Uncanny Gerudo Valley

Por más que lo parezca, Hyrule Warriors: La era del cataclismo no es The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tampoco es Breath of the Wild 2, ni esa precuela soñada de Breath of the Wild; de hecho, pese al juego de expectativas realizado a lo largo de estos últimos meses como parte de su campaña de marketing, de esto último hay bien poco en un producto que parecía encontrar el porqué de su existencia en la narración de los hechos previos a la aventura de Link que pudimos disfrutar hace ya más de tres años y medio; en la ampliación de su cronología, y en la concreción de sus personajes. Aderezada con nuevos matices y personajes, la nueva expansión del universo Hyrule Warriors arroja algo de luz sobre ello, pero, orgullosa de su naturaleza musou, dista mucho de ofrecer una experiencia mínimamente similar a aquella con la que muchos estrenamos Switch en 2017, y es que de esta última, en ocasiones, solo parece interesarse a la hora de configurar un inexacto calco estético (ligeramente inferior, tanto en lo relativo al rendimiento como a la puesta en escena) con el que arropar la excelente base jugable de antaño.

El resultado es singular. Choca. En lo visual, una réplica; en lo tangible, una antítesis. No solo en el campo jugable: sin ir más lejos, la obra, dirigida por Ryouta Matsushita​, es infinitamente más narrativa que la de Hidemaro Fujibayashi (o, al menos, lo es de la manera en la que solíamos entender la narrativa en el videojuego). Su estructura, que intercala secuencialmente batallas a gran escala con cinemáticas de escasos minutos de duración durante más de quince horas pero menos de veinte, es muchísimo más cerrada, concisa y directa, y solo se ve puntualmente alterada por la inclusión de unas misiones secundarias y recados – ambientados en el universo de Breath of the Wild, y principalmente basados en la entrega de materiales concretos que pueden encontrarse en determinadas misiones – que aportan un agradecido punto de sosiego y variedad, y que pueden realizarse desde el mimadísimo selector de niveles en cualquier momento de la aventura.

Esta es la primera – y, probablemente, más dolorosa – ruptura que La era del cataclismo realiza en el esquema jugable propuesto por Breath of the Wild, pues, casi como si existiese alguna relación entre ambos factores, la adopción de un extenso guion (y consecuentemente del verdadero derroche artístico que suponen las excelsas cinemáticas que lo narran, fantásticamente localizadas al castellano) ha conllevado el destierro pleno de la exploración, elemento intrínseco a la fórmula que se ha optado por no estudiar, y que ha quedado relegado a la anecdótica detección de semillas kolog en ciertos espacios. Es una pérdida mayúscula, ya no solo por todo aquello que concienzudamente se querido dejar atrás, sino por suponer la no reinterpretación de muchas otras mecánicas relacionadas con ella, que desde su extirpación dejan de ser coherentes en conjunto. La navegación por los mapeados es la convencional, la que cabría esperar de un título de acción masiva de estas características. Hay imponentes muros de roca, pero estos no pueden ser escalados en pro de ahorrar tiempo u obtener ventaja estratégica. Se introducen las herramientas de la Piedra Sheikah,  pero su utilidad jamás se extiende más allá del combate. Hay cabida para los ataques de fuego, pero no para su revolucionario sistema de físicas. Existe una paravela, pero casi parece que se haya embutido por puro fanservice; ese mismo que rezuma de todas y cada una de las secuencias que relatan los momentos previos y posteriores al cataclismo. Supongo que, en este sentido, todo es lo que cabría esperar, sin que ello sea algo inherentemente negativo. Mención especial al parry: ese sí que se ha introducido con tino y buen hacer.

Y aunque desde diferentes prismas pueda verse como una oportunidad perdida, digo que el conservadurismo musou de su base jugable no es algo inherentemente negativo por el mero hecho de que, en la práctica, funciona a las mil maravillas. Todo lo que antaño hizo grande al primer Hyrule Warriors, así como al spin-off Fire Emblem Warriors, sigue aquí, resulta especialmente coherente, y late con más fuerza que nunca. Todos los sistemas introducidos, que logran engrasarse y encajar a la perfección con el resto de mecánicas a los pocos minutos de comenzar nuestro peregrinaje por las tierras de Hyrule, hacen que la experiencia, basada en la iteración por mera naturaleza, resulte sorprendentemente variada, adictiva, satisfactoria y pulida (menos todo lo relativo a la cámara; esa parte no tanto), hasta el punto de que se me hace difícil imaginarme a un amante de la acción ajeno al género que no pueda disfrutar de su planteamiento durante al menos un buen par de horas.

Y es que, aunque la escasa innovación en facetas clave pueda suponer un jarro de agua fría en los primeros compases del título, hay un mimo sobrecogedor en La era del cataclismo, que rebosa desde la construcción de sus dieciocho personajes (tremendamente diferenciados en todos los sentidos, y brillantemente reflejados tanto en las escenas como en el campo de batalla) y se extiende hasta inundar todo lo demás. Se ha producido un esfuerzo titánico por comprender y aplicar la estética de Breath of the Wild, hasta el punto de que resulta palpable: no solo navegar por la interfaz de este Hyrule Warriors parece Breath of the Wild, sino que se siente como tal. Es en tales momentos cuando la colaboración tan cercana entre Nintendo y Koei Tecmo da sus frutos; cuando la obra se reivindica como un digno spin-off de una de las franquicias más relevantes de la historia del medio, y deja atrás su vertiente más experimental.

Más musou que Zelda, pero qué musou

Por más que lo parezca, Hyrule Warriors: La era del cataclismo no es Breath of the Wild. Pero tampoco es que busque serlo. Con consciencia y buen hacer, Koei Tecmo ha diseccionado la obra de Nintendo en pro de estudiar sus principales aciertos y extraer de ella un reclamo tan llamativo como es su acabado estético, y lo ha aplicado a una base propia más que testada que se integra estupendamente bien con los pocos esquemas concebidos e implementados para la ocasión. Puede que, para muchos (y, especialmente, para aquellos que buscaban amenizar la espera de Breath of the Wild 2 con un poquito más de la primera entrega), haya poco de Breath of the Wild en este Hyrule Warriors; no ha habido mayor reinterpretación de sus mecánicas, ni se aprecia un detenimiento por comprobar qué más podía aportar la entrega original al spin-off aparte de su visualidad. Pero también es cierto que la era del cataclismo merecía ser contada a su manera, y pocas mejores se me ocurren que esta.


Este análisis ha sido realizado con una copia para Switch cedida por Nintendo.

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