Amor entre las estrellas

Disparos, guerra, desolación. Drama, desesperanza, dolor. Dolor, dolor, dolor. No seré yo el que critique la necesidad, hasta cierto punto, de contar historias tristes, historias reales que pasan, muchas veces más allá de nuestros muros personales, e incluso más lejos aún de nuestras tierras. Historias inhumanas que jamás pensaríamos que se están realizando, muchas veces y de forma indirecta, en nuestro nombre o en el nombre del país donde residimos. El mundo que vivimos no es fácil, y muchas veces tampoco es feliz, nunca lo ha sido por naturaleza, cada momento de felicidad se verá acompañado por uno más deprimente en algún momento, cada encuentro una despedida, cada saludo un adiós. Pero debemos de encontrar la luz en este lugar, debemos de hallar la esperanza más allá de la desolación, debemos de vivir historias bonitas, encontrarlas, leerlas, o jugarlas. Últimamente me he centrado mucho en ello, en encontrar juegos que, directamente, sean felices, pasar un buen rato disfrutando ya sea por una cosa o por otra, como fue el caso de Sakuna: Of Rice and Ruin, y es por eso que, a la hora de encontrarme con Haven, los sentimientos estaban a flor de piel.

Haven

Quién nos diría que la gente de The Game Bakers, habiendo creado una obra tan redonda y frenética a partes iguales como fue Furi, fuera capaz de saltar esos cimientos y construir los pilares de un nuevo juego desde cero en todos los sentidos, abandonando muchas de las cosas que crearon para su anterior título. Romper y reconstruir o abandonar y construir, desconozco cuál haya sido la decisión, sobre todo de cara a los próximos títulos, pero jamás un acto tan desalentador ha podido dar un producto tan bello, nacido de los cimientos, pero con mucho más conocimiento y autoconsciencia del saber que las cosas se están haciendo bien. Así es Haven, un juego con un gameplay inspirado en los RPG más tradicionales y simples, sin triángulos de debilidades, sin progresión y aprendizaje de nuevos hechizos, sin diferentes clases de personajes, sin misiones secundarias o contenido excesivo, un RPG sin ser RPG. Pero este no es un punto negativo, ni mucho menos. Haven logra ser el juego que quiere ser por méritos propios, y no por cumplir adecuadamente con los puntos que se le exigen a este tipo de juegos, como si de una sesión de calificación fuera, donde el docente marca las casillas para ver si el alumno en cuestión avanza adecuadamente. Esto no existe, no se le puede aplicar un barómetro, y menos aún uno tradicional, pues no es ese tipo de juego, es algo más.

Haven

La historia nos coloca en la piel de Yu y Kai, dos jóvenes amantes que en una huida de su planeta natal, donde los querían separar para unirlos a las parejas con las que estaban predestinados a estar, aterrizan en uno completamente nuevo y alejado de su origen, sin saber del todo cómo afrontar esta nueva vida. Con ellos, pues podremos encarnar a ambos, iremos explorando las islas de este fragmentado planeta mientras las limpiamos de un óxido que corrompe a la fauna del lugar, todo esto mientras cuidamos a nuestros personajes, comemos, discutimos, disfrutamos, vivimos. Haven es vivir en pareja, posiblemente sea la mejor definición que se le pueda dar, es la luz y la sombra del día a día, el costumbrismo de las rutinas, las alegrías de los encuentros fortuitos al descubrir algo nuevo, tanto externo a la relación como de cualquiera de los dos intrigantes. También es el enfado por no encontrar el punto común en una discusión, al igual que el pique sano de la competición, o el amor a secas en cada beso, en cada abrazo. Esta relación amorosa no se cimienta solo en las cinemáticas principales, algo a lo que estamos ya acostumbrados gracias a un movimiento general dentro de la industria donde se deja el amor como un interés secundario, nada más que una justificación con la que dar profundidad a alguno de los personajes e intentar que afloren sentimientos hacia estos. No, no es solo vídeos en momentos oportunos, es un crecimiento constante desde que tomamos el control, desde el mismo momento en el que nos ponemos a los mandos comenzamos a sentir ese enlace. Y no hay que desarrollarlo con anterioridad, no necesitamos saber de dónde viene ese amor ni nada por el estilo, solo sabemos (y necesitamos saber) que se aman con locura, y que han sido capaces de oponerse al sistema donde nacieron para así intercambiar un amor prohibido. Crecen juntos, tanto en su relación como individualmente, enfrentándose a sus miedos del pasado, afrontando juntos los problemas del futuro, pero sobre todo disfrutando del presente, pues al final es el punto de inflexión sobre el que gira la totalidad de Haven, dar importancia a esa cotidianidad, a las tareas del hogar que se hacen juntos y que disfrutan, o a la experimentación en cada plato que se cocina, con su correspondiente veredicto, en la preocupación por nuestra pareja en mitad del fragor de la batalla después de que haya recibido un golpe, o a la hora de dormir en sus brazos cada noche.

