Es matar o morir... ¿no?

UndertalePocos juegos me han marcado. Muchos juegos me han enamorado o me han gustado tanto que he viciado con ellos por horas y horas. Pero juegos que incluso tras haber pasado años sin jugar sigan volviendo a mis recuerdos son pocos. Uno de estos juegos queda claro nada más leer el título del artículo para saber cuál es y es que Undertale me marcó tanto en su momento que nunca he sido capaz de volver a jugarlo. Y no porque me falten ganas ni mucho menos. Ya hace unos meses lo instalé en Steam nuevamente y lo abrí para jugarlo una vez más y, simplemente, no pude. Aquellos que ya lo jugaron sabrán el por qué es tan difícil rejugar a este título y es que, en pocas palabras que ya la introducción está quedando larga, resetear la partida es una traición al juego mismo y todo lo que éste representa. Pero, ¿por qué ha de importar lo que el juego piense de uno como jugador? No es que sea un ser vivo, solo es un conjunto de órdenes lógicas después de todo, ¿o no?

Undertale y su mundo

No fue ni el gameplay minuto a minuto, ni la historia y ciertamente no los gráficos de Undertale lo que me marcaron tan profundamente, sino su mundo y sus personajes. Una historia puede tener una narrativa algo simple o débil pero contar con personajes carismáticos y memorables que acarreen el peso argumental. Y en el caso de Undertale pasa exactamente esto. Quizás la historia de un joven que cae por un agujero hacia un mundo de monstruos aislados en el subsuelo tras una guerra perdida contra los humanos no sea la premisa más innovadora. Pero siempre he sido alguien a quien le importa más una historia bien contada o que tenga buenos personajes a que la premisa sea llamativa o algo sencilla. Que cuando ocurre más bien lo contrario nos encontramos con decepciones salvajes.

Los personajes de la obra de Toby Fox son tan entrañables que los conocí años antes de siquiera saber sobre la existencia del juego. Para cuando Sans apareció por primera vez ante el protagonista ya había visto decenas de fanarts de éste. Lo mismo con Toriel y Flowie. Y tampoco es que sea inusual ni mucho menos que un juego tenga ilustraciones hechas por fans pululando por internet pero en el caso de Undertale fueron tan masivos que incluso llegaron a ser contraproducentes, alejando a muchos del juego por las excesivas alabanzas que recibió y sigue recibiendo.

Pero no es hasta jugarlo, hasta compartir experiencias con los personajes de su mundo quienes ayudan a que conectes con la historia y ésta a sus mecánicas de no combate. Y precisamente aquí está la brillantez del juego. Ya que si el jugador no se interesara por los personajes, el mensaje que trata de enviar el juego sobre la violencia no serviría de nada. Serían poco más que un conjunto de píxeles a los que matar como pasa en tantos otros juegos. Por eso cuando me enfrenté a Papyrus, el hermano menos popular de Sans pero mi personaje favorito de la obra, tuve que buscar distintos métodos y acciones para no hacer lo que precisamente en todo otro videojuego; simplemente matarlo y seguir avanzando. Lo mismo me pasó con cada personaje, sin importar cuanto daño le hayan hecho al protagonista a otros seres en el pasado. Las palabras iniciales de Toriel, su forma de guiarme como una madre cuidando a su hijo pequeño que da sus primeros pasos, escondiéndose tras de pilares mientras dice que me dejará solo por un momento me enternecieron a tal punto que se me grabaron a fuego en la memoria y desde entonces en adelante no fui capaz de matar a ni un solo personaje en todo el juego y ese es un logro que ningún otro juego ha logrado causar en mí. Y comenzar el juego de nuevo, borrando a todos los personajes y obligarlos a revivir todo una vez más sería una traición que no sería capaz de cometer. Por eso Undertale es un juego que muy probablemente no vuelva a jugar.

El otro lado de la moneda

UndertaleEs complicado cuando se habla sobre violencia en los videojuegos en el mismo medio, dado que la gran mayoría de títulos cuenta con al menos algún tipo de mecánica de combate. Y dado que la jugabilidad es el vehículo por el cual una obra presenta su narrativa al jugador -que, o si no, ésta podría presentarse perfectamente en cualquier otro medio sin mayores cambios- es donde se presentan las contradicciones entre juego e historia la infame disonancia ludonarrativa que a estas alturas es un meme anticuado pero que no deja de estar ahí. Como ocurrió con The Last of Us: Part II donde el juego busca condenar la violencia y la venganza haciendo que sus personajes pasen por penas y agonías por estas pero que entrega con mecánicas de juego cómodas y divertidas que poco hacen pensar al jugador en sus acciones.

En cambio, Undertale deja la decisión completamente a manos del jugador. Si bien el título indica que la violencia es mala y la condena en todo momento, no tuerce la mano en ninguna dirección; si a veces la solución más fácil suele ser la violencia es porque muchas veces en el mundo real lo es. Pero aun así el juego se mantiene fiel a sus convicciones y confía en el jugador a tomar la decisión correcta. Además en ningún momento se contradice haciendo que el protagonista asesine a un par de decenas de enemigos para luego obligarlo a rendirse a vengarse de un enemigo más, ¿pero qué clase de juego podría hacer eso después de todo? Ejem.

Una clase maestra en libre elección

Undertale no solo es una gran obra porque le da un giro más que interesante a los RPG por turnos mezclándolo con mecánicas de juegos tipo bullet hell, ni tampoco porque cuente con una de las bandas sonoras más memorables de toda la historia de los videojuegos, sino por su trato responsable sobre el jugador, confiándole la toma de decisiones y luego respondiendo de forma acorde. Ya sea la ruta pacifista o la ruta genocida, el juego se adapta como corresponde en cada situación y puede ser tan tierno o tan cruel como uno es con su mundo. Quizás peca de idealista al mostrar un mundo esperanzador -aunque lejos de ideal- solo porque uno sea bueno con éste, pero es un ideal al que me suscribo con gusto y acepto como parte del mensaje del juego. Después de todo, solo se necesita algo de determinación para superar cualquier obstáculo.