Desde los comienzos hasta la crisis

NOTA: En esta serie de artículos veremos los distintos métodos de seguridad que utilizaban las consolas para impedir la ejecución de juegos copiados. Si bien trataremos de hacer un repaso cronológicamente ordenado, tocando una a una las principales plataformas recibidas y experimentadas en Occidente, es probable que puntualmente nos veamos en la tesitura de volver sobre nuestros pasos para hablar desde una perspectiva genérica con tal de aportar un trasfondo a los hechos narrados, tal y como ocurre con la introducción del día de hoy.

Corría el año 1972 cuando Nolan Bushnell, Ted Dabney y Al Acorn, fundadores de la empresa Atari, instalararon en un bar una máquina que habían diseñado. Por un cuarto de dólar podías jugar con un amigo o contra la computadora a un juego que simulaba un partido de ping pong. Al cabo de unas horas, el dueño del bar llamó a Nolan porque la máquina se había estropeado y los clientes estaban molestos. Cuando llegaron, efectivamente, vieron que la máquina mostraba un comportamiento nunca antes visto, y extrañados, se dispusieron a abrirla para ver que podía pasar. Al abrirla, empezaron a caer monedas de cuarto de dolar del compartimento que los retenía y cayeron en la cuenta que el problema era que la cajetilla estaba tan abarrotada de monedas que no podía contener más. Podemos decir sin lugar a dudas que, a partir de este día, se había creado una nueva industria: la industria del videojuego.

Hoy en día, tras más de 40 años, esta industria de ocio y entretenimiento se ha convertido en una de las más prolíficas. Sólo en 2016, generó unos 91.000 millones de dolares, un volumen de negocio mayor que el del cine y música juntos. Las unidades distribuidas de la consola PlayStation 4 superan los 97 millones de unidades y juegos como Super Mario Bros o Fornite son ya parte de nuestra cultura. Sin embargo, no es una industria exenta de problemas. El coste promedio de un videojuego se ha disparado con los años y los videojuegos de gran presupuesto dificilmente consiguen los beneficios necesarios para llegar a ser rentables. Una de las razones en la que los distribuidores y las empresas que crean las consolas han puesto más énfasis, ha sido siempre la piratería. Esto es, la ejecución de juegos copiados en consolas u ordenadores. Es uno de los campos donde más se ha trabajado con el cambio de cada generación de consola. En esta serie de artículos veremos los distintos métodos y técnicas utilizadas por las empresas desarrolladoras de videojuegos para imposibilitar la ejecución de código no cifrado.

En 1977, Atari (la compañía que creó Nolan Bushnell a través de PONG) fabricó su primera consola con cartuchos intercambiables: la Atari 2600. Cada cartucho contenía el juego en una pequeña memoria ROM que se conectaba a la consola. En los primeros años, Atari era la desarrolladora en solitario, y los juegos que desarrollaban generaban bastante beneficio por falta de competencia. Algunos empleados de Atari vieron la oportunidad de dejar la empresa y hacer los juegos con su propia firma. Así en 1979, crearon la empresa Activision, que llego a abarcar el 50% de las ventas de juegos para Atari 2600.

Al no había impuesto ningún tipo de contrato sobre quien podía hacer juegos para su consola (nunca pensaron en que otras personas pudiesen desarrollar sus propios cartuchos), todo el mundo podía distribuir los juegos que quisieran sin pasar ningún tipo de restricción de calidad. Viendo el volumen de negocio que generaba Activision, muchos programadores intentaron probar suerte creando juegos. En aquella época, un videojuego suponía un trabajo de 3 meses para 2 personas (de media) y los clientes pagaban 40$ por cada unidad.

Artwork por it8Bit.

Esto dio lugar a que los títulos de escasa calidad llenasen las tiendas. Al no haber prensa especializada que guiase al comprador, se dejasen de comprar videojuegos por falta de confianza. Todo esto llevó a la gran crisis de 1983, donde compañías como Atari fueron a la bancarrota y los videojuegos quedaron relegados a las máquinas arcade. No fue hasta 1985 de la mano de Nintendo, cuando las consolas volvieron a las casas americanas con su Nintendo Entertainment System o NES. Gracias a un gran producto y a una gran estrategia de entrada al mercado. Nintendo sabía perfectamente que era imposible vender una consola después de la crisis del 83, así que prepararon una campaña de marketing orientada al mercado de juguetes (con R.O.B a la cabeza). Las madres no le compraban una consola a sus hijos, sino un juguete con el que jugar videojuegos.

El otro gran movimiento fue limitar la cantidad y aumentar la calidad de los títulos lanzados con el sello de calidad de Nintendo. Si tú como desarrolladora de videojuegos quisieses sacar un juego para NES, tenías que pasar un control de calidad. Asimismo, se te exigía por contrato no publicar más de 5 juegos por año para la consola, el pago de royalties por unidad distribuída, y sólamente Nintendo podía proveerte de cartuchos ejecutables para la consola. Por supuesto, para ello, la compañía tuvo que implementar una tecnología que impidiese de ejecución de cartuchos creados por otras compañías, pero esa es otra historia.