¿Para qué trabajar si el jugador lo hace por ti?

La semana pasada volví a abrir el PUBG después de varias semanas y me encontré con que han implementado una función para crear nuevos modos de juego, algo que de un tiempo a esta parte se ha vuelto cada vez más habitual en juegos multijugador de perfil alto. Este mismo verano en el showcase de XBOX se anunció algo similar para Sea of Thieves, hecho destacable teniendo en cuenta que por esas fechas se suele presentar la mayor actualización del año para el juego. Fortnite hace mucho tiempo que tiene las islas creativas de los jugadores, e incluso Overwatch introdujo en su día el modo taller que permitía jugar con los parámetros de la partida para crear nuevas modalidades.

Aunque esta clase de herramientas no nacieron ayer, pues como veremos más adelante en Warcraft 3 ya supusieron un impacto importante en la industria, la tendencia empieza a ser evidente: dar al jugador una versión adaptada y sencilla de las herramientas con las que esta hecho el juego para que ellos mismos se encarguen de expandirlo y de crear nuevo contenido para él. A priori esto puede entenderse como algo positivo, pues no deja de ser otorgar más libertad al jugador y permitirle personalizar la experiencia a su gusto. Incluso se puede argumentar que incita a interesarse por el desarrollo de videojuegos en cierta medida.

Y aun si todo eso no deja de ser cierto, cada vez tengo una disposición más negativa hacia esta clase de herramientas. No puedo evitar sentirlas como un caballo de Troya, como una maniobra más que tarde o temprano se dará la vuelta para jugar en nuestra contra. Puede ser paranoia, pero no es como si la industria del videojuego me hubiese dado razones para confiar en ella últimamente.

Si nos paramos a observar un poco el medio y sus tendencias actuales no es difícil vislumbrar qué razones tienen las empresas para dedicar tiempo y recursos del desarrollo de su juego para que otros puedan crear nuevos juegos en su interior, pero para entenderlas mejor creo conveniente remontarnos en el tiempo en busca de las causas que han propiciado esta tendencia.

Siempre que hablo de cambios me gusta encontrar el paciente 0, el aleteo de la mariposa que acabaría por convertirse en tifón y en este caso lo identifico en Warcraft 3 y el modo creado por la comunidad bajo el nombre Defense of the Ancients (DOTA para abreviar), que más tarde tendría un su hijo bastardo que igual os suena: League of legends.

Esta historia comienza en el editor de mapas de Warcraft 3, donde los jugadores podían crear nuevos mapas para jugar online, pero también se les permitía modificar ligeramente las reglas del juego. Esto dio pie al popular mencionado DOTA, en el cual cada jugador controlaba un solo personaje con varias habilidades, al que podían de subir de nivel y equipar objetos. La estructura de cinco contra cinco en un mapa de tres calles ya estaba aquí presente y a pesar de que la comunidad de modders de Warcraft 3 dio pie a múltiples iteraciones, siendo la más popular DOTA ALL-STARS, no tardaron en aparecer juegos con nombre propio fuertemente inspirados en esta formula.

Riot Games fichó a dos de los modders más importantes de la escena de DOTA para dar forma a su propia visión del juego, que cristalizaría en lo que hoy conocemos como League of Legends. La inspiración es tan palpable que de hecho, muchos de los personajes primerizos parecen diseños sacados de Warcraft: campeones como Garen, Alistar, Sion, Morgana o Ashe contaban con una estética fantástica medieval en orbita con la del juego de Blizzard. Hubo otros títulos como Heroes of Newerth o Demigod que fueron coetáneos, expandiendo poco a poco la popularidad del género, pero finalmente el carácter gratuito de League of Legends y el apoyo explicito de caras muy visibles de la comunidad de DOTA acabaron volcando la balanza en su favor. En apenas unos años pasaría de ver a sus campeones del mundo coronados en un cibercafé a ocupar estadios completos con un despliegue similar a la final de la Super Bowl o el de un concierto de Taylor Swift.

Aun si League of legends se ha granjeado una imagen nefasta debido al comportamiento generalizado de sus jugadores, es innegable que ha cambiado el paradigma del juego online. Ha sido un reclamo al medio para millones de personas y es responsable, en conjunto con Counter-Strike, de dar forma a lo que a día de hoy entendemos como la escena competitiva profesional de los videojuegos (la burbuja que se formó alrededor de dicha escena da para otro texto tranquilamente). Pero más importante aún, al menos para esta historia, es que ha amasado una cantidad de dinero obscena, un detalle que no ha pasado desapercibido por ninguna empresa del sector.

