Oxford investiga la relación existente entre ambos conceptos

Como ya sabemos todos los miembros que formamos parte de la comunidad de los videojuegos, hay un tema que siempre ha sido tabú, especialmente para aquellos jugadores con edades tempranas a los que sus padres aún controlan los videojuegos a los que juegan. Este tema no es otro que el relativo a los comportamientos violentos que supuestamente desarrollaban los usuarios que jugaban a un tipo concreto de propuestas, y es que todos habremos visto alguna vez una noticia con titulares como “joven adolescente agrede a compañero de clase; jugaba a videojuegos“, u otros con intenciones similares.

Toda esta prensa y titulares engañosos pueden haber llegado a su fin, para bien de los videojuegos con tintes de acción, pues la prestigiosa universidad de Oxford investigó recientemente sobre este tema que había creado tanta polémica. Lo que ha sorprendido a un gran número de lectores son las afirmaciones que han realizado al respecto, ya que el estudio afirma que no han encontrado ninguna relación entre el tiempo invertido en jugar a entregas violentas y el aumento del comportamiento agresivo entre los adolescentes.

Los resultados de esta investigación han sido publicados en Royal Society Open Science – revista sobre artículos de investigación con prestigio -. En esta se han mostrado los métodos utilizados en la investigación: los investigadores utilizaron 1000 voluntarios, 500 hombres y 500 mujeres, de entre 14 y 15 años. Estos jugaban a videojuegos cotidianamente y eran de Inglaterra, Escocia y Gales, y fueron a entrevistas antes de llevar a cabo la investigación para conocer sus hábitos. Una vez fueron analizados los resultados y clasificados por los títulos a los que solían jugar, se investigó si estos tenían conductas violentas.

Videojuegos y violencia

El instituto británico determinó que no existe un vinculo entre comportamientos agresivos y los videojuegos de corte violento. Además, y como no podría ser de otra forma, afirmaron que este era el estudio definitivo realizado en este ámbito hasta la fecha. Lo curioso de este informe – y donde está la polémica – es que sus resultados contradicen los otros estudios realizados por organismos prestigiosos, que confirmaban la relación entre las obras de violencia explícita y los comportamientos violentos a edades tempranas, y que, en consecuencia, acababan concluyendo en que los usuarios se volvían más violentos cuanto más tiempo pasaban jugando, demonizando todo un medio. Las culpas en estos estudios se las llevaban videojuegos como Call of Duty, la saga Fallout o incluso Fortnite, obviando los beneficios que estos pueden aportar a los jugadores a nivel social y cognitivo.

El Dr. Netta Weinstein, de la Universidad de Cardiff, co-autor del estudio, afirmó que:

Nuestras investigaciones sugieren que los partidismos de los investigaciones pueden haber influenciado estudios previos sobre esta materia. Y haber distorsionado nuestra comprensión sobre los efectos de los videojuegos,

Aunque durante el estudio el profesor en psicología Andrew Przybylski, que trabajaba junto a los investigadores en este proyecto, resaltó que los videojuegos en algún momento sí que pueden provocar arrebatos de ira y rabia en los jóvenes que participan en partidas online. Declaró que “vimos algunas cosas, como que hablaran mal, una competitividad extrema o algún ‘troleo’ en los grupos de jugadores que podríamos calificar como comportamiento antisocial“. Sin embargo, estos comportamientos no sorprendieron a los investigadores ya que en deportes de competición estaban acostumbrados a verlos, tales como pueden ser el fútbol o el baloncesto.

Este estudio puede marcar un antes y un después en la industria de los videojuego, ya que acaba de quitar el estigma que durante tanto tiempo ha acarreado la industria, devolviéndole a las empresas una gran parte del público que habían perdido por estas supuestas investigaciones. A fin de cuentas, puede que esto se acabe traduciendo en un aumento del tamaño de estas comunidades, un aumento en el número de ventas y, por lo tanto, en más beneficios para las desarrolladoras que crean este tipo de aventuras.

Por último, debo de señalar que la mayoría de estudios se hacen con una intención neutra, simplemente por investigación. El problema de estos es que, en un amplio rango de ocasiones, necesitan apoyos económicos para el desarrollo total de la investigación, y es entonces cuando las investigación puede distorsionar sus resultados. Es decir, que tanto los anteriores estudios como este mismo pueden tener un trasfondo que no sea simplemente la búsqueda de información. Mi forma de pensar me dice que ni es todo blanco ni es negro; que hay una gran gama de grises, y por esto yo diría que no os preocupéis en demasía por los videojuegos violentos, pero que tampoco les quitéis completamente el ojo de encima cuando toque pasarle el mando a vuestro hijo, a vuestro primo o a vuestro hermano pequeño. Que Oxford será Oxford, pero que un poco de precaución y de control no perjudican a nadie.