Regreso a la gloria

Después de (muchos) años, la saga Final Fantasy volvió a ilusionarme cuando se anunció este Final Fantasy XVI y se mostraron las primeras imágenes. Era algo completamente subjetivo, ya que no se sabía prácticamente nada del juego, pero el aspecto más oscuro y “adulto” me gustó desde el primer momento. La ambientación y la imaginería de corte medieval que se fue mostrando me hizo fijarme en el juego, especialmente al venir después de una entrega con una de las estéticas, a mi parecer, más genéricas e insulsas (Final Fantasy XV). Esta décimosexta entrega numerada se postulaba, aún en la distancia, como un soplo de aire fresco para la saga. Prometía ser un regreso a la gloria. Y vamos si lo ha sido. Aún con sus fallos notables, Final Fantasy XVI es como ver a una persona recuperar un andar firme y orgulloso tras una larga caminata con la cabeza gacha y los hombros caídos.

Final Fantasy XVI rezuma épica y espectacularidad por todos lados, desde su aspecto visual hasta su gameplay en combate, pasando por los diseños de escenarios y personajes o una trama y narrativa que beben de algunas de las grandes obras de la fantasía épica de la literatura. Y lo mejor es que todas esas facetas se sienten bien hiladas para crear un todo; un clima de espectacularidad, aunque muestren algunas flaquezas al analizarlas por separado. Es los videojuegos, en general, se suele acusar una brecha entre cinemáticas y gameplay, especialmente en aquellos que ponen su acento en la épica y el dinamismo de la acción. El personaje no responde a nuestros controles de la misma manera de la que se mueve durante una cinemática, ni por asomo. En Final Fantasy XVI eso sigue ocurriendo, claro. Aún no hemos alcanzado ese nivel de fluidez en el medio. Sin embargo, en la última entrega de la saga de Square, esa brecha está trabajada de forma que se atenúan sus efectos. Las diferencias se diluyen para crear una sensación más uniforme entre las distintas facetas del juego. Para ello, en los combates más decisivos de la historia, que suelen ir precedidos de secuencias de video apabullantes, solemos controlar a los llamados eikon; criaturas mágicas que conforman una de las claves de la historia.

Al controlar a estas bestias tenemos acceso a una serie de habilidades especiales que se combinarán con un despliegue de las mejores piezas de la banda sonora y una serie de quick time events para que las batallas luzcan mucho más cinematográficas y se diferencien de los combates habituales. A menudo, estas habilidades se desplegarán en diversas partes del combate, y se intercalarán con el “combate estándar”. El estilo de combate deja atrás cualquier rastro de pausa o de sistema de turnos, en cualquiera de sus formas, y abraza un enfoque casi hack and slash para potenciar esa espectacularidad. Sin embargo, comentaba antes que no todo es bueno, que hay algunas flaquezas, y en el combate también las sufre. El salto a este formato de más acción pesa sobre algunos de los elementos que esperamos encontrar en un Final Fantasy, y es que no se percibe un peso tan decisivo de las magias y elementos como ha sido habitual siempre en la saga. El sistema de fortalezas y debilidades, así como la importancia estratégica de saber elegir la habilidad adecuada en cada momento, se queda en un papel secundario e incluso terciario, y lo más decisivo es la habilidad a los mandos y el saber enlazar las habilidades disponibles para crear una sucesión continua y dinámica. Sin embargo, debemos avanzar hasta cierto punto para poder disponer de un abanico variado de habilidades suficiente y así poder crear combates dinámicos y vistosos.

Y es que a medida que avancemos nos encontraremos con los distintos dominantes (aquellos que poseen a los eikon elementales) y al derrotarlos obtendremos los poderes del elemento correspondiente. De esta forma, podremos llevar equipados hasta tres elementos a la vez y dos habilidades de cada elemento. Depende de nuestra habilidad y de crear la combinación acertada de habilidades que el combate sea todo lo dinámico y épico posible. Sin embargo, se siente que estas decisiones tácticas pesan más sobre el aspecto visual del combate que sobre la dificultad en sí misma. Se echa en falta un poco más de exigencia y dificultad en los combates, incluso al seleccionar la modalidad más difícil de las disponibles al iniciar la historia. Los enemigos rara vez nos pondrán realmente contra las cuerdas, incluso en los combates con jefazos. Esto se nota como una carencia especialmente si tenemos en cuenta lo acertado de su ritmo argumental y lo satisfactorias que resultan sus mazmorras, que si bien pueden ser algo breves, están perfectamente medidas para no caer en ser demasiado alargadas o excesivas. Son entornos variados entre sí, y que logran una atmósfera inmersiva y absorbente a través de lo visual. Si estuvieran rematadas por jefes o enfrentamientos más exigentes hubieran acercado el juego un poco más a la excelencia. En resumen, en lo referente a los combates, Final Fantasy XVI nos deja un apartado visual y de dinamismo espectacular, una sucesión de momentos épicos al ritmo de los QTE, sucesiones de combos y habilidades mágicas, pero ensombrecido ligeramente por una dificultad poco desafiante.