Por su parte DOTA 2, la versión más conocida a día de hoy del juego, surgió a raíz del interés de los trabajadores de Valve en el mod original. Tras contactar con otro de los modders estrella de la comunidad de DOTA ALL-STARS pusieron en marcha el desarrollo de DOTA 2, registrando por el camino la marca “DOTA“. Esto provocó una disputa legal por el registro de la marca entre Blizzard y Valve, pero fueron estos últimos quinees finalmente consiguieron mantener los derechos sobre la IP.

DOTA y League of legends son el caso más flagrante de un juego creado por la comunidad que ha escalado hasta convertirse en un género establecido y un éxito de masas, pero hay otro que también esta relacionado con DOTA que logró ganarse un buen puñado de jugadores y tener muchísima tracción, aunque fuese por un breve periodo de tiempo.

En 2019 apareció un mod para DOTA 2 conocido como Auto Chess, en el cual los jugadores reunían un equipo formado por unidades de distinta categoría y con distintas habilidades para combatir entre ellos, con la particularidad de que los personajes se movían de forma autómata. La combinación de azar y estrategia dio pie a una suerte de rogue-like multijugador que fue inmensamente popular, hasta el punto de que Valve publico DOTA UNDERLORDS como título propio dedicado y que fue copiado por muchos, incluyendo el propio League of legends con su modo Teamfight tactics.

 

Aunque su popularidad fue menos longeva, es otro ejemplo más de que una comunidad con las herramientas adecuadas y cierta manga ancha por parte de las empresas son capaces de producir experiencias completamente nuevas, rompedoras y de gran atractivo para los jugadores. Un esfuerzo de la comunidad que, no olvidemos, ha sido minuciosamente monetizado por dichas empresas.

De momento hemos visto casos en los que la comunidad consigue dar en el clavo y manufacturar un juego de gran calado a partir de mods y herramientas de creación de mapas, pero son casos de éxito sacados de uno entre un millón, por lo que esperar que tus jugadores consigan replicar la maquina del milagro solo por darles unas herramientas es algo poco realista. Por contra, existen juegos cuyo modelo es exclusivamente que los jugadores se monten su propio juego que han conseguido moldear la industria de una forma u otra.

En 2006 se publicaba en Steam Garry’s Mod, un sandbox en su sentido más literal que permitía trastear con el motor Source y sus increíbles aplicaciones en cuestión de físicas. Más que un juego, es un andamio sobre el que construir juegos, a medio camino de trastear con el propio motor, y por tanto, la gracia es entrar en servidores creados por la comunidad para jugar a distintos modos de juego.

Algunos de los modos más populares del juego han acabado convirtiendo a Garry’s Mod en uno de los títulos más influyentes del panorama actual, aunque sea de forma indirecta. Trouble in Terrorist Town viene a ser la adaptación del juego de los hombres lobo (o pueblo duerme) y que con el tiempo inspiraría a Among Us, que a su vez dio pie a toda una fiebre por los juegos de deducción social. A su vez nació aquí el modo Prop Hunt, que más adelante han incorporado franquicias como Call of Duty o han llevado a fenómenos como el reciente Meccha Chameleon. También es bastante popular el modo Death Run, en el que los jugadores huyen de la parca a través de una pista de obstáculos, y del cual me extraña que a estas alturas no tenga un representante en el mainstream.

Si tan solo no fuese un dolor de muelas jugarlo, quizás tendría la popularidad que tiene ahora mismo Roblox, un fenómeno de masas con una premisa similar, el de ser una plataforma que permita a sus usuarios crear experiencias de juego y que curiosamente también salió al mercado en 2006.

Mi contacto con este juego es más bien nulo, la primera vez que entré a Roblox debió ser hace catorce años, intentando jugar a una especie de modo de juego que imitaba a Pokémon. Solo recuerdo que iba a pedales y el modelo de un charmander un tanto tróspido, pues aquella misma tarde lo desinstalé. La siguiente vez que oí hablar de él fue alrededor de 2021 porque por lo visto se estaba usando mano de obra infantil para crear modos de juego a cambio de una remuneración ínfima. No tengo muy claro qué pasó todos esos años que escapó de mi radar, pero de alguna forma se había convertido en un titan de la industria, con un numero de jugadores recurrentes y de ingresos completamente desbocados.

