Mente sana en entorno sano

El término solarpunk proviene de una corriente artística y filosófica nacida ya en el siglo XXI, cuyo pilar fundacional es el de promover e imaginar la idea de un futuro mejor, uno en el que la humanidad pueda vivir en armonía tanto con la naturaleza a base de energías renovables, como consigo misma, alcanzando un escenario de paz y entendimiento entre personas. Es una forma de pensamiento que rechaza el pesimismo y la idea de que estamos condenados como especie al sufrimiento y a devastar el planeta que habitamos para ofrecer alternativas eco-sostenibles, en contraposición a la ciencia ficción más apocalíptica o directamente el cyberpunk.

Con esta idea en mente, el estudio Cyberwave adopta el nombre de dicha corriente para su tercer título publicado, en el que plantean su particular visión sobre el género de la supervivencia, una en la que se dejan a un lado ciertas ideas preestablecidas para hacer un mundo más pacifico.

Aunque antes de empezar el análisis propiamente dicho, quisiera aclarar que a pesar de que el juego no haya salido etiquetado como acceso anticipado, a lo largo de estas semanas sus desarrolladores han subido varias publicaciones a la página de Steam hablando de roadmaps y pidiendo sugerencias a la comunidad sobre qué cosas implementar más adelante, por lo que se entiende que su intención es la de ir expandiendo el juego poco a poco. Es de justicia tanto para el juego como para ti que estás leyendo este análisis que aclaremos esto, pues cabe esperar que el título crezca conforme pase el tiempo y que esta reseña pudiera no ajustarse completamente a la realidad para entonces.

Nuestra aventura en SolarPunk empieza en una isla flotante en la que podremos encontrar multitud de árboles, rocas, un yacimiento de metal y una gallina a la que veremos pasearse de aquí para allá. El inicio es muy similar al que podemos encontrar en la mayoría de juegos del género: recoger palitos y piedras del suelo con los que fabricarnos herramientas rudimentarias, talar algunos árboles de los que extraer madera y hacernos una choza con una cama en la que pasar las noches. 

Estos primeros compases los jugaremos acompañados de un tutorial en nuestra esquina superior derecha, que nos marcará los pasos a seguir hasta que hayamos construido los elementos básicos para nuestra supervivencia y dominado las dinámicas más esenciales del juego. Aprenderemos a construir toda clase de artilugios en la mesa de construcción, a desbloquear nuevas “recetas” en la mesa de investigación, a cultivar y construirnos un hogar. Una vez estemos listos para valernos por nosotros mismos, el juego simplemente nos dejará fluir a nuestro aire.

La progresión en este juego es muy clara y directa, pues en nuestra mesa de investigación podremos ver un listado de lo que podemos descubrir y qué requisitos nos solicitan. Así pues, por cinco unidades de trigo aprenderemos a fabricarle una casita y un comedero a aquella gallina que hemos visto pasar tantas veces, o por diez piezas de tela y ocho listones de madera desbloquearemos un nuevo kit de mobiliario. No hay un orden estricto en el que obtener estas nuevas recetas, aunque sí es cierto que estas vienen por tandas y que para que nos aparezca la siguiente tanda nos hará falta mejorar la mesa de investigación con los recursos que nos soliciten en cada ocasión.

Pronto descubriremos que el juego nos pide materiales que no aparecen en nuestra isla y por ello deberemos usar el dirigible que se pone a nuestra disposición una vez reunamos las piezas necesarias para construirlo. Este vehículo volador nos permitirá alcanzar el resto de islas contenidas dentro de un radio delimitado. Al principio alcanzaremos sólo las islas más cercanas, como por ejemplo la tienda que hay justo en el centro del mapa. Allí encontraremos un simpático robot que nos dará acceso a otra línea de progresión centrada en la parte tecnológica del juego. Al igual que en la de la mesa de investigación, deberemos entregar una serie de recursos a cambio de nuevas recetas, así como de las piezas necesarias para mejorar nuestra nave y de esta forma poder llegar más lejos en este archipiélago rodeado de nubes. 

Es precisamente esta inclinación hacia las energías renovables, con paneles solares y molinos eólicos flotantes el punto en el que SolarPunk busca su factor diferencial frente a otras propuestas del género. La energía es un recurso muy valioso en el juego, pues nos permite automatizar procesos como regar las plantas, extraer minerales del suelo o traer recursos de otras islas mediante drones, pero en lugar de establecer la clásica escalada de materiales cada vez más valiosos y eficientes, o de mejora tras mejora de una centralita que consuma carbón, tendremos acceso desde bastante pronto en la partida a energía renovable “infinita”. Será necesario invertir tiempo y recursos, sí, pero es un esfuerzo que acaba mereciendo la pena cuando todos los sistemas empiezan a funcionar.

Evidentemente a más sistemas conectemos, más fuentes de energía harán falta, y por la noche los paneles solares se echan a descansar. La cuestión es ir equilibrando la demanda energética de nuestros sistemas y la producción que seamos capaces de generar, buscar un equilibrio entre lo que el entorno puede darnos y lo que podemos tomar de él. Por ello toda esta parte de circuitería añade sensores y puertas lógicas que permiten optimizar el gasto energético, como por ejemplo parando los aspersores mientras esté lloviendo.

