Existir en mundos virtuales

El mundo abierto es una de esas apuestas difíciles a la hora de desarrollar un videojuego. Son la norma en los proyectos de elevado presupuesto desde hace ya bastantes años y, en cierto modo, tiene sentido: escenarios grandes, más exploración, más horas de juego, etcétera. Pero claro, como ya se ha dicho en numerosas ocasiones en la conversación que siempre se mantiene abierta sobre este tema: ¿hasta qué punto más es mejor? Bueno, vaticinar sobre el futuro del panorama jugable, o al menos intentarlo, es algo que dejaremos para un próximo artículo. Lo que sí vamos a hacer es reflexionar sobre el mundo de Cyberpunk 2077 que, como pudísteis intuir por mi texto de la semana pasada, ando jugándolo estos meses.

CD Projekt ha diseñado un mundo enorme. Tal vez no se sienta tan grande como algunos mundos abiertos, pero es cierto que han reducido la horizontalidad en cierto modo y ahora no solo tenemos esa vasta explanada que es The Witcher 3, sino que también hay que internarse en edificios y callejones a distintas alturas. Es irremediable, eso sí, no acordarse de Dishonored cada vez que tenemos que eliminar varios objetivos en silencio.

En algunos momentos parece que Cyberpunk 2077 te plantea situaciones muy similares a las que proponía el título de Arkane: un par de enemigos en un balcón, otro debajo sobre el que saltar velozmente, otro allá en la distancia al que nos acercaremos con teletransporte y un último al que podríamos colocarle una trampa para que se asuste al ver a sus compañeros morir. Y, sin embargo, las opciones son mucho más limitadas. Sí, podemos hackear y provocar cierta respuesta estratégica, pero no es la mejor apuesta por el sigilo que he visto. Sí es cierto que nos encontraremos utilizando el escenario a nuestro favor, pero lo haremos sobre todo con los enemigos que son esponjas de balas dado el carácter RPG del título.

Debemos recordar que Cyberpunk 2077 es un RPG, claro. Esto nos pone en la situación de tener que gestionar un rol, una serie de habilidades específicas y una build para nuestro personaje. También provoca que tengamos que equiparnos acorde a lo que vamos a realizar, ya que incurrir en una zona ocupada por bandas callejeras no es lo mismo que enfrentarnos a paramilitares entrenados. Los combates son el primer aspecto contradictorio de la obra. La apuesta se centra en la acción pura, pausada en breves instantes por ciertos hackeos que servirán para aprovecharnos de la tecnología enemiga, ya sea para cegarlos, eliminarlos del todo o distraerlos, entre otras acciones. Pero claro, la acción pura contrasta con un movimiento algo tosco, sobre todo en combate cuerpo a cuerpo, y con enemigos que, como decíamos, son sacos de balas. Sí, es un RPG y nos encontramos en un mundo donde hay implantes tecnológicos, pero se hace raro no matar de un escopetazo en la cara.

La clave, como en todo buen RPG, es prepararnos bien. La pega es que, quizás, sea demasiado fácil. Cyberpunk 2077, así como pasaba en The Witcher 3, peca de poco exigente. No hablo en plan “purista”, ni mucho menos. Hablo de que, al menos en dificultad normal, no es necesario utilizar prácticamente nada de lo que se supone que tenemos que utilizar para adaptarnos a esta despiadada urbe. ¿Quieres equiparte bien? Bueno, basta con utilizar las armas que más daño hagan de aquellas que recoges de los enemigos o encuentras por ahí. Lo mismo para la ropa, que no necesita ser demasiado estética porque solo la ves yendo en moto o en los espejos y los NPC no se ven influenciados por lo que lleves. Basta con equipar las mejores chaquetas, pantalones y sombreros que encontremos para resistir cualquier combate. De hecho, si no somos capaces de sobrellevar el combate con soltura, es que los enemigos son de nivel elevado y no deberíamos enfrentarnos a ellos.

Lo ideal sería, como en una buena premisa de rol, que escogiéramos el equipamiento que más se adecúa a nuestras necesidades o, en su defecto, a nuestros gustos, mejorándolo para potenciar nuestras posibilidades de ganar. Así, podemos preparar una build, como decíamos antes, pero la realidad es que, como comentamos, nada de esto acaba por ser necesario. Yo, de todas formas, animo a intentar rolear lo máximo posible. Siempre lo hago de cara a los lanzamientos más grandes, que suelen venir con regalos estéticos y algunos regalos que facilitan nuestra experiencia de juego. Esto podría tratarse en un artículo diferente y completamente dedicado a ello. Puede que, además, tenga que ver con las cajas de botín, con la forma de ver los juegos en un formato gacha y con la capitalización extrema del ocio. Fortnite es un buen ejemplo de ello, pero me valen otros muchos juegos multijugador y algún que otro título para un jugador donde nos regalan una armadura dorada (gracias a la reserva del juego) que podemos equiparnos al empezar, cuando todavía tenemos que luchar para conseguir unas bayas que poder comer.