Mientras escribo estas palabras he entrado a cotillear en su página y las cinco experiencias con mayor número de jugadores conectados suman más de dos millones de usuarios. El más popular de todos ellos mientras tengo la página abierta es Robar un huevo y sería el segundo juego con mayor numero de usuarios activos de estar publicado en Steam, con más de 600.000 jugadores. Es una auténtica barbaridad de usuarios, moviendo cifras que tan solo podrían soñar muchos lanzamientos triple A.

 

Pero a diferencia de Garry’s Mod, y aquí es cuando le vemos las orejas al lobo,  Roblox permite a sus creadores monetizar sus juegos a través de los Robux. Esta divisa sería valida para todos aquellos servidores que lo habiliten, y de lo que gasten ahí los jugadores, una parte se la quedan los propietarios del servidor y el resto es beneficio de la empresa. Ya tenía entendido que esto era un problema debido a que la media de edad, tanto de los jugadores como de los creadores, es más bien infantil/juvenil, pero lo que no esperaba era encontrarme con que hubiera toda una economía sumergida. Invito al lector con más estomago que busque “Roblox monetización” en Youtube.

Vaya por delante que no tengo un problema directo con que se den herramientas a los jugadores para personalizar la experiencia o directamente crear nuevos modos de juego; cualquier expresión de creatividad me parece algo positivo y ponerme de morros porque hay gente dedicándose a modear su juego favorito sería directamente ridículo. El problema surge cuando se mercantiliza la creatividad ajena, pues al igual que la última fase de control de calidad de un triple A corre a cargo de quienes se compran el juego día uno, estas herramientas buscan responsabilizar a los propios jugadores de que sus juegos estén bien nutridos de contenido.

Se ha acostumbrado al jugador a un bombardeo constante de nuevo contenido a base de eventos, colaboraciones, skins, actualizaciones, temporadas, tiendas que cambian cada 24 horas, pases de batalla, novedades, novedades, novedades cada vez que inicias el juego. Pero esta técnica para mantener a los jugadores enganchados ha acabado mordiéndoles el culo, pues no hay forma humana de mantener ese ritmo, ni siquiera a base de crunch. Por eso vemos a tanto directivo dar palmas con las orejas cuando ven que la IA les permite generar cada vez más contenido a demanda y, mientras los esfuerzos de Silicon Valley por omitir el factor humano del arte terminan de cristalizar, estas herramientas de creación de modos de juego salen al paso como una respuesta a corto plazo.

Y si de casualidad, mientras la comunidad esta trasteando y creando nuevas experiencias, alguien golpea de lleno en la diana y acaba creando el próximo género más popular de la industria, mejor que mejor. Existe el dicho de que un numero infinito de monos escribiendo durante un tiempo infinito ante infinitas maquina de escribir, acabarían escribiendo el Quijote por accidente, que por pura aleatoriedad alguno se marcaría un combo de cientos de páginas imitando la obra de Cervantes. Las grandes empresas están tratando de forzar esa casualidad dando las herramientas de desarrollo a sus jugadores en busca del próximo DOTA, del próximo Atrapar un Huevo, del próximo Auto Chess.

Porque la lección está más que aprendida y por eso en la versión de Warcraft 3: Reforged se incluye una cláusula en sus términos de uso y servicio que otorga la titularidad a Blizzard de cualquier modo de juego creado por los usuarios. No me he parado a leer en detalle los términos de Fortnite o de Roblox al respecto, pero imagino que se habrán cubierto las espaldas de forma similar. Las empresas de videojuegos necesitan encontrar un equilibrio entre lo conocido y estable y la novedad, de manera que si tú te encargas de estrellarte mil veces en busca de la novedad a cambio de nada, ellos pueden centrarse en lo estable y conocido sin llegar a dar sensación de estancamiento.

Además de la apropiación de ideas y del uso de mano de obra gratuita, hay otro problema más que afecta a la industria al completo. Con el giro del sector hacia el juego como servicio y los ingresos recurrentes, han rotado también las métricas que se valoran en los despachos. Hoy día las copias vendidas importan mucho menos que el numero de usuarios recurrentes. Se supone que Marathon lleva algo más de un millón de copias vendidas, pero ni eso ni la calidad del juego importan cuando las cifras de jugadores recurrentes apenas alcanzan unos 5.000 jugadores diarios.

