No pain, no gain

NOTA: En el anterior artículo vimos cómo Nintendo creó el llamado Seal of Quality y como impedían la ejecución de cartuchos no legales. En este explicaremos como Sega hizo lo propio con su consola Mega Drive (Genesis, en EEUU).

Tras el éxito de Nintendo NES en Estados Unidos, Sega decidió probar suerte relanzando su consola Mark III con el nombre de Master System. Y si bien esta consola tuvo cierto éxito en Europa y Brasil, no tuvo la misma suerte en Japon o Usa. La decisión de Sega fue entonces lanzar una segunda consola en 1988 para destronar a Nintendo, una consola de 16 bits con mucha más potencia que la competencia al que llamaron Sega Mega Drive o Genesis.

Tras un año después del lanzamiento, las ventas de la consola en América no cumplían las expectativas de la empresa, y Sega actuó despidiendo a su presidente y contratando a Tom Kalinske. Tom, tras realizar un estudio de mercado, y tras la aprobación de Sega Japón, aplicó  las siguientes cuatro medidas.

  1. Rebajar el precio de la consola de 190 dolares a 150 dolares.
  2. Reemplazar el juego que la consola incluía, de Altered Beast a Sonic.
  3. Crear un estudio americano para realizar juegos de Mega Drive, el llamado STI.
  4. Una campaña de marketing muy agresiva hacia la competencia.

Estas cuatro medidas impulsaron las ventas de la consola de tal manera que si bien en Japón nunca pudieron ser rivales dignos, si que fueron unos dignos contrincantes a Super Nintendo en USA hasta la llegada de PlayStation. Sega, conociendo los buenos resultados de Nintendo con su sello de calidad, también hizo lo propio con Mega Drive, que en este caso es el llamado Sega Seal of Quality. Por supuesto, también añadió un sistema de seguridad para impedir la ejecución de cartuchos no legales llamado Sega Trademark Security System.

Trademark security System

Sega Trademark (Security System)

Sega Trademark Security, al contrario que Nintendo, no utiliza chips para verificar si un cartucho es original o no, sino que la consola demanda que el cartucho tenga ciertas operaciones  antes de iniciar el juego. En concreto, el sistema esta separado en dos etapas

  1. En el primer paso, la consola verificaba que dentro de una dirección de memoria específica del cartucho tenía la palabra SEGA.
  2. Después de la primera comprobación, seguía una instrucción de escribir en una dirección específica de la memoria de la consola la palabra SEGA, antes de acceder al chip gráfico

Si un cartucho no realizaba estos pasos al iniciar la consola, la consola se bloqueaba y no ejecutaba el cartucho insertado. Hubo varias compañías que consiguieron descubrir como funcionaba el Sega Trademark Security System, donde el caso más sonado fue el de Electronic Arts.

Logo Electronic arts

Electronic Arts es una compañía creada por el empresario Trip Hawkins en 1982  que comenzó con la distribución de videojuegos en ordenadores personales. En aquellos tiempos, Trip se percató que en las compañías desarrolladoras había cierto descontento entre los diseñadores y los dirigentes. Por ejemplo en Atari, los diseñadores exigían reconocimiento de los juegos creados y royalties por venta de cartucho, cosa que Ray Kassar (por aquel entonces, el presidente de la compañía) y su equipo negaron categóricamente.

No sois más importantes para ese juego que aquel tío de la línea de ensamblaje que lo junta todo.Ray Kassar a David Krane, exempleado de Atari y fundador de Activision

Trip Hawkins por tanto tuvo la idea de contratar jóvenes desarrolladores que estaban descontentos en sus compañías y tratarlos como si fuesen estrellas. Esto es, que ellos fuesen imagen visible y principal de la compañía y no unos simples empleados más.

Durante la década de los 80, la compañía sólo realizaba juegos para ordenadores personales, sobretodo para Apple 2 y Commodore Amiga. Pero tras el boom vivido con Nes en America, la compañía quiso entrar en el mundo de las consolas para su siguiente generación (Super nintendo y Mega Drive). Cuando quiso comenzar el desarrollo de juegos, Trip encontró dos problemas que no tenía con los videojuegos de ordenador. El primer problema que se presentó fue el coste para comenzar a desarrollar videojuegos para una consola. Para desarrollar videojuegos en consolas, se necesitan unos equipos especiales llamados DEVKITs, los cuales eran muy caros y escasos, en concreto, el DEVKIT de la consola de SEGA costaba unos 15000 cada uno. Otro problema que encontró Trip al entrar en este mercado era el coste de licencia por cartucho, el cual él opinaba que era abusivo.

Como EA ya tenía grandes programadores para Amiga, ordenador que comparte procesador con Mega Drive, Trip ordenó la creación de un DEVKIT propio mediante ingeniería inversa, al cual llamaron Sprobe. Al hacer este equipo, los ingenieros también se percataron como funcionaba el sistema anticopia de SEGA explicado anteriormente y por tanto EA ya tenía tanto su propio equipo para crear los videojuegos, como el método para hacerlos funcionar en la consola.

Trip, en la feria del CES de 1990 (feria de comercio electrónico del que posteriormente nació E3 en 1995), mostró al equipo de SEGA lo que habían conseguido y les amenazó con que empezarían a publicar videojuegos y crear su propio sistema de licencia si no renegociaban la licencia de venta por cartucho. Finalmente tras unas duras negociaciones, Trip consiguió lo que quería, EA podría fabricar sus propios cartuchos y no dependería de SEGA para hacerlos. A cambio, EA pagaría la licencia por cartucho distribuido a un precio acordado entre los dos. Al ser EA el fabricante de sus propios cartuchos, optaron por un diseño bastante diferente al original. Primero, vimos que los cartuchos eran algo más grandes que los fabricado por SEGA. También era muy característico de los cartuchos de SEGA la banda amarilla situada en el lateral izquierdo, tratándose de un mero elemento decorativo.

Como anécdota, cabe destacar que el primer juego de Naughty Dog, Rings of Power, fue para Mega Drive y distribuido por EA. Después del lanzamiento del juego, la distribuidora habló con los dos desarrolladores para darles dos noticias.

  1. La compañía estaban muy contentos porque habían distribuido en el mercado todos los cartuchos producidos en el lanzamiento.
  2. EA no iba a producir más cartuchos porque se acercaba la fecha de lanzamiento de Madden y necesitaban cartuchos.

En el siguiente número entraremos en la generación del CD-ROM con Saturn y PlayStation.

Introducción Nintendo NES