Cazadores de Mitos

¿Os ha pasado alguna vez que después de pasar por unas vacaciones necesitáis unas vacaciones de esas vacaciones? A veces irte de vacaciones supone un gasto de tiempo y energía mayor que el nivel de descanso que te aportan. Sobre todo si haces turismo. Preparar itinerarios, gestionar burocracias varias y patear toda clase de lugares, cafeterías y museos para que puedas hacer check en tu lista de tareas. Pues algo parecido me ha pasado jugando a Mythwrecked: Ambrosia Island.

Os pongo un poco en contexto. Yo soy una ramera de los cozy games. Me encantan. Son atrapahoras que con dos detallines simpáticos o una historia mínimamente interesante, a mi me tienen por completo. Ni siquiera necesito que sean muy complejos o maduros. Tú me das un jueguito de granjitas y ya estoy dentro.

Y Mythwrecked a priori parecía ofrecer exactamente eso: una isla mediterránea inspirada en la mitología griega, dioses malasañeros, un estilo visual relajante donde perderse y desconectar.  Una premisa llamativa que lamentablemente se queda a medio gasColumna Griega Rota

En el juego controlamos a Alex, una joven que naufraga en una isla habitada por dioses griegos (como Hermes, Zeus, Hera, Ares o Atenea). Todos ellos sufren de una especie de amnesia colectiva, y nuestra misión será ayudarles a recuperar sus recuerdos mientras exploramos la isla y realizamos diferentes tareas.

En lo visual, Mythwrecked apuesta por un cell shading de tonos pastel que entra directo por los ojos, una decisión estética que maquilla con mucha inteligencia la falta de músculo técnico. La iluminación “mediterránea” y la caracterización de los dioses griegos con una estética queer y contemporánea (móviles y ropa de influencers ibizencos mediante) son, posiblemente, el mayor acierto de su dirección de arte. Aunque no ayuda mucho que los personajes a veces tengan unas expresiones faciales desconcertantes. Es agradable, es ‘chill’, pero tampoco viene a romper los moldes.

Habitación con bellas vistas a la isla… y también las más repetitivas

La isla está diseñada como un gran templo interconectado. Al principio hay varias áreas a las que no podremos acceder, pero a medida que avancemos la historia, iremos desbloqueando nuevas zonas o habilitaremos nuevos caminos. Y también haremos una serie de reformas en la isla, como poner en marcha fuentes o encender luces.

Esta gamificación de arreglar la isla debería ofrecer un incentivo constante para seguir jugando, pero estos cambios de escenario son tan ligeros que acaban pasando desapercibidos. Es como entrar en una habitación y fijarte en que alguien ha limpiado el polvo. Notas que hay un cambio pero no una reforma real de la estancia. Por lo que al final te pasas todo el rato viendo una y otra vez las mismas columnas grises y vasijas recicladas en paisajes al que empiezas a verles las costuras.

Esto hace que los escenarios se vuelvan repetitivos bastante rápido. Y es una pena, porque la ambientación tiene mucho potencial para ofrecer unos espacios más icónicos o con más personalidad.  

Trato con los lugareños: ¿diversas costumbres o recados varios?

El juego tiene un sistema de amistad con los dioses. Cada personaje tiene distintos niveles de amistad. Para avanzar, tienes que conversar con ellos y hacerles favores como recuperar recuerdos, arreglar cosas en la isla o completar pequeños encargos.

Y aquí el juego hace aguas en lo que se supone que debería ser su gran pilar. Porque una amistad no se trata solo de hacer favores: implica conversación, empatía, conflicto y evolución. Es mucho pedirle a un videojuego que llegue a ese tipo de complejidad humana, pero si es factible que te pueda ofrecer al menos un sucedáneo de ello.

Las conversaciones de Mythwrecked son bastante superficiales y algunas las puedes omitir rápidamente (cabe mencionar que en el juego los personajes no hablan sino que sus diálogos se transmiten mediante texto). A medida que avanzas en la trama vas descubriendo más trasfondo del pasado de cada dios, pero nunca sientes que estés construyendo una relación real con ello, dado que ellos apenas se interesan por ti, todo gira en torno a cumplir el siguiente encargo.

Y lo peor es que tampoco llegas a conocer realmente a Alex, la protagonista, ya que es casi una hoja en blanco. Se da a entender que tiene algún tipo de problema personal antes de llegar a la isla, pero el juego no profundiza en ello. No sabes quién es ni qué le sucede. Así que al final tienes personajes que te piden ayuda constantemente pero nunca entiendes por qué la protagonista se implica en ayudarles si ni siquiera hay un mínimo de involucración por parte de ellos o al menos un quid pro quo. Son relaciones que no se sienten humanas (y tampoco divinas).

Y ahora bien, calienta que sales, porque aquí entra la repetición. Esa ramera endemoniada. ¿Monotonía rutinaria agradable o problema lastrante? Porque Mythwrecked es, básicamente, un simulador de recados que se repiten una y otra y otra y otra y otra…entendéis, ¿no?

Los dioses te piden cosas. Tú recorres la isla para conseguirlas. Regresas. Repites. El problema no es solo que hagas tareas repetitivas que se encuentran en puntos opuestos del mapa, sino que además las mecánicas apenas evolucionan.

Los dioses te “premian” con nuevas habilidades: Poseidón te da un poder para arreglar fuentes, Zeus otro para encender bombillitas, Afrodita una habilidad para restaurar mosaicos, etc. Todas funcionan de manera bastante similar: te acercas, presionas botón y listo. Misma mecánica, distinta skin. Y cuando crees que avanzas cumpliendo objetivos con una habilidad, el juego de repente te la quita para obligarte a seguir aumentando el nivel de amistad del caprichoso dios de las narices.

