Profundidad vs naturalidad

¿Cómo narrar la trama en un videojuego? El diálogo siempre ha sido una parte indispensable del medio videolúdico, si bien existen multitud de opciones a la hora de expresar ideas acerca del mundo: pensamientos, documentos, notas de audio, narración visual, etcétera. Sin embargo, algunas veces nos ha sucedido que la acción de un título era tan apabullante que los sectores más puramente narrados perdían nuestra atención o, simplemente, no terminaban de llamarnos demasiado. Jugar a videojuegos, como muchas veces hemos reflexionado, implica un doble valor de entretenimiento e interés cultural. Por ello, dejar de lado la forma de contar siempre es un error. Por suerte, multitud de títulos han optado por probar decenas de formas diferentes. Pero, ¿cuál es mejor?

Bueno, esta es una cuestión difícil de afrontar. Antes de continuar me gustaría aclarar que este artículo es puramente reflexivo y no pretendo sentar cátedra sobre qué forma de construir diálogos es mejor. Simplemente, vamos a darle unas vueltas a esta curiosa dicotomía tan relevante en el videojuego, aunque a menudo la tengamos en un segundo plano frente a otras más notorias como los tipos de combate. Recomiendo, ya puestos, hacer un repaso por la serie que mi compañero, Carlos, está realizando sobre cine y videojuegos. Al fin y al cabo, los diálogos en el mundo videolúdico han sufrido puntos de inflexión basándose en sus aproximaciones al mundo cinematográfico, con el que presentan evidentes diferencias y puntos comunes.

Como todos sabemos, en los videojuegos somos obligados partícipes de la narración. Sin nosotros, esta no existiría. Esto es algo sobre lo que se ha reflexionado a menudo, pero no deja de ser interesante pensar en que una película sigue “sucediendo” pese a nuestra ausencia. Aunque Netflix nos pregunte si seguimos ahí y nosotros llevemos una hora entretenidos con otras movidas, la peli continuaba. Sí, luego está la reflexión de que si nadie recibe la información el subtexto y los sentidos se pierden y entonces no se transmite ningún discurso, etcétera. Pero con el videojuego… ¡Ni siquiera sucede! Si nosotros no introducimos un input, el personaje no se mueve y, por ende, la trama no se da. Pues bien, como partícipes obligados, necesitamos tomar ciertas decisiones que, normalmente, van más allá de mover a nuestro protagonista de aquí para allá.

En esta toma de decisiones, a menudo pasamos por los ya mencionados diálogos, el principal aspecto que origina esta reflexión. Y aquí es donde yo me pregunto cuáles son las mejores formas de tratar una pieza tan fundamental de la narración en el entorno videolúdico. Por una parte, tenemos diálogos más centrados en la profundidad. Si pensamos en los Baldur’s Gate más clásicos o en los RPGs occidentales de la época, las líneas de diálogo a elegir eran amplias y solían introducir entre corchetes habilidades que utilizamos para poder expresar esas palabras concretas. Con todo lo que decíamos, era fácil pensar si la respuesta del interlocutor NPC iba a ser positiva o negativa. Estas habilidades son una evolución de las tiradas del rol de mesa clásico y podemos ver un ejemplo mucho más moderno si asomamos la cabeza por la Revachol de Disco Elysium.

Estos diálogos transmiten matices, variables, afirmaciones y negaciones relativas, no absolutas, donde la conversación es más profunda y expresiva. Recuerdo también Fallout 3, algo más escueto en este aspecto pero que también hacía un gran uso de su “poder conversacional” para guiarnos por Yermo Capital en busca de amigos y enemigos. Aquí, además, el sistema de karma, si bien algo maniqueísta, influenciaba en cómo los NPCs nos percibían a nosotros como individuos dentro del mundo del juego, algo que podíamos controlar tomando decisiones a la hora de conversar. Pero claro, en estos, como en otros casos, nuestro personaje es mudo. Puede parecer una tontería, pero añadir voz dificulta enormemente la capacidad de presentar diálogos extensos en forma de líneas de texto.

Escribo estas líneas mientras revisito The Witcher 3 y juego a Cyberpunk 2077, por lo que el estilo de escritura de CD Projekt lo tengo bien presente. Y, precisamente, estos títulos son los que han originado esta reflexión. Al contrario de lo que mencionamos en el párrafo anterior, estos juegos apuestan por personajes con voz y, en el caso del brujo Geralt, con una personalidad bastante marcada, aunque podamos decidir sobre algunos matices conversacionales. Esto supone un gran problema que, a su vez, es excesivamente simple: escribir párrafos completos para seleccionar una respuesta sería demasiado chocante para el jugador. Imaginemos que visitamos la decimoquinta aldea de Velen tras haber matado a algunos sumergidos en The Witcher 3. Conversamos con el aldeano que emitió el contrato para nuestra ansiada recompensa, pero la conversación extrae un panel con 5 extensos párrafos con las palabras exactas que Geralt va a pronunciar. ¿De verdad queremos leerlo todo para luego escucharlo, esperar una respuesta y tener que volver a seleccionar el siguiente apartado de la conversación? Sencillamente, en un juego cuyo protagonista tiene voz, es muy difícil replicar los diálogos de Disco Elysium.