Esto me saca de la inmersión tanto o más que solo tener que utilizar el dinero para adquirir coches y casas en un mundo que se antojaba despiadado económicamente. V, el personaje protagonista de Cyberpunk 2077 se juega el pellejo en misiones arriesgadas cuando haciendo encargos durante un par de horas puede comprar el mejor apartamento del juego o un cochazo de lujo. Además, no tiene que gastar en equipamiento apenas, pues con algo de habilidad para disparar y el equipamiento que sueltan los enemigos vamos sobrados. Y sí, podría jugar a dificultades más elevadas, pero esto realmente solo va a alargar el tiempo que tardamos en conseguir cosas, no va a proporcionar desafíos más profundos. Todo esto suma de cara a plantear un mundo abierto que, como reza el título, se trata más bien de un cascarón. Podemos comprar todos los coches del juego al no haber otra cosa que hacer con el dinero que nos sobra, pero realmente es un gasto insulso y puramente cosmético, ya que con comprar uno de alta gama que nos guste no es necesario ir más allá. Las compras las hacemos, en definitiva, por gusto, no por tener que gestionar bien nuestra economía dentro del juego.

Comprar una armadura potente en Fallout o en Skyrim costaba dinero. En la aventura de fantasía, concretamente, también teníamos que fabricarlas con materiales, pudiendo especializarnos en esta rama para así no tener que gastar dinero y dedicarnos más a rolear cazando y recolectando. Y sí, podíamos llegar a ser ricos progresando en el juego, pero seguía siendo un logro obtener algunas piezas. Adquirir una casa era tener un lugar seguro de verdad, un sitio al que volver y depositar nuestros tesoros, mejorar y acondicionar para que nuestro espacio fuera más personal, etcétera. En Cyberpunk 2077 podemos tener varios apartamentos comprados y otros que adquirimos mediante misiones de la trama, pero ninguno parece sentirse como un emplazamiento personal donde echar el rato. Siempre podemos acceder a los materiales desde el coche, así que no tenemos que pisarlos más allá de obtener la mejora temporal por haber dormido.

Por otro lado, no es difícil intuir que soy de los que prefiere caminar siempre que no sea un gasto absoluto del tiempo. En Breath of the Wild viajaba rápido cuando era para hacer algo con presteza, pero merecía mucho más la pena intentar llegar a caballo a los sitios, siempre encontrando alguna adversidad emergente en el camino. Aquí, sin embargo, aunque intento conducir siempre, existen tantos puntos de viaje rápido dispersos por el escenario que siento la necesidad de utilizarlos simplemente para no dar vueltas insulsas sin que suceda nada en absoluto. Esto, por su parte, hace que viajar de vuelta al apartamento no sea una necesidad y acabemos pudiendo ir a cualquiera de nuestras casas pese a encontrarnos en la otra punta del mapa. En la saga Yakuza siempre ha habido taxis que podemos coger para llegar rápido a la esquina del barrio que más cerca de nuestro objetivo se encuentre. Y, pese a ello, siempre he apostado por andar por Kamurocho a espera de una pelea más con Majima, unos tortazos con algún que otro intento de mafioso o simplemente una misión secundaria espontánea que me sorprenda.

Cyberpunk 2077 es un gran juego con grandes personajes y una narración muy entretenida. Pero claro, todas estas premisas jugables funcionan mejor a escalas más contenidas. Los mundos abiertos forman parte de una cuestión ampliamente debatida, como comentábamos al inicio. El futuro de estos es incierto, más aún cuando los motores de nueva generación comiencen a mover juegos a gran escala. Pero siempre tendremos cierta diatriba sobre su magnitud, a menudo más extensa de lo debido, teniendo en cuenta que nos solemos encontrar con numerosas áreas vacías de contenido en la gran mayoría de juegos.

Red Dead Redemption 2, por ejemplo, fue un juego enorme (aunque no perfecto, ni mucho menos). Sin embargo, apostó por una escala menor para las poblaciones, como apuntaba su ambientación western. Por ello, y pese al crunch (que nunca está de más recordar), se generaron emplazamientos donde los NPCs tenían un propósito, una rutina, una relevancia en el mundo que los rodea y cuya existencia no es simplemente decorativa, sino que puede alterarse. No hablo de matar a personajes principales, como sucede en varios juegos, sino poder eliminar por completo del mapa a un personaje y que, una vez eliminado, nadie lo sustituye en el mundo. Se trata de dar peso a lo orgánico, a la interacción de mecánicas. Ya sabemos hacer mundos gigantescos, ahora hay que intentar que no parezcan cascarones o escaparates. Que sean parte de un todo conjunto y que realmente podamos existir en él, no interactuar con unos matices muy concretos.