Esta filosofía se traslada también a los cultivos y la reforestación. Tanto los árboles como los distintos cultivos que podemos encontrar sueltan una sola semilla cada vez que los recolectamos, lo cual impide una agricultura expansiva como la que nos tienen acostumbrados otros títulos. Existe una forma de conseguir más semillas a partir de cierto punto de la partida, pero es en un punto relativamente avanzado, y su obtención es bastante costosa. Es una decisión que entiendo, pero que tiene una parte negativa, pues al menos en mi caso me provocó una situación de bloqueo leve.

Dio la casualidad que tanto el robot como la mesa de investigación me pedían trigo o pan (que se hace con trigo) así que gasté toda la reserva de trigo que tenía acumulada y aun así no fue suficiente. Tras cumplir el objetivo me pidieron huevos de gallina, que tienen que alimentarse con, lo habéis adivinado, más trigo. Así pues, prácticamente una hora y media de juego la pasé esperando a que creciese el suficiente trigo como para poder avanzar. Me di un par de vueltas por las islas que podía visitar y obtuve suficientes materiales como para automatizar la extracción del siguiente recurso, pero eso no quita que la espera se hiciera un poquito larga de más.

Cabe la posibilidad de que esto se diese por mi mala planificación o que simplemente el juego esperaba un poquito de paciencia por mi parte, pero la realidad es que durante un buen rato me quedé sin cosas que hacer. 

Y es que mi principal problema con este juego es la falta de propósito. En otros juegos del género que haya podido probar hay toda serie de objetivos, ya sean explícitamente señalados por el juego o aquellos que individualmente hayamos querido marcarnos. En SolarPunk no tenemos ni lo uno ni lo otro. El avance no responde a ninguna motivación más allá de ver qué nuevas recetas conseguiremos o completar la checklist que nos ofrece el robot antes de la siguiente mejora, pero no hay ningún elemento narrativo que nos empuje. Tampoco creo que haya muchos objetivos que podamos marcarnos de forma individual más allá de construirnos una casa o automatizar ciertos procesos. El juego simplemente “termina” cuando hemos desbloqueado todas las recetas, pudiendo continuar hasta que nos aburramos pero sin mucho más que hacer realmente.

La idea de establecer un mapa formado por islas flotantes no creo que sea únicamente una decisión estética, sino que está pensada para controlar la progresión de forma medida. Al instanciar qué recursos se pueden obtener en cada latitud, el juego puede saber cuales son las herramientas a nuestra disposición, lo que es una idea bastante inteligente. Hay cierta expectación en que encontraremos al llegar a una de ellas por primera vez y, como además el dirigible cuenta con un particular esquema de controles, hay una sensación de aventura bastante agradable conforme avanzamos. 

Es un juego carente de dificultad en el mejor de los sentidos, pues es realmente sencillo encontrar agua y comida con la que mantener a nuestro personaje y no hay ninguna entidad hostil en este mundo. Nuestra mayor amenaza es resbalar por el borde de una isla y, si lo hacemos, volveremos a despertarnos en nuestra cama con el inventario vacío. Podremos llamar al dirigible de vuelta y regresar al punto donde nos caímos para buscar una caja de suministros en algún punto cercano que contendrá todo lo que hubiéramos perdido en nuestra caída. El juego cuenta además con una opción de “sácame de aquí” y de “desatascar aeronave” para prevenir posibles bloqueos producidos por el particular relieve del juego. Quiere ser una experiencia apacible y se esfuerza en eliminar esa clase de fricciones, dejándote libertad para construir tu pequeña utopía solarpunk.

El apartado visual opta por una paleta de colores vibrantes y formas suaves que evocan una sensación de calma que encaja perfectamente con el tono que busca el juego. En conjunto, a medida que vamos ampliando nuestra casa, arando nuevos campos de cultivos o construyendo fuentes de energía, se forma una estética al mismo tiempo futurista y natural, cumpliendo con la promesa de su nombre de un mundo donde la tecnología permita la convivencia con el medio ambiente y no su dominación.

En general el juego cumple con su propuesta, aunque personalmente se me haya hecho un tanto pesada a veces y siga teniendo esa sensación de falta de propósito, lo cierto es que funciona en su conjunto. Podría ser más, podría tener una exploración más interesante o algo más de complejidad en cuanto a los sistemas eléctricos, pero quizás entonces estaría dando la espalda al público de los “cozy games” que es a quien realmente se dirige. Aprovecho para señalar que el juego cuenta con opción de cooperativo en línea por lo que, como es habitual, es posible que la experiencia en compañía sea mucho más agradable.

Aun si personalmente no es el título del que más haya disfrutado, veo aquí suficientes virtudes para que el público de los juegos mas relajados, aquellos que encuentren placer en el simple acto de alzar una casa y amueblarla a su antojo, en recoger sus cultivos o en disfrutar del particular paisaje de estas islas flotantes, encuentren aquí un título que cumpla con todo lo que buscan.


Clave cedida por Mark Allen PR