Una conversación entre Shirley Jackson y Sam Lake

Cuando Shirley Jackson escribió en The Haunting of Hill House que aquella mansión “no estaba cuerda”, sentó las bases de un terror donde la propia arquitectura funciona como un personaje más que, además, posee una intención maligna. Décadas después, Remedy Entertainment recoge este testigo para trasladarlo al medio interactivo, transformando la arquitectura en una extensión de la psique fragmentada de su protagonista. A través de espacios liminales que mutan según la voluntad de la ficción, la obra de Sam Lake no solo rinde homenaje al concepto freudiano de lo siniestro sino que además lo expande. 

La literatura y el videojuego de terror han compartido históricamente una obsesión: el espacio habitable. No como un mero escenario inerte donde los personajes sufren traumas o huyen de amenazas monstruosas sino como un agente con voluntad propia y, a menudo, intenciones punitivas. En la novela La maldición de Hill House (1959) de Shirley Jackson, y en el universo interconectado de Remedy Entertainment (que abarca Alan Wake (2010), Control (2019) y Alan Wake II (2023)), el entorno geográfico y arquitectónico deja de ser paisaje para convertirse en verdugo. Sin embargo este terror no nace de una desvinculación de la realidad social, por el contrario, late en él una profunda vena política y de clase. El horror en estas obras se articula a través de la colisión violenta entre la modernidad urbana representada por un agente externo y el territorio periférico que se niega a ser asimilado y consumido. 

Para que el choque entre el ciudadano y el territorio se produzca, la narrativa requiere una zona de descompresión, una aduana territorial que marque la transición entre el mundo profano de la metrópolis y el terreno sagrado (o maldito) del pueblo. Este rol lo asumen de manera casi ritual la típica cafetería de pueblo o en el caso de Control, el vestíbulo de la FBC. Estos espacios mediadores cumplen una función narrativa de falsa tregua, mientras que para el visitante funciona como el primer contacto con ese otro mundo, y que a simple vista puede parecer un escenario totalmente neutral. Así el protagonista entra en estos locales con la condescendencia propia del turista, buscando una autenticidad rústica que cure sus neurosis o, en el caso de Alan, un bloqueo creativo que ha esterilizado su mente en los rascacielos de Nueva York. 

Sin embargo, bajo el fluorescente de estos no lugares late una tensión sorda. El espacio frontera expone de inmediato el prejuicio de clase y de poder, donde el recién llegado asume que los habitantes del lugar son figurantes de su propio viaje de redención o investigación, pero la realidad se resiste a dejarse domesticar.

Es aquí donde operan los personajes que actúan como oráculos y orientadores del protagonista. En Alan Wake, la figura de Rose o la presencia inquietante de Cynthia Weaver funcionan como emisoras de una lógica territorial que el extranjero no comprende. Del mismo modo, Ahti, el misterioso conserje finlandés de Control habita los limbos intermedios de La Casa Inmemorial, sirviendo como un guardián anciano que conoce la verdadera naturaleza del edificio antes de que los personajes pongan un pie en sus entrañas, dejando una advertencia implícita de que la estructura no es un parque temático para los deseos de los transeúntes, sino que se exponen a adentrarse en un ecosistema que posee sus propias normas. Así estos espacios que hacen de puente entre el exterior y el interior funcionan para subrayar la distancia insalvable entre ellos y anticipa que el espacio está a punto de cobrar una tarifa muy alta por la intrusión.

El verdadero significado del gótico espacial estalla cuando se analiza la motivación del cambio. ¿Por qué viajan Alan Wake, Eleanor Vance o Jesse Faden? En el caso de Wake y de los turistas arquetípicos, el viaje es un acto de extractivismo cultural y psicológico. Alan no acude a Bright Falls para integrarse en su comunidad, sino que acude para usar el pueblo. Su esposa, Alice, diseña el viaje original bajo la premisa romántica de que la naturaleza y el aislamiento funcionarán como un combustible milagroso que reactivará la maquinaria creativa de su marido. 

El territorio es visto como una materia prima espiritual, un recurso que se puede extraer de manera gratuita para beneficio de la élite cultural de la gran ciudad. Este planteamiento desata una inmediata fricción de clases que Shirley Jackson ya dejó firmemente asentada en la mayor parte de su obra, pero sobre todo en el capítulo quinto de La maldición de Hill House. Cuando Eleanor llega a las puertas de la mansión y se encuentra con la hostilidad del matrimonio Dudley, los cuidadores de la casa. El encargado le recuerda con amargura que si no fuera por el trabajo diario de los habitantes del pueblo la propiedad se derrumbaría, los ricos de la ciudad no tendrían una casa impecable a la que llegar para jugar a los fantasmas o realizar experimentos psíquicos. Los Dudley sostienen físicamente un espacio que los forasteros sólo visitan para consumir emociones fuertes. Dejando entrever un profundo resentimiento actitudinal, y es que para el lugareño, el urbanita es un ser caprichoso, ignorante de los ciclos de la tierra y del verdadero coste humano que implica mantener la fachada de un idilio rural o aristocrático.

— ¿Cree que podrían conseguir a alguien para que abriera estas puertas? ¿Cree que alguien más aguantaría aquí tanto tiempo, salvo yo y mi mujer? ¿Cree que no podemos tener las cosas tal y como queramos, siempre y cuando estemos aquí para preparar la casa y abrirles las puertas a ustedes los de la ciudad que se creen que lo saben todo? 

(…)

— ¿Es usted Dudley, el guardián? 

