Toybox

Completismo. Coleccionables, contrarrelojes, logros. Mapas kilométricos desbordantes de iconos que demandan suplican tu atención; mares, superlativos océanos rebosantes de secretos por descubrir. Pereza. Aunque suene algo redundante, el completismo en el videojuego contemporáneo tiende a ligarse – por imposición generalizada – más a la cantidad que a la calidad. El ejercicio creativo que se esconde tras él, independientemente de la manifestación de su compleción (trofeo, galardón o recompensa dentro del juego), no reside tanto en la proposición de una serie de satisfactorios desafíos optativos que verdaderamente extiendan la experiencia original de juego, sino que tratan de exprimirla sin arrojar nuevas mecánicas, ideas o soluciones. Estira, pero no expande.

Hay algo de eso en Super Mario 3D World; hay un poquito de esa fuerza bruta, del ‘tener que meter tres estrellas por nivel’; la herencia directa de un desarrollo japonés autárquico pero aún así malacostumbrado por su propio público (al fin y al cabo, como en cualquier Mario que se precie, alcanzar su final apenas significa rozar el ecuador de todo el contenido que el título tiene para ofrecernos; entiendo que en parte deba de ser así). No obstante, tampoco hay demasiado, y, desde luego, hay mucho menos que en la más vasta mayoría de obras mainstream contra las que parece competir. En una industria extasiada por la sobreoferta y por mundos abiertos humanamente inabarcables, Super Mario 3D World no solo anima al completismo, sino que parece empeñado en que apetezca repetir sus niveles, en volver a pasear por sus coloridas urbes, en redescubrir sus mecánicas una y otra vez. Creo en esto como su gran virtud, pero no como su única. De esas no le faltan.

Repetía hasta la saciedad el maestro Adrián Suárez (3DJuegos, Mundogamers), en su recomendable análisis y en redes sociales, cuán disfrutón es este capítulo de la franquicia; no por menos lo considera uno de sus favoritos personales. Aún escribiendo estas líneas, tengo sendas dudas con respecto a si comparto con él este último veredicto (personalmente me siento más cómodo con ciertas entregas bidimensionales, y también más satisfecho con la factura artística de episodios como 64 u Odyssey). Pero si hay algo que atestiguo en favor del producto, y que además considero poco menos que indiscutible, es que configura uno de los lanzamientos más infravalorados de la licencia. Eso, y que es toda una caja de juguetes. Un videojuguete de pies a cabeza.

Esta naturaleza redundantemente lúdica encuentra la razón de su ser en tres pilares, que aun siendo claves en el desarrollo de la IP, se sienten extremadamente mimados en esta ocasión. El primero de ellos, ese quimérico y precioso conglomerado que configuran unas mecánicas e ideas propias que no paran de emanar ni tan siquiera tras las ocho, nueve o diez horas que puede durar la campaña principal, es el que hace de la propuesta una experiencia deliciosa, variada y literalmente sorprendente. Lo que la hace ascender como obra, posicionándose como una de las cumbres de la saga, es sin embargo su cuidadísima curva de dificultad; hay diversión distendida en 3D World, fases hechas para conseguir estrellas y etapas rebosantes de amabilidad (fue en su universo, incluso, donde conocimos al metódico Capitán Toad por vez primera antes de que el champiñón protagonizase su propia aventura de puzles en 2014), pero también hay mucho reto, y reto de calidad – los últimos compases del juego son buena fe de ello.

De manera casi independiente a este cúmulo de genialidad se puede encontrar el enfoque claramente multijugador de una propuesta que ya era exageradamente disfrutable con su juego local, pero que ahora brinda, además, la posibilidad de disfrutarla en compañía de manera online. Con un fácil acceso y un rendimiento más que correcto, acaba siendo fácil perdonar ciertas ralentizaciones o dificultades a la hora de conectar con nuestros allegados por primera vez en pro de prestar una mayor atención al genial diseño de sus niveles; a cómo estos, responsables de alzar la verticalidad del fontanero y sus acompañantes a nuevas cotas, se disfrutan tanto o más (probablemente más) en multijugador que en singleplayer. A cómo estos son capaces de alojar auténticos festivales de color, odas al movimiento capturables a través del humilde Modo Foto, homenajes no solo a la serie de la que heredan sino a todo el medio. Y a cómo todo se desfila por pantalla con una fluidez pasmosa, no solo por la implementación de unos 60fps que debieron de ser obligatorios en la versión original, sino también por el buen hacer con el que se encuentra posicionado cada objeto, cada enemigo. De pararse a contemplar y tomar nota.

