Más Tactics, porque aún no tiene Final.
Pocas sensaciones son tan satisfactorias como ver a tu personaje esquivar ese último golpe cuando ya lo dabas por abatido. Justo antes de las buenas noticias veías una proyección del futuro –imaginas el próximo turno, vaya– en la que todo era catastrófico. Desolado, te preparas para reiniciar la partida asumiendo la derrota de forma preventiva, pero no, porque entonces, como por arte de magia, aunque sea cuestión de estadísticas, resulta que ese personaje ha conseguido vivir para ver un turno más. Y es que los RPG tácticos viven dentro de ese equilibrio extraño. Quieren que te plantes, planifiques cada movimiento como si fuese una partida de ajedrez con unas reglas un tanto esotéricas, pero también necesitan que, de vez en cuando, ese ridículo 12% te reconfigure toda la partida. Aquí está parte de la magia –la real– del género, esa capacidad de crear micro narrativas que nadie había escrito.
Y Prelude Dark Pain no tarda mucho en demostrar su profunda comprensión del género. Es un juego que no tiene mucho miedo a la hora de mostrar sus influencias, se nota que las lleva con bastante orgullo y cariño. Sabe que no viene a reinventar la rueda, que su objetivo es ofrecer su particular versión de un género asentado y bastante resuelto, así que se puede permitir ofrecer una propuesta que destaca por su comprensión de esta tradición. Enseguida empiezas a reconocer la Ivalice de Final Fantasy Tactics en sus formas de RPG táctico, pero también en su trama política; ese estilo visual que pasa por el grimdark y la baja fantasía a través de las formas del cómic, con su línea gruesa y su notable claroscuro, que despierta las comparaciones visuales con Darkest Dungeon; y ciertas ideas de cierto autor de Providence, por citar algunas.
Lo que tenemos entre manos ahora es un Prelude Dark Pain que se nos presenta en forma de early access. Desde el estudio sevillano de Quickfire Games optan por una forma de desarrollo que les permite ir puliendo y dando forma progresivamente al título gracias al feedback con la comunidad. Ya hemos visto a otros estudios implementar este tipo de desarrollos con bastante éxito. Y, aunque las palabras early access siguen generando cierta desconfianza por las malas prácticas del pasado, hemos visto a estudios como Supergiant Games o MegaCrit –responsables respectivamente de Hades y Slay the Spire y sus secuelas– hacer un uso más que satisfactorio de las oportunidades que brinda el desarrollo de videojuegos alrededor de la retroalimentación con una comunidad. Así que esta versión de Prelude Dark Pain no es la final, de hecho compone únicamente su primer acto narrativo y es importante entenderla como tal.

Sade, personaje jugable en Prelude Dark Pain
De entre todo lo que puede hacer destacar a Prelude Dark Pain en este early access puede que lo más reseñable sea lo profundamente logrados que están todos sus personajes a nivel mecánico. Cada uno definido a partir de las clases más o menos arquetípicas del género. Tenemos una arquera, un tanque, pero también un artillero con sus artilugios, una maga de combate con su mezcla de sanación y crowd control, por detenernos en algunos. Todo lo transmite a través de un gameplay que logra que cada uno sea interesante y único en su acercamiento, creando un ecosistema de posibilidades que invita a la experimentación y que sortea con mucha efectividad el típico estancamiento en el que no sales de los cuatro personajes que te resultan cómodos. Y es que de todo ese conjunto que forma su sistema como RPG táctico se destila esa pasión y comprensión del género que acaba traduciéndose en un gameplay que sienta unas bases que no tienen las asperezas que podrías llegar a esperar de un early access, más bien las de un juego con las ideas bastante claras que solo necesita seguir descubriéndose.
Porque hay espacio para seguir llevando sus ideas un paso más allá, eso por descontado, y será especialmente interesante ver cómo la propuesta desarrolla nuevos mapeados para seguir ampliando su apartado mecánico. Esta es la parte que deja con más ganas de más, sobre todo tras cierto encuentro sobre un tren que es especialmente estimulante. Pero si algo logra transmitir este primer acto es precisamente eso, una primera toma de contacto que establece los cimientos. Esos cimientos pasan por saber controlar los flancos, estudiar con meticulosidad el orden de los turnos, emplear los elementos del entorno a tu favor, como la altura o el número de casillas que tienes que desplazar a una unidad enemiga de un golpe para que se estampe contra algo y así aturdirla. Vamos, que profundidad no es que le falte al conjunto de sus sistemas, y aunque de forma individual nos resulten familiares sabe cómo darles forma.
Los retos que propone al principio de cada batalla son una de sus mejores bazas, ya que permiten autorregular la dificultad: puedes perseguir las mejores recompensas o simplemente superar el combate sin aceptar condiciones que alteran por completo cómo se afronta cada batalla. Dentro de un sistema que funciona bastante bien, su mayor tropiezo reside en un sistema de progresión que combina árboles de habilidades, atributos y equipamiento, pero a este último le cuesta demasiado arrancar para llegar a ser relevante. Este es en parte un problema que está directamente relacionado con el hecho de que este sea un fragmento de la experiencia completa, pero es difícil ignorar que conseguir piezas de equipamiento nuevas y mejorarlas es un camino algo largo de recorrer. En especial cuando las diferencias de estadísticas se mueven en márgenes bastante pequeños haciendo que parezca mejor opción guardar materiales para limitarte a mejorar las armas de cada personaje, que son fijas.
Narrativamente nos sitúa en esa tradición que hereda directamente de Final Fantasy en lo que respecta a un grupo de rebeldes y su lucha contra las fuerzas políticas que los someten, junto a esas fuerzas malignas que provienen de entidades superiores y sus correspondientes cultos. Como primer acto aún está estableciendo las bases, introduciendo a sus personajes, su mundo y sus conflictos, pero cabe destacar que hay decisiones y batallas que ya se nos presentan como determinantes, donde nuestros actos tendrán consecuencias narrativas a largo plazo. Aun así, su mayor hallazgo es su capacidad para transmitir la sensación de que estamos controlando a ese variopinto grupo de rebeldes. Cada uno con sus motivaciones, particularidades y diferencias, pero todos realmente unidos y trabajando en equipo en el campo de batalla. Dejando este primer acto, y este early access, con muchos motivos para el optimismo y con ganas de ver hasta dónde puede llegar.
Este análisis ha sido realizado con una copia de Prelude Dark Pain proporcionada por ICO Partners

