Electronic Arts copiando a Disney

Antes del lanzamiento de Star Wars: The Force Awakens todo era hype, algo entendible teniendo en cuenta que era la primera película de la franquicia en diez años. Cada tráiler avivaba más la euforia del público hasta que llegó el día del estreno: el metraje no era una maravilla, pero sí que servía como un efectivo puento de partida para las aventuras de Rey y compañía. The Last Jedi arriesgó con una historia emocionante que potenciaba a sus personajes principales al mismo tiempo que ofrecía acción de la buena, como la Batalla de Crait. The Rise of Skywalker volvió al conservadurismo de la primera parte, cerró algunos cabos con buen ritmo, pero su guion era patético. Con todo ello finalizaba una trilogía desunida con dos visiones opuestas, la de Abrams y la de Johnson. En ese sentido, contar con dos directores distintos no tiene porque ser contraproducente con tal de abrazar la cohesión. Si alguien marca la esencia y deja claro el mensaje desde el principio se pueden conseguir buenos resultados (ahí están las series dirigidas por varias personas). El problema es que Disney no llevó a cabo ningún tipo de planificación, sino que dejó a los creadores que hicieran y deshicieran. De la misma forma, otra obra de la saga se vio afectada por una nula planificación. Estamos hablando del Star Wars de Visceral Games, en este caso víctima de Electronic Arts.

Star Wars Visceral

Zach Mumbach, antiguo productor del conocido como Project Ragtag, cuenta a MinnMaxShow cómo fue el complicado desarrollo del título. Visceral Games era un estudio especializado en juegos para un jugador y había cosechado un gran éxito con la saga Dead Space. Sin embargo, Electronic Arts les mandó trabajar en un multijugador que acabaría siendo Battlefield Hardline. Esto hizo que muchos desarrolladores expertos en narrativa y single-player abandonaran la desarrolladora, siendo así necesaria la contratación de gente curtida en juegos similares a Battlefield. Sin duda, una época de inestabilidad para Visceral que, lamentablemente, continuaría. Y es que después EA les puso a trabajar en aquello en lo que habían sido expertos, en aventuras para un jugador. “No había ningún plan”, afirma Mumbach. Pero aun así parece que Ragtag fue cogiendo forma. De hecho, hasta se mostró un pequeño fragmento de él en el E3 2016 y la verdad es que pintaba bastante bien. Mas al final se canceló el proyecto alegando que el mercado tenía otras preferencias y que el single-player no era rentable. De nuevo, como con las películas, la mala planificación dañaba a Star Wars.

Visceral Games fue mareada por una dirección incompetente que le acabó conduciendo a su cierre.

Mala planificación y también culpa de una distribuidora prejuiciosa. Electronic Arts decidió apostarlo todo al first person shooter en línea alentada por la popularidad del género y dejó de lado el modo un jugador. Un esquema que no estaba muerto y que cosechaba grandes éxitos con obras como The Last of Us, The Witcher 3, Red Dead Redemption o Uncharted. Precisamente, Ragtag estaba siendo desarrollado por Amy Hennig, exdirectora de Uncharted 3. “Creo que habríamos hecho el mejor juego de Star Wars“, explica Mumbach. Nunca lo sabremos, pero lo que es seguro es que las premisas eran atractivas. Se planteaba una fusión de la fórmula de Uncharted con la riqueza del universo Star Wars. En ningún caso debió EA, pienso, cancelar el juego; en su lugar, debería de haber puesto facilidades para que Hennig y su equipo desarrollaran su visión porque, como se demostró más adelante, apoyar la idea de un single-player no es algo necesariamente vinculado al fracaso.

Star Wars

El 15 de noviembre de 2019 Respawn Entertainment le hizo ver a la compañía estadounidense que las aspiraciones de Visceral eran perfectamente plasmables en la industria. Star Wars Jedi: Fallen Order triunfó tanto en crítica como en ventas, lo que ha propiciado su transformación en una nueva saga. Parece entonces que aquí el desarrollo fue correcto, aunque el directo Stig Asmussen reconoció a US Gamer que con más tiempo podrían haber lanzado un producto todavía más redondo. En general, Star Wars podría haber recibido mejores aventuras si la planificación de Disney y EA hubiera sido responsable. Las dos empresas deberían haber coordinado los proyectos y creer en los autores porque se ha demostrado que había notables ideas; véase The Last Jedi y Fallen Order. Por su parte, Visceral Games fue mareada por una dirección incompetente que además le llevó a su cierre; pagó el pato mientras que los jefazos de EA siguen impunes.