Esta fue una queja más que sonada con la aparición de Fallout 4 en el mercado. Aquí, el protagonista sí tenía voz por primera vez en la saga. Los diálogos, en lugar de enfocarse en el NPC de turno, implicaban ciertos cambios de plano para emular una conversación más cinematográfica y activa, como hace el propio The Witcher 3. Esto se hace a costa de sacrificar profundidad, pero en cierto modo ganando en naturalidad, al menos cuando los diálogos funcionan correctamente. En Fallout 4, eso sí, reducir las opciones a una afirmación, una negación, algo de sarcasmo y una pregunta, no era la mejor forma de llevarlo, todo sea dicho. Nosotros dotamos de cierto carisma a nuestro personaje, pero en cierto modo ya lo lleva incorporado dado el límite de opciones. La mudez, por su parte, hubiera sido difícilmente encajable en una apuesta más cinematográfica.

Por su parte, estos diálogos más escuetos tienen un problema de cara al roleo más profundo: la imprevisibilidad. Con algunas frases es complicado intuir el matiz que nuestro protagonista quería dar, una vez diga en voz alta la frase completa. Esto acaba por socavar nuestros intentos de llevar un rol específico y puede iniciar, por ejemplo, algún combate inesperado. En cierto modo, esto es algo natural también. Con los diálogos de grandes párrafos todo estaba medido al milímetro, aunque pudiera haber imprevistos. Con los diálogos simplificados, las palabras no siempre son precisas, algo que puede parecerse más a una conversación en la vida real. ¿Mejorarían los diálogos si tuviéramos completamente claros los resultados? Se perdería, tal vez, un ápice de esa sorpresa a la hora de que las conversaciones se vuelvan complicadas y enrevesadas, donde sea difícil saber si llevábamos la razón con lo que queríamos decir.

Todo esto puede que os recuerde a la diatriba de los combates por turnos. En cierto modo, las conversaciones son “turnos” encubiertos donde no golpeamos sino que elegimos las próximas palabras y el devenir de la narración. Los turnos influyen en la trama a la hora de afrontarla. Para muchos, anula el “realismo” de una refriega desenfrenada. Tenemos tiempo para pensar y, como sucedía en Fallout 3 con el modo VATS (o en un gran número de JRPGs, por ejemplo), se nos permite pausar la acción por completo y decidir el siguiente paso. Todo ello va en contra de la acción más directa donde no pensamos demasiado y todo es más instintivo. Esta dicotomía es muy sonada por ejemplo en la saga Final Fantasy con respecto a la última entrega que, definitivamente, parece seguir en la línea del combate activo. Y si queremos referirnos a un caso bastante simple solo hay que pensar en los juegos de Pokémon y en cómo sus adaptaciones animadas presentaban a criaturas que corrían y esquivaban constantemente, como si no existieran los turnos propiamente dichos.

En general, pensar en una pausa de la acción para tomar decisiones es algo que nos es ajeno. Nos hemos acostumbrado porque realizamos cálculos mentales de cara a los videojuegos y juegos de mesa, claro está. Pero no es una situación que se dé en la realidad, más allá de pensar para nosotros mismos el devenir de algunas conversaciones o actuaciones de nuestra vida diaria. Por ello, en los videojuegos, es difícil gestionar la “pausa” estratégica, tanto en los diálogos como en la propia acción. Más aún si la propuesta pasa por mucho movimiento y premura, así como por recursos más cinematográficos.

¿Es mejor apostar por un diálogo profundo y reflexivo con amplios párrafos a costa de un personaje mudo? ¿Deberíamos, tal vez, dejarnos llevar por personajes con carisma propio y diálogos menos intuitivos para el jugador y que así pueda sorprenderse con el devenir de las conversaciones? Hay que tener en cuenta que las costuras de los videojuegos pueden llegar a verse. Una de sus ventajas es su capacidad inmersiva, gracias a la cual podemos acabar introducidos hasta tal punto que nos concentramos completamente, nos atrapa y nos envuelve. Cuando demasiados elementos nos sacan de la misma, dejamos de estar ahí para volver aquí, a nuestra vida real y a ser autoconscientes. Por ello, cuando la interacción con los diálogos es mínima, el juego requiere cierta potencia expresiva para que no nos salgamos de la experiencia a primeras de cambio.