Desandar nuestros pasos

Acción y plataformas en un escenario no lineal. Puede parecer una fórmula muy usada a día de hoy, pero en 1997 no era algo tan común, desde luego no lo era en una saga tan importante como Castlevania que, aunque había coqueteado con la exploración en Simon’s Quest, suponía uno de los estandartes de los juegos lineales de acción en dos dimensiones. Disponiendo de un trasfondo y una iconografía tan particulares y queridos por los jugadores, la saga quería y debía continuar sus andanzas en los 32 bits pero, en una época en la que mirábamos extasiados la novedad en forma de feos y enormes polígonos, convenía aportar un soplo de aire fresco en forma de avances jugables.

Symphony of the Night comienza mirando al pasado, recreando la última batalla de Richter Belmont contra Drácula para, inmediatamente, romper con él y meternos de lleno en una aventura que definirá un género que vive en la actualidad un gran momento, sobre todo gracias a la industria independiente. Esta transición se produce nada más comenzar el juego, mientras escuchamos de fondo Dance of Illusion (sintonía del episodio final de Rondo of Blood), y sirve de espejo para un cambio que se produce en la industria, el del paso de juegos de estilo más frenético y arcade a obras más reposadas y centradas en la exploración, más adaptadas al mercado doméstico, cuyo reto no consiste simplemente en la prueba y error.

La libertad llegaba a Castlevania y lo hacía junto a otras muchas novedades. En primer lugar, pasábamos de controlar a un miembro de la familia Belmont a manejar a Alucard, un personaje muy diferente en varios aspectos.

El hijo de Drácula no empuña un látigo, pudiendo recolectar a lo largo de la aventura una gran variedad de armas. Además, ya solamente su apariencia supone un cambio importante: Si tradicionalmente los Belmont (no así en Rondo of Blood, que muestra una estética de anime de los 90) se representaban con un imagen heredera de una iconografía occidental de héroes musculosos y ligeros de ropa, aquí nos encontramos con un protagonista mucho más refinado, acorde a los barrocos y exagerados diseños de Ayami Koyima, que le aportan al título un aire muy característico y que permanecerán unidos a la saga por mucho tiempo.

Pero no es la estética el cambio más importante que trae Symphony of the Night, evidentemente. Ya he mencionado la libertad, pero hay otro cambio vital e introducido conscientemente por el equipo de desarrollo y es la reducción de la dificultad. Castlevania traía consigo el halo de saga de juegos especialmente difíciles, herederos de una tradición de los años 80 y 90 que, por influencia de los salones recreativos y, a su vez, para alargar la duración de los títulos, imprimía a los mismos una dificultad muy elevada, incluso desesperante en determinados puntos. El mismo Koji Igarashi comentaba en una entrevista que con Symphony of the Night quiso romper esa tradición de juegos difíciles y crear una obra de acción accesible para todos los públicos, al contrario de otras sagas que se centran en jugadores más experimentados y levantan una barrera de entrada infranqueable para todo aquel novato que se acerque.

Insistió Koji Igarashi también, en entrevistas posteriores al lanzamiento, que otra de las metas del equipo de desarrollo era aumentar la duración del juego, en una saga en la que la media era de unas cuatro horas. Entendían, quizá influenciados por la sensación de los J-RPG, que el jugador que pagaba sesenta euros por una obra merecía ver ese dinero traducido en horas. Con estas ideas en mente, lo que en un principio iba a ser un proyecto para la malograda 32X de Sega conocido con el nombre clave de The Bloodletting, pasaría a la 32 bits de Sony con Toru Hagihara como director inicial y la futura “rock star” de los videojuegos Koji Igarashi como asistente, que tomaría el relevo en la dirección a mitad de desarrollo. Igarashi se convertiría, en adelante, en productor de la franquicia y permanecerá ya siempre asociado a ella y a lo que conocemos como “metroidvania” (para muchos, de hecho, “igavania”).

Además del ya mencionado cambio en cuanto a nuestro alter ego jugable, que pasa de formar parte de la estirpe Belmont a ser el hijo de Drácula, en Symphony of the Night se introduce un protagonista todavía más importante, el castillo. Suntuoso, enorme y a veces ilusoriamente inabarcable. Su variedad de estancias, sus fondos que mezclan dos y tres dimensiones, la cantidad ridícula de detalles que podemos encontrar y la banda sonora de Michiru Yamane hacen de la morada de Drácula un ente con vida propia y el verdadero enemigo a descubrir y derrotar en el juego. En esta ocasión, los adversarios que encontramos, que siguen siendo paradigma de esa práctica tan japonesa de mezclar mitos occidentales desde un prisma oriental, no nos van a matar de un golpe empujándonos al vacío como ocurría en anteriores entregas. Nuevos tiempos para los que estaban acostumbrados a morir veinte veces en un mismo punto.

