de presentación no implicaba cobertura, más allá de la entrevista que solicitamos como medio a Maxime Durand.