La consola más hardcore de Nintendo

NOTA: En el anterior artículo vimos cómo consiguieron romper la seguridad de PlayStation 2. En este número veremos cómo intentaron asegurar – con cuestionable éxito – Nintendo GameCube, la última consola de la era Yamauchi.

Nintendo 64 era una consola que superaba objetivamente las capacidades técnicas de sus competidoras, pero lastró un gran problema desde el principio, y eso fue la elección de cartuchos como medio de almacenamiento. Si bien los cartuchos eran mucho más difíciles de copiar que un CD y los tiempos de carga eran mucho menores debido a la alta velocidad de lectura, el precio de producción de un cartucho y su limitada capacidad hacían que los desarrolladores tuviesen que pensárselo mucho antes de lanzar un juego para la consola. Al final la consola fue bastante criticada por dicha decisión, vendiendo menos de un tercio que su principal competidora.

Para la siguiente consola, Nintendo puso toda la carne en el asador con tal de poder competir con PlayStation 2. Para ello, contactó con ATI, IBM y Panasonic para que realizasen la tarjeta gráfica (ATI es la compañía que actualmente hace las tarjetas gráficas a las consolas de la actual y nueva generación, a excepción de Switch), el procesador (que está basado en Power PC, familia de procesadores que utilizaron también Wii, Wii U, Xbox 360 e incluso PlayStation 3) y el nuevo medio de almacenamiento.

GameCube

Para el medio de almacenamiento, Nintendo quería utilizar la capacidad del DVD donde la ejecución de juegos copiados no fuese una opción, como finalmente pasó en PlayStation 2. Panasonic diseñó entonces el llamado Nintendo Optical Disk – o GameCube Optical Disk -, unos discos compactos algo más pequeños que los DVDs, con un formato de datos propietario para no ser leídos por un ordenador y una capacidad de hasta 1,5 GB. Este medio de almacenamiento se extendió a Wii y Wii U (aunque en estas consolas el tamaño de disco era el mismo que el de un DVD o Blu-ray).

GameCube pad

El sistema de seguridad de GameCube para impedir la ejecución de juegos era el siguiente: por una parte los discos, al tener un formato propietario de lectura, no eran reconocidos por lectores de DVD y por tanto no se podía leer la información de un DVD original desde un ordenador; por otra parte, los discos tenían en su parte interior una zona grabada con una grabadora especial llamada BCA o Burst Cutting Area, que contenía información codificada sobre en qué sector del disco se encuentran las seis marcas necesarias para su lectura. La consola lo que hacía, así, era desencriptar la información que se encontraba en el BCA y comprobar si estaban dichas marcas; una vez realizada la comprobación, ejecuta el juego. Por supuesto, todo este proceso era imposible de replicar por una grabadora normal, pues se necesitaba de un láser especial.

BCA de un Nintendo Optical Disk

Imagen de un DVD Nintendo, podemos ver a simple vista la zona BCA y una de las seis marcas

El primer fallo de seguridad encontrado llegó de la mano con el estreno del videojuego Phantasy Star Online 2, un Action RPG con funciones online lanzado originalmente para DreamCast y creado por el Sonic Team de SEGA. Este juego tenía la posibilidad en GameCube de descargar y ejecutar actualizaciones desde un servidor de SEGA, lo que permitió hacer a un grupo de usuarios que la consola se conectase, descargase y ejecutase software a través de servidores privados, pudiendo gracias a esta manera ejecutar homebrew o programas creados por la comunidad. Gracias a esto se consiguió también crear programas para lectura de miniDVDs de GameCube, así como poder realizar copias de los juegos. El único problema de este método es que necesitabas un disco original del juego Phantasy Star Online.

Posteriormente, Datel (la compañía detrás del swap magic de PS2) consiguió crear un método para que la consola pudiese leer juegos copiados. Esta compañía no tenían los recursos para grabar un disco como Nintendo, así que lo que hicieron fue simularlo. Obtuvieron la información de un BCA de un disco original y lo grabaron en los primeros sectores del un mini DVD. Mirando la memoria de la consola, también pudieron saber la información descodificada del BCA, o lo que es lo mismo, qué sectores tenían las seis marcas necesarias para la ejecución, y grabaron la información que tenían esas marcas en dichos sectores, teniendo la información del BCA y de las seis marcas grabadas en el DVD: GameCube no podía diferenciar este DVD de uno original. Al encender la consola con este DVD, posteriormente podías ejecutar juegos copiados en miniDVDs o, incluso en las versiones posteriores, ejecutarlos desde una tarjeta SD.

Al mismo tiempo, un grupo de hackers consiguieron instalar una BIOS modificada que aceptase copias de videojuegos. Antiguamente, las consolas no tenían un Sistema Operativo como ahora tienen Xbox One o PlayStation 4, contando únicamente con un pequeño chip que aunaba el funcionamiento más básico de la consola. En el caso de GameCube, este programa se encontraba encriptado en un chip y al iniciar la consola esta desencriptaba con una clave el código del chip y guardaba la información desencriptada en la memoria RAM. Los hackers, gracias a un agujero de seguridad entre el “camino” que conectaba el chip con la BIOS y el procesador, pudieron conseguir la clave que utilizaba el procesador para desencriptar. Por tanto, lo único que tuvieron que hacer fue crear una BIOS modificada que permitiese leer copias de DVD, encriptarla con la clave obtenida gracias al agujero de seguridad e instalarla en un chip externo, que finalmente quedaría soldado físicamente a la consola. Era un método eficaz, al fin y al cabo; casi tanto como el último conocido, Game Save Explot, que hacía uso de una partida salvada corrupta de un videojuego. Al estar corrupta de cierta manera, permite que cuando se cargue en la memoria, la consola entre en un modo denominado Debug y permita ejecutar homebrew. Gracias a este método, podíamos ejecutar nuestras copias sin tener que modificar nuestra consola.

Para el siguiente número veremos los entresijos de la tecnología que acompañó a la primera consola de Microsoft, Xbox, así como los problemas del hardware derivados de su tardío lanzamiento.

Introducción Nintendo NES SEGA Mega Drive Generación CD: Sony PlayStation y SEGA Saturn Dreamcast PlayStation 2

 

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