Sin embargo, todo esto, aún con sus fallos, apunta en la misma dirección: la épica, potenciar el ritmo narrativo y la sensación de poder del protagonista. Y es que la historia y narrativa de Final Fantasy XVI, acompañadas de su apartado visual, son tan espectaculares y absorbentes que logran que esos fallos en otros aspectos queden muy reducidos. Con una sucesión de paisajes de inspiración medieval, que se alejan del estilo estético al que la saga nos tenía acostumbrado en las últimas entregas, y apuestan por una personalidad más sobria, oscura y realista, Valisthea se convierte en un mundo de fantasía épica a la altura de las obras en las que se inspira, como pueden ser El Archivo de las Tormentas o Juego de Tronos, entre otras. Variedad de entornos, arquitecturas y climas para acompañar una historia de guerras e intrigas políticas, vitaminada con un trasfondo mágico que alimenta las ambiciones de las figuras de poder que entran en juego. Castillos perdidos en la bruma del horizonte, puestas de sol desde imponentes acantilados guardados por fortines o grandes templos en mitad de inabarcables desiertos. Todo ello conformará el marco perfecto para un plantel de personajes tremendamente carismáticos que irán desarrollando sus intrigas en paralelo, cruzándose entre sí en choques épicos. Y en el centro de todo, nuestro protagonista y sus aliados, que libraran una guerra de guerrillas con el fin de liberar a todo un pueblo de esclavos sometidos al poder de las élites.

Un precipicio de grandes vistas y peligrosa caída

Las cosas claras, al igual que muchos, esperaba con ansia la llegada de esta nueva entrega de Final Fantasy. Tras tantas entregas tan alejadas de la ambientación medieval, apartadas de la Espada y Brujería que tanto nos gusta, le tocaba el turno de nuevo a este género, destinado a ser nada menos que la primera entrega de la franquicia en llegar a consolas de nueva generación, poca broma. Soy consciente de que, a más expectativas, mayor es la posibilidad de caer decepcionado. Siempre me lo repito, pero una y otra vez, vuelvo a caer en los mismos errores. Podéis echármelo en cara, aun así, pienso que vale la pena disfrutar de esos momentos previos, sea cual sea el resultado final.

Así pues, estaba bastante emocionado con ponerle las manos encima a Clive y su espada. Por suerte, no puedo decir que el camino haya seguido el recorrido esperable, ya que no estoy decepcionado. Por otra parte, tampoco estoy contento. En Final Fantasy XVI encuentro una amplia gama de luces y sombras, un escenario donde queda claro que el presupuesto se ha centrado plenamente en algunos focos mientras dejaba que el resto del entorno se alumbrase levemente con el brillo de una bombilla a punto de fundirse.

A más fuertes las llamas, mayor es la sombra

Todo son contrastes en este viaje. Final Fantasy XVI tiene mucho más de acción que de RPG y de verdad que no consigo entenderlo. Dejando de lado todas las críticas que señalaban desagrado por la decisión del equipo de dejar de lado los combates más tácticos y reposados, el juego aplasta todas las bases del género del que prácticamente es padre con la misma fuerza con la que nuestros protagonistas destruyen a sus oponentes.

Pelear es increíble. Cada combate es un auténtico disfrute, un espectáculo en su totalidad (más si hablamos de los grandes jefes), pero una vez terminado, cuando se nos devuelve a la pantalla de progresión, poco a poco vamos asumiendo el ínfimo premio que logramos tras completar arduas hazañas. Ganamos experiencia, sí, y subimos de nivel, pero con ello tendremos que contentarnos por ver como nuestras estadísticas aumentan ligeramente y como vamos obteniendo unos puntos de habilidad que abren paso al único sistema con una mínima evolución, que también se queda bastante corta. Desbloquea una habilidad y domínala, una vez listo, ya puedes olvidarte para siempre de ella.

Es cierto que se deja un pequeño espacio para la personalización, a la hora de escoger que Eikons y que habilidades nos llevamos al campo de batalla, pero esta es tan simple y reducida que parece que los otros quince títulos principales que van por detrás nunca hayan existido. Además de experiencia, conforme avancemos iremos haciéndonos con recursos para fabricar y mejorar nuestro equipo que, como podéis haceros una idea, presenta la misma profundidad que el resto de sistemas. Entre misión y misión, pasamos por el herrero y por la tienda a buscar la nueva espada que aumenta en cinco puntos nuestro ataque, que usaremos en el próximo escenario y rápidamente desecharemos.

Técnicamente, los objetos cuentan con niveles de rareza y podemos encontrar armas y artilugios que referencian a otras entregas (como la espada de Sefirot), pero en la mayoría de los casos el cambio será igual que con un objeto más común y durará el mismo tiempo. A causa de estas decisiones, la sensación de progresión casi nula provoca que el avance se haga cuesta arriba en algún que otro momento. Por suerte, la trama del título se convierte en la cuerda que tira de nosotros y nos anima a avanzar, por más duro que sea el camino. Ya desde el principio, se nos comentaba la intención de dirigir la historia a un público más maduro. Eso, en líneas generales, significa que podremos ver (hasta) un poco de sangre en algún que otro momento y nos toparemos con relatos que nos declaren una vez más lo cruel que puede llegar a ser el mundo. Y funciona, la verdad sea dicha. Esa intención de tomarse a sí misma más enserio, mezclada con las explosiones de epicidad a las que tendremos que exponernos cuando empiecen a volar las tortas generan un ritmo variable que evita que caigamos del todo en esa monotonía agotadora.