Parece que te quieren vender la moto de que estás en una estancia idílica donde los dioses te están regalando poderosos dones pero en el fondo los dioses son una panda de pijos que te están pidiendo que les limpies las canaletas de su segunda vivienda de vacaciones, y que encima les des las gracias por la oportunidad. Te va Afrodita en plan:”¡Aquí tienes la mística y todopoderosa Caja de Pandora para que desates su poder y sus temibles consecuencias!” Alerta de minispoiler: la Caja de Pandora es básicamente una Kärcher.

Tras esta fachada de encargos divinos se esconde un simulador de recados que te acaba consumiendo por inercia. Acabas como el personaje de Anne Hathaway en El Diablo viste de Prada, un poco hasta el moño de los recaditos. Aparte de que este ‘coitus interruptus‘ mecánico (en el que te dan un poder, te dejan juguetear con él tres veces y te cierran el grifo hasta que vuelvas a subir el nivel de amistad) es una barrera artificial diseñada para estirar un chicle y rascar unas pocas horas de jugabilidad innecesaria llevándote de un sitio para otro. 

Un encargo no tan cargante

Y aquí necesito poner sobre la mesa a Lake, un juego sencillito pero que me caló hondo. Porque sí, vale, de acuerdo: Lake era repetitivo hasta la médula. Tenías también una ruta machacona que volvías a recorrer una y otra vez. Pero la rutina no era un fallo que estaba hecho para alargar innecesariamente el juego. Era una decisión autoral que funcionaba para crear un día a día en el que íbamos aprendiendo pinceladas nuevas tanto de nuestro personaje como de las personas con las que interactuamos.

Mythwrecked intenta algo parecido con nuestras charlas con los dioses. Son conversaciones que hablan de comunidad, del sentido de pertenencia o de cómo pueden afectarnos los recuerdos dolorosos. Pero estos diálogos se sienten muy banales, como frases motivacionales de librillo de autoayuda de Jorge Bucay. Y tampoco ayuda que se dé más énfasis a la tarea que te encargan.

Alojamiento con buenas vistas a la playa pero bastante alejado del centro

Personalizar tu refugio es un elemento que se encuentra en varios videojuegos, algo a menudo opcional y prescindible pero que a mi me gana bastante. Soy muy fan de los videojuegos donde tu base evoluciona contigo. Juegos como Mad Max o incluso el reciente Lego Batman logran que desbloquear nuevos objetos o mejoras te impulse a seguir cumpliendo misiones.

Mythwrecked intenta hacer eso con el escenario del faro, que actúa como cobijo de Alex.

A medida que avanzamos, desbloqueamos muebles y decoraciones varias para hacer la estancia más acogedora. Una idea que me parece estupenda si no fuera porque el faro está muy lejos y apenas tienes motivos para volver. No es un hub central ni tampoco un punto de control importante. Ni siquiera es un elemento útil donde guardemos la partida, ya que hay diferentes bancos repartidos por el mapa donde podemos guardar el progreso o cambiar la hora del día. 

De hecho, el lugar que más visitas realmente es una zona con portales que sirve para viajar rápido entre diferentes partes de la isla. Ese lugar sí forma parte del flujo del juego. Tendría más sentido que este lugar fuera tu cobijo ya que desbloquear mejoras para un sitio que apenas visitas termina siendo irrelevante.  No es como resguardarse en tu cabaña de Skyrim a dejar tus bártulos o respirar tranquilo en los cuartos seguros de Resident Evil donde podías guardar partida y escuchar música calmada. El juego quiere que el faro sea tu hogar pero pierde completamente esta oportunidad.

Mythwrecked ambrosia island

De perdidos al Monte…Olimpo

Lo curioso es que Mythwrecked quiere ser un juego relajante. Pero a mí me hizo sentir justo lo contrario. Irónicamente, me sentí como en el mito de Sísifo y su interminable labor.

Este juego me genera exactamente eso. Siempre hay otra tarea pendiente. Otro favor. Otro viaje de un extremo a otro de la isla. Y lo peor es que muchas veces esas tareas ni siquiera aportan algo nuevo. Empecé a sentir un cansancio importante porque me había convertido en el asistente personal de los dioses pero sin recibir una satisfacción o recompensa por ello.  Especialmente en el final, donde el juego reutiliza otra vez los trayectos y estructuras para alargar innecesariamente la experiencia y romper el ritmo de la historia que quiere contar.

Mythwrecked: Ambrosia Island es un juego bonito de ver, tiene buenas intenciones y los ingredientes de un buen “cozy game, pero nunca logra construir algo realmente memorable con ello. Es fácil, amable y accesible pero su talón de Aquiles es que también es repetitivo, superficial y parece demasiado cómodo consigo mismo. Y viniendo de alguien que disfruta mucho de este tipo de propuestas, creo que eso es lo que más me decepciona.

Porque debajo de todos esos recados, esas fuentes y esas bombillas, había potencial para algo mucho más especial. Tal vez una secuela con otro tipo de mitología pueda corregir los fallos y potenciar las muchas virtudes presentes en Ambrosia Island.

Mythwrecked: Ambrosia Island es un título con un ritmo que hará las delicias de un público que busque un reto asequible. Su versión humanizada de los dioses griegos es su mayor baza. Sin embargo, el juego podría parecer vacío para quienes busquen más que una simple experiencia narrativa. La apuesta por la ausencia total de presión es valiente, pero su extrema sencillez mecánica puede llegar a rozar la monotonía. Es una experiencia íntima y encantadora, aunque su brevedad y falta de fricción dejan la sensación de que el guión podría haber profundizado más en los conflictos de su identidad.  Volaste muy cerca del sol, Ícaro.


Este análisis ha sido realizado con un código descargable para PS5 cedido por MERIDIEM GAMES a la redacción.