Obviamente no todo va a ser un camino de rosas, ni para nuestros personajes ni para el propio juego. Hay ciertas mecánicas que chirrían, como podría ser el caso del grindeo, aunque también es cierto que logra salvarse hasta cierto punto, pues no es el típico medio al que estamos acostumbrados, sino que, en vez de sentirse pesado y una mera obligación para subir de nivel a nuestros personajes, obedece a una responsabilidad social con nuestro entorno, el cual vemos mancillado y sucio, y, siendo nosotros los únicos capaces de “purificarlo”, esto se convierte más bien en una obligación moral que en una jugable, salvando así al planeta y los seres que habitan en él, una suerte de mensaje ecologista que llega a calar. Con todo esto, hay más justificaciones si cabe para este sistema, ya que las recompensas que se ofrecen son bastante jugosas, pues los fragmentos de óxido que obtendremos nos servirán para crearnos tónicos con los que hacer más daño, curarnos, o aumentar la velocidad con la que podremos golpear a nuestros enemigos. Las tres pueden resultarnos bastante útiles en según qué combates, aunque personalmente a la que le saqué mayor rendimiento fue a la última, sobre todo de cara a ciertos enemigos a los que primero tendremos que confundir con ciertos ataques, permitiéndonos de esta manera golpear fácilmente sus puntos débiles, encadenando movimiento tras movimiento de una manera mucho más frenética que la que ofrece la experiencia general.

Haven

Este punto fuerte también es de cierta manera desalentador, ya que deja al combate original con una imagen mucho peor de la que tiene, pues se siente lento y torpe una vez se acaba el efecto. Un combate así de rápido podría haber dado pie a ciertas mecánicas bastante interesantes, como combos de golpes que, encadenados como si de un juego de lucha se tratase, destruyera a nuestros oponentes, dotando a Haven de un dinamismo del cual carece. Esto se nota sobre todo con los enemigos que he mencionado antes, donde primero hay que hacerlos trastabillar, pues teniendo en cuenta que principalmente se premian los ataques conjuntos, contra este tipo de adversarios se hacen inútiles, complicando hasta cierto punto la recta final del juego, aunque no llega a empañar el conjunto general de la obra.

No se le puede aplicar un barómetro, y menos aún uno tradicional. No es ese tipo de juego: es algo más

Galardón-Plata-HyperHypeHaven logra alejarse de las historias convencionales, pero sobre todo de los personajes arquetípicos con evoluciones y relaciones similares, que dejan el amor a un lado, sin más importancia que la de relacionar a protagonistas. De esta manera se construye un título que hace de este sentimiento su principal bastión, una torre construida con unos cimientos fuertes que logran resistir las embestidas de los clichés que se le podrían atribuir, y nos trae una historia típica, cotidiana, una historia de una pareja que vive ese final feliz, y que lo defenderá de cualquier manera. La apuesta fue arriesgada, dejar todo de lado y empezar algo de cero fue un movimiento interesante, y que viendo a la crítica, bastante acertado. Me alegra mucho que los estudios de desarrollo no tengan miedo a arriesgarse y experimentar, y que de la misma manera el público responda al nivel que se espera, como podemos ver en las críticas que hay publicadas en Steam.

Haven es ese faro de esperanza, es sus personajes y su historia de amor, su final feliz que necesitamos en tiempos difíciles, y la muestra de que, más allá de la desolación y crudeza, quedan historias que quieren alegrarnos el corazón.


Este análisis ha sido realizado con un código de descarga para PlayStation 4 cedido por The Game Bakers.

+4