De amenazas y decepciones

A pocos nos sorprende ya encontrarnos noticias sobre retrasos, crunch y demás prácticas similares dentro de la industria del videojuego. Son cosas que rechazamos en su totalidad. Situaciones que, la mayoría de las veces, se pueden planificar de manera acorde y establecer unos límites de desarrollo y unos tiempos que den de sí a un producto. Esto no es algo nuevo, la industria tiene ya una edad y no estamos para tonterías: son problemas evitables dentro del negocio. O quizá ese es el pensamiento que comparto con mi entorno y nosotros somos los extraños que no comprendemos realmente lo que se espera de la industria. Entonamos una tonadilla desconocida para el público general sobre las correctas prácticas de empresa y nos preocupan los desarrolladores encadenados a las sillas que no pueden ver a sus familias durante semanas más allá de un momento puntual, pero ¿realmente tiene valor nuestra conciencia? Criticamos el retraso de Cyberpunk 2077 por una mala planificación y, en cierta parte, nos alegramos porque esto debería de significar una presión menor para el pobre empleado que no tiene culpa de nada. Sin embargo, ¿es esta la realidad detrás del retraso, la mejora de sus condiciones?

Tal y como desgranó mi compañero Antonio en la publicación del margen derecho, esta semana pudimos descubrir a través de varios tuits de Jason Schreier lo que estaba pasando por detrás del cartel amarillo limón que nos informó de manera oficial sobre el retraso de veintiún días que iba a sufrir el juego.

Primero de todo, sabemos que los empleados de CD Projekt RED tienen programados ya una semana de cien horas, lo cual implica un 60% del tiempo de una semana entera trabajando. Aparte, es bien sabido que aunque el desarrollo de un videojuego como el de Cyberpunk 2077 alcance su fecha de lanzamiento, ni de cerca esto significa que el trabajo haya concluido sino que comienza la caza de bugs, los parches del día uno y jornadas maratonianas de trabajo para que todo el esfuerzo de estos últimos años no afecte de manera negativa a las críticas generales del juego por parte del usuario. Así que ahora tenemos un juego retrasado y trabajadores explotados, pero falta un último elemento: la masa enfurecida.

Es normal que la gente se moleste por esto, no me entendáis mal.

Se ha pagado por una reserva que no llegará cuando debía haberlo hecho, no es el primer retraso y al final a la gente se le acaba la paciencia. En Reddit podemos encontrar ejemplo de personas que habían ajustado sus calendarios laborales para poderlo hacer coincidir con la fecha de lanzamiento del juego y que ya lo habían tenido que reasignar ante los primeros retrasos. Al final, la industria no es la única por la que pasan los años.

La gente se hace mayor, comienza a tomar más responsabilidades, a trabajar, y el tiempo que se le puede dedicar a lo que al final es una afición es muy limitado. De ahí que el retraso constante del que se esperaba fuera candidato a juego del año sea algo tan duro para ellos. Sin embargo, una cosa es estar molesto y otra muy distinta es llegar a un extremo completamente alejado de la realidad como es amenazar de muerte al equipo detrás del juego por ello. Andrzej Zawadzki, senior game designer de Cyberpunk 2077, compartió este mismo jueves una captura sobre el tipo de mensajes que le habían estado llegando a raíz del retraso del título. El contenido de la misma es francamente desagradable y solo nos muestra a una persona que ha perdido completamente el foco de la realidad y paga los platos rotos de una junta directiva con una persona que, simplemente, está haciendo su trabajo como diseñador.

¿Es esta realmente una reacción habitual?

El propio Zawadzki reconoce que existen peores en este caso y desde luego sabemos por historias anteriores el tipo de mensajes que otros estudios de desarrollo han recibido por causas similares, por lo que podemos concluir que, efectivamente, es habitual encontrarse reacciones tan fuertes ante el retraso de un producto o las complicaciones en el desarrollo por parte de un segmento del público. No puedo hablar de porcentajes porque no existen datos objetivos sobre el mismo, por lo que prefiero pensar que son solo unas cuantas personas con mucho tiempo para dedicarse a criticar de maneras altamente destructivas y a amenazar a las personas por mi propia salud mental. Me avergüenza completamente este tipo de comportamientos porque no sirven de absolutamente nada más que para herir y causar dolor, pues atacar a una persona de manera individual y anónima no ayudará a la industria. ¿Qué ganan con ello? ¿Liberan frustración? ¿Creen que van a acelerar el desarrollo? Un triple A es un desarrollo largo y casi podríamos decir tortuoso. Envuelve a miles de personas en un proceso costoso y que requiere de una planificación muy bien resuelta desde el comienzo de la producción. Y justo en la planificación, raíz del desarrollo de cualquier producto ya sea o no un videojuego, es donde encontramos el problema.

Por eso me sorprende ver estas reacciones tan agresivas hacia gente que no tiene nada que ver generalmente con lo que los peces gordos de financias hablen. Creo sinceramente que no les importa nada con tal de obtener el producto con el que han soñado a lo largo de meses, que las vidas de aquellas personas que trabajan por detrás de su objeto de deseo no existen y que lo único que verdaderamente cuenta es que el juego salga cuanto antes pero sin reflexionar en el cómo. El crunch se comenta por internet, existen debates sobre las condiciones de trabajo, pero al final son papel mojado. Sin embargo, aunque esta forma de expresar su enfado tan rotunda no pueda desagradarme más, la culpa, como digo arriba, es mejor buscarla en la raíz y es en el planteamiento del producto y de su calendario.

Las empresas deben aprender de una vez por todas estas cosas. En realidad dudo que no lo sepan, esto es mucho más complicado que simplemente retrasar un juego, pero las planificaciones del principio de proyecto deben acercarse más a un modelo humano que buscar la perfección en el calendario. Aquí entra además en juego otro concepto que es la perspectiva ventas y los beneficios, lo que más le importa a una directiva. ¿Hará este retraso que se vendan menos copias? ¿El malestar de la comunidad generará algo tangible más allá de las amenazas a los developers? Mientras no les toquemos el dinero a la gente de arriba no les importa que ocurra. El juego se habrá retrasado, la salud de los empleados y sus condiciones de trabajo estarán siendo una miseria actualmente y la gente de fuera se sentirá enfadada a causa de todo esto. Pero el juego saldrá, venderá y se convertirá de inmediato en un juego de culto trascendental que cambiará la vida a millones de personas. Entonces las cuentas saldrán y todo lo que está pasando ahora se mantendrá. De eso no tengo dudas.