— Sí, soy Dudley, el guardián — la imitó él —. ¿A qué otro se cree usted que iba a encontrar aquí? 

El honesto viejo sirviente de la familia, pensó Eleanor,  orgulloso y leal y completamente desagradable. 

— ¿Usted y su mujer cuidan solos de la casa? 

—¿Quién si no? —era su alarde, su maldición, su estribillo.

Esta misma dinámica se vuelve descarnada en Alan Wake II, especialmente a través del pueblo de Watery, una comunidad de inmigrantes finlandeses precarizada que vive a la sombra de un parque de atracciones en decadencia, Coffe World. Cuando la agente del FBI Saga Anderson investiga el lugar o cuando el propio Alan reescribe sus calles, el juego destapa una profunda llaga política: el turismo ha convertido la identidad del pueblo en un chiste mercantilizado y son los lugareños, como los hermanos Koskela, quienes se ven obligados a actuar como empresarios de su propia miseria. Del mismo modo, en Control, La Casa Inmemorial impone una burocracia aplastante sobre el individuo; el edificio exige ser administrado mediante protocolos ridículos donde la élite investigadora manipula fuerzas que escapan a su control mientras los trabajadores de mantenimiento quedan expuestos a la radiación cósmica y a la alteración del lugar.

Existe además una dimensión trágica que diferencia al turista del habitante local, la movilidad socioeconómica. El turista tiene la capacidad económica y existencial de huir. Si la experiencia rural se vuelve incómoda, este puede subirse a su coche y regresar a su piso de lujo en Manhattan; los investigadores de Hill House pueden dar por terminado el experimento y volver a sus cátedras universitarias. Sin embargo, para los habitantes del pueblo o los trabajadores atrapados permanentemente bajo la horrible masa de hormigón, esa opción no existe, están condenados a la inmovilidad. Sus vidas transcurren y terminan en ese mismo suelo porque carecen de los medios materiales para escapar, o porque el territorio los ha asimilado por completo. El monstruo, la oscuridad o el trauma local es su cotidianidad, el trasfondo inevitable de sus vidas precarizadas. El terror, por lo tanto, es político porque expone la asimetría del sufrimiento, el extranjero busca el misticismo o la arquitectura exótica como una experiencia estética transitoria mientras que el local cohabita con la maldición porque no tiene otro lugar adonde ir.

Es precisamente aquí, cuando el conflicto se ha establecido que el terreno despliega su arma más sofisticada, la arquitectura como herramienta de castigo psicológico y emocional. En la convergencia entre Shirley Jackson y Remedy Entertainment esta noción evoluciona desde el gótico hacia el concepto de arquitectura consciente y simbiótica con el trauma. El referente ineludible es la Hill House de Jackson, la mansión es célebre no por albergar espectros tradicionales que vagan sin fin por un lugar maldito sino por su propia construcción física. Diseñada por el patriarca Hugh Crain con ángulos imperceptiblemente desviados, la casa desafía la geometría euclidiana. Las puertas se cierran solas porque los marcos están desalineados, los pasillos parecen más largos de lo que matemáticamente deberían ser, la disposición de las habitaciones desorienta el sentido del oído y del equilibrio. Hill House castiga a Eleanor utilizando la estructura física contra ella. Al no encontrar líneas rectas ni referencias lógicas a las que aferrarse, la mente de Eleanor se rompe buscando una comunión desesperada con la propia casa para detener el tormento de la desorientación. La arquitectura es aquí una máquina de demolición emocional que devora a quien ose habitarla buscando un refugio que no le pertenece.

Remedy recoge ese testigo directo de Jackson y lo expande exponencialmente en sus obras. En Control, La Casa Inmemorial es un rascacielos brutalista situado en el corazón de Nueva York que resulta invisible para la población civil. Su interior desafía las leyes de la física siendo un edificio vivo que sufre desplazamientos modulares alterando la disposición de sus pasillos y habitaciones según sus propias necesidades topológicas. La arquitectura brutalista, que en el mundo real simboliza el poder institucional, la solidez y el control estatal, se transforma en una cárcel fluida e inestable. Los muros se expanden, las puertas desaparecen dejando paredes ciegas y pasillos enteros se curvan sobre sí mismos en bucles infinitos. La arquitectura deja de ser un contenedor inerte para convertirse en un organismo consciente que reacciona a los intrusos, reconfigurando sus espacios para confinar o poner a prueba a Jesse. Quien además funciona como relevo en la pirámide de poder de la FBC precisamente por su pasado, siendo utilizada y exprimida por el entorno que la pone a prueba, para saber si es merecedora de la dureza a la que será sometida.

Es en esta selección donde la arquitectura emocional cobra su sentido más profundo, La Casa Inmemorial no escoge a Jesse a pesar de su quiebre psicológico sino debido a él, pues la estructura busca un recipiente que haya sobrevivido al impacto de lo anómalo. Al estar moldeada por la pérdida y el aislamiento, la mente de Jesse posee la misma plasticidad y resistencia que el propio edificio. La arquitectura opera entonces como un examen donde cada prueba sirve para moldear a la nueva directora, el edificio reacciona a su trauma proyectándolo contra ella para exponerla a la fuerza y así demostrar que puede sostener el peso de la institución sin desmoronarse internamente. 

Por su parte Alan Wake II lleva la violencia espacial hacia el terreno de la arquitectura emocional y metanarrativa. En su secuela, el Lugar Oscuro se vuelve una versión claustrofóbica y corrupta de Nueva York que aprisiona a Alan en un bucle eterno. Esta urbe pesadillesca funciona como una monumental