Sin embargo, el castillo, a veces tranquilo y a veces desafiante, reconfortante por momentos y peligroso a la vez, supondrá la base del reto jugable que nos proponen Igarashi y su equipo. La mecánica de backtracking – o, lo que es lo mismo, desandar nuestros pasos – hace aquí su aparición; una mecánica querida y odiada a partes iguales que se suele atribuir a la influencia de la saga Metroid, aunque lo cierto es que Igarashi la atribuye a The Legend of Zelda, algo no descabellado, pues en las aventuras de Link es común volver a estancias ya visitadas en sus mazmorras.

La saga supo tanto reinventarse a sí misma como reinventar el género de la acción 2D.

Lo cierto es que Symphony of the Night sabe manejar bien este backtracking gracias a los puntos de teletransporte que hacen nuestros viajes más sencillos y gracias también a las nuevas habilidades que va adquiriendo Alucard, que hacen que, al revisitar zonas, tengamos nuevas posibilidades de actuación. Entiendo el por qué del rechazo a este tipo de mecánicas, pero en mi opinión es tarea de los desarrolladores el hacer que funcionen y que no se conviertan en algo tedioso, algo a lo que en este juego contribuye, además de lo dicho, un sistema de combate convincente y que no aburre, por lo que derrotar a los mismos enemigos una y otra vez no resulta un tedio.

También contribuye a que la exploración sea más amena la progresión de nuestro personaje principal; otra de las novedades que nos trajo Symphony of The Night es la introducción de elementos de RPG en un juego de acción lateral. No es que se profundice mucho en este aspecto, simplemente son pinceladas, pero lo cierto es que Alucard y su arsenal disponen de una ficha de estadísticas, que irán aumentando conforme subamos de nivel o cambiemos de arma o armadura, lo que hace que enfrentarse a numerosos enemigos, repitiendo incluso varias veces una misma sala, tenga su recompensa, no solo porque el combate es agradecido, sino también porque obtendremos experiencia y objetos, mecánica que se mantendría y ampliaría en títulos posteriores como Circle of the Moon o Aria of Sorrow.

Todas estas claves en forma de libertad, dificultad, duración y progresión producen la ruptura con la tradición de juegos lineales y marcarán el cambio de los dieciséis a los treinta y dos bits, tanto de la franquicia Castlevania como del medio en general, en cuanto a aventuras en dos dimensiones se refiere. Hablamos de un cambio por supuesto jugable y no gráfico, cosa que no supo ser valorada de manera justa en la época de su lanzamiento, con muchos mirando con recelo a la obra de Konami por no dar el salto a las tres dimensiones. Lo cierto es que nos acabaremos dando cuenta de que las aventuras en consolas domésticas debían tener ese algo más, y mirar a los salones recreativos como referente pasaría a ser algo cada vez más en desuso.

Encontrarse de repente en ese enorme castillo, explorarlo y descubrirlo sala a sala era algo que los arcades no podían permitirnos y, recorriendo los aposentos de Drácula, nos fuimos también encontrando a nosotros mismos como jugadores, en un concentrado viaje del héroe, del que partimos con el cliché de pérdida de nuestras habilidades para poco a poco ir habituándonos al medio, progresando y mejorando, tanto nosotros a los mandos como Alucard, que se fortaleciendo y adquiriendo habilidades como la de transformarse en murciélago que nos le ayudará a avanzar y prepararse para su enfrentamiento final.

What is a man?

Es curioso cómo en una época en la que muchos mirábamos ojipláticos la demostración de un supuesto T-Rex “hiperrealista”, una saga supo reinventarse a si misma y reinventar un género tan importante para el medio como el de las aventuras de acción en dos dimensiones, sentando un precedente para la propia Castlevania que, a partir de Symphony of the Night, recibiría numerosas entregas que seguirían la línea marcada por éste, y estableciendo las bases de lo que son hoy títulos tan aclamados como Hollow Knight, Blasphemous u Ori. Caerse por un precipicio ya no significa morir, sino descubrir una nueva capilla o biblioteca en la que quizá encontremos ese objeto que nos hace falta para abrir la próxima puerta.