Mentiría si dijese que Final Fantasy XVI no es la aventura más épica que se ha pasado por mi consola este año. Cada uno de los “actos” en los que la trama se desarrolla va escalando de forma imparable hasta desembocar en combates que poco pueden envidiar a las peleas más increíbles de la historia del anime. He sentido la adrenalina recorrer mi cuerpo en muchas peleas con más intensidad que cuando he superado mi peso máximo en un duro entrenamiento.

Pero una vez más, todo lo que sube baja y, una vez terminada la batalla, toca volver a la realidad, quizá con demasiada inercia. Hay mucha política en la historia, la cual se desarrolla muchas veces a través de cinemáticas posteriores a estos combates. Esto se convierte en una bajada de ritmo considerable, que invita a desconectar un rato, pero no es ni de lejos un gran problema. Hay que tener paciencia y se recompensa al jugador que escucha con una trama bastante interesante.

Pero una vez cerrada esta etapa, volveremos una y otra vez al “fenómeno MMORPG”, que consiste en alargar nuestra experiencia jugable mandándonos a completar tareas totalmente banales. Derrotar a un dragón capaz de destruir torres con sus garras tiene como premio recorrer un campo buscando fresas y matando pulgones. Esta situación se amplía si nos dedicamos a completar las misiones secundarias, realmente frívolas en su mayoría. Dicen por ahí que no todas son así, pero tengo que reconocer que me he sentido incapaz de investigar este apartado, por lo que, tras varios desencuentros con tareas innecesarias, he optado por ignorar todas las secundarias posibles. Mi tiempo, como el de todos, es bastante limitado y no estaba dispuesto a perder más que el necesario.

Todo esto me hace pensar, que en caso de haber recortado (o suprimido) estos elementos, podríamos encontrarnos con una obra notablemente más corta (todavía lo suficientemente extensa), pero mucho más dinámica. A Final Fantasy XVI le sobran horas de juego o le faltan horas de desarrollo. No debemos olvidar que estamos delante de una superproducción, de una entrega principal de una de las franquicias de rol más famosa de todos los tiempos. No creo que haya que conformarse con lo que tenemos. De trasladar las epicidad, la fanfarria, luces y explosiones presentes en los grandes enfrentamientos al resto de sistemas, podríamos encontrarnos con uno de los juegos más importantes de esta generación. Por desgracia, no creo estar delante de uno.

¿Me arrepiento de las horas invertidas? Ni mucho menos. Final Fantasy XVI sigue siendo una gran experiencia narrativa y jugable, que mucha gente disfrutará y cuya historia merece ser vivida. Pero me duele mirar al horizonte y vislumbrar todo lo que pudo ser y nunca será. Los juegos son productos de rápido consumo y dentro de poco dejaremos de hablar de Clive y Cid y volveremos a centrarnos en el pelo rubio y la enorme espada de Cloud, cuando volvamos a la lucha contra Shinra. Estaremos, de nuevo, delante de una oportunidad para ilusionarnos y caer en la decepción o, quién sabe, de disfrutar como niños de una vez por todas.

Un increíble regreso a lo más alto

Final Fantasy XVI es el espíritu de épica y magia de la saga, ahora reencontrada con un nivel técnico y visual capaz de dar rienda suelta a todas esas fantasías. Una narrativa profunda y un desarrollo de personajes emocionante, acompañados por un apartado visual, artístico y ambiental simplemente maravilloso. Un combate cinematográfico y satisfactorio, que acompaña esa épica de la narrativa y que nos mantendrá pegados al mando. Sin embargo, también hay algunas sombras que lo mantienen fuera de la perfección, como la escasa dificultad de los combates o lo diluidos que se encuentran algunos elementos clave de la saga, como puede ser el componente estratégico de magias y elementos.

Galardón-Plata-HyperHypeLos análisis duales pueden ser más o menos fáciles en función de la situación. En muchas ocasiones, ambos redactores coincidimos en gran parte de los comentarios y apuntes. En este caso, es fácilmente apreciable una mayor divergencia en la opinión de cada uno. De lo que no queda duda es de que tanto Javi como yo hemos pasado un rato excelente disfrutando de lo que Final Fantasy XVI tenía que contarnos. No obstante, con todos los problemas que presenta, así como todo lo que podría mejorar ambos creemos que la obra es merecedora del galardón que acompaña estas líneas, con la esperanza de poder colgar uno de mayor renombre en la próxima entrega, que demuestre la capacidad del equipo de aprender de sus errores y levantarse tras cada caída para seguir mejorando.


Este análisis ha sido realizado mediante una copia física adquirida por la redacción y una clave de descarga para PlayStation 5 cedida por PLAION España.