Por tanto, los juegos masivos como Fortnite, PUBG o Roblox, necesitan desesperadamente mantener una base de usuarios renovada. Es prioritario atraer y retener a la mayor cantidad de jugadores posible, pero el crecimiento infinito se prueba, una vez más, como imposible. Riot Games hace años que se enfrenta al serio problema de que ya no entra gente nueva a League of Legends y por ello, poco a poco el numero de usuarios diarios va descendiendo. Sigue siendo un juego inmenso, probablemente de los 10 con mayor numero de usuarios en todo el mundo (sin contar el mercado móvil) pero “mantenerse” nunca es suficiente.

 

Además el caso de Roblox es especialmente grave porque a parte de lucrarse del trabajo ajeno de forma clara y explícita, presenta las microtransacciones a través de un marco de pensamiento en el cual parecen resultar imprescindibles. Las nuevas generaciones de jugadores crecen con el concepto de pagar por cualquier elemento, cosmético o de progresión, como parte intrínseca de la experiencia de jugar. Que no es que los de mi quinta no nos hayamos gastado dinero en skins del LoL, pero el problema se acentúa cuando se les permite colocarse en una posición en la que ellos reciben una parte del beneficio. Se les educa en una mentalidad de microcapitalista que refuerza esta clase de comportamientos y los asimila ya no como algo normal sino incluso como algo deseable.

Estos modos creativos en esteroides buscan alimentar los insondables pozos del informe de resultados trimestral aglomerando a jugadores que quizás no busquen la experiencia central o ya estén un poco cansada de ella, redirigiéndolos a sus modos periféricos, centralizando aún mas al grueso de los jugadores en un numero reducido de títulos, de los que pueden sacar beneficio a través de micropagos. Si dentro de Fortnite o de Roblox puedes jugar una versión descafeinada de Among Us, Tetris, Pac-man o incluso de cosas como Peak, ¿para qué vas a esforzarte en salir de ese ecosistema?

Esta centralización crea una imagen distorsionada de la industria, una quimera del juego como servicio convertida en mina de oro para los inversores que no se corresponde con la realidad. Por desgracia, esto deriva en que a corto plazo la financiación de videojuegos que no estén enfocados a este modelo se vea duramente afectada, y ocurran desgracias como los famosos diez proyectos de juego como servicio de Sony.

A largo plazo implica que muchos de estos jugadores no harán un trasvase al resto de la industria, no conocerán más allá de aquello con lo que han crecido, inhibida toda curiosidad o necesidad de salir del ecosistema del que ya forman parte. No es que nadie vaya a comprarse un indie nunca más por haber empezado a jugar con Fortnite, no estoy hablando en términos absolutos. Pero si ya jugamos poco a títulos nuevos, si ya cuesta que un lanzamiento sea rentable a cualquier nivel de la industria, esto solo puede agravar el problema de cara al futuro.

Y es cierto que el problema de la centralización no es culpa directa de estos modos de creación, pues es un problema del sector que ya venia de antes, pero sí que lo acentúa, pues cuantos más juegos pueden jugarse dentro de Fortnite, menos juegos “hacen falta” fuera de Fortnite. Si Roblox me permite hurgar entre miles de opciones gratuitas, ¿para qué voy a mirar siquiera la tienda de Steam?

Admito que este es probablemente uno de los temas más extraños contra el que cargar las tintas. Cuanto más elaboro este texto más me siento como el policía de la diversión y reitero, me parece genial que se dé libertad a los jugadores para crear y expresarse, para modificar las reglas en busca de experiencias propias, pero es que no puedo evitar sentir que estoy viendo un tentáculo más de la industria empezar a retorcerse lentamente alrededor de los jugadores, una extensión más de los muchos problemas del modelo de juego como servicio.

Minecraft tiene un lugar especial en mi corazón. En el mío y en el de millones de personas, claro. Ahora mismo el juego cuenta con dos versiones: la edición Java, la original, más torpe y difícil de programar, pero con un soporte de la comunidad casi infinito, con mods y mapas de aventuras hechos por amor y completamente gratuitos. La otra edición, Bedrock, más limpia y moldeable, permite la existencia de contenido de pago, sea en forma de skins, mods o packs de aventura. Si yo fuese Asha Sharma, tendría muy claro que noticia se va a dar el próximo Minecraft Life.

Quizás solo esté poniendo el carro delante del buey y estos modos no supongan un impacto tan negativo como el que describo. Quizás les estoy atribuyendo la culpa de problemas que ya estaban ahí antes de su llegada y el árbol no me deje ver el bosque, pero la industria del videojuego me ha enseñado a pensar mal de ella, y si todos los augurios que desde hace años nos veníamos venir se han cumplido, ¿por qué esta vez iba a ser diferente?