Quizás esta auténtica masterclass de diseño de niveles y de verdadero cariño hacia la obra, este antecedente al que tan difícil resulta ponerle mala cara porque tan fácil alegra el alma, sea el mayor enemigo de un Bowser’s Fury que no me gustaría tildar de decepcionante, pero que sí se postula como la opción más descafeinada del paquete. En primer lugar, quizás fallo nuestro, porque puede que donde muchos quisimos ver una nueva experiencia de Mario siempre hubiese una comedida expansión de 3D World, que recicla prácticamente sus mejores ideas y mecánicas e importantes assets y bosses del título base. En segundo, quizás fallo de otros, porque es difícil encontrar en el inmenso archipiélago en el que se desarrolla un ápice de la triada maestra detallada anteriormente. No hay refinamiento en su dificultad ni en su apartado técnico (no sabéis cuánto duelen sus 30fps), no hay demasiada cabida para la sorpresa una vez superado el shock inicial (porque sí que lo hay), y desde luego no coexiste con su jugabilidad – que, a diferencia del otro elemento del conjunto, permite controlar la cámara libremente, defendiéndose como una suerte de proto-Odyssey – un multijugador divertido. Manejar a un Bowsy volador visualmente estimulante pero prácticamente parco en opciones jugables puede ser suficiente para compartir joycons con tu primo pequeño, pero probablemente no sea la mejor opción si tu idea es disfrutar de la experiencia con tu pareja.

No me malinterpretéis: no creo que Bowser’s Fury sea un contenido despreciable. Las tres o cuatro horitas que dura entran muy bien, y se agradecen mucho si al terminar la campaña principal acabas con ganas de un poquito más. Creo que es un añadido divertido, y a la altura de algunas de las desventuras menos mediáticas del fontanero. Sin embargo, se me hace imposible no pensar en cómo este merece un mejor tratamiento técnico (heredando problemas de una Nintendo cada vez más descuidada, que ya tocó fondo en este sentido con el más reciente capítulo de la franquicia Hyrule Warriors), y en cómo la propuesta acaba desaprovechando considerablemente su mundo supuestamente abierto, aún antojándose como uno de los mayores acercamientos que la saga ha tenido a The Legend of Zelda (y, en concreto, a la fórmula de Breath of the Wild; no solo por ese inmenso archipiélago que se presenta en un inicio ni por el Bowser gigante que desde su epicentro periódicamente decide intercambiar su apaciguamiento por el caos más absoluto, sino también por los tintes épicos y temporalmente babélicos que desprende su premisa). Al final, las islas sobre las que se desarrolla el contenido no dejan de ser zonas independientes, de acceso escalonado, en las que deben de conseguirse soles felinos (algunos obligatorios, otros ocultos; todos fácilmente adquiribles) para alcanzar un mismo final, a través de un mismo camino. Y al final, las islas sobre las que se desarrolla el contenido no dejan de acoger otra iteración más del modelo con el que la licencia lleva haciendo malabares para sorprendernos desde su incursión tridimensional allá por 1996. Con gatos o sin gatos.

Mejor solo que mal acompañado, o eso dicen

Quién nos iba a decir hace unos cuantos meses – concretamente, en octubre del pasado año – que la férvida dualidad con la que se desveló el estreno de Super Mario 3D World + Bowser’s Fury iba a suponer un hándicap negativo a la hora de valorar un producto tan redondo como el que llegó a nuestras Wii U originalmente en 2013. No obstante, el refranero español que sirve a un servidor de cita conclusiva no se aplica a una obra brillante, que debe de contemplarse y estudiarse como una lección magistral de diseño en tres dimensiones, y que no creo que tenga que quedar ni tan siquiera un pelín desmerecida por lo que al final del día no deja de ser un contenido complementario, adicional (always has been). Sí que quiero que se aplique a la forma de jugar esta experiencia, de vivir esta experiencia. Y es que, si tenéis opción, os pido que no malgastéis la oportunidad de descubrir sus plataformas, sus juegos de luces y sus secretos en compañía de un ser querido. No malgastéis la oportunidad de pasar un rato agradable con él, de verlo sonreír. Pocos videojuegos pueden garantizarlo.


Esta crítica ha sido realizada con una copia digital para Switch cedida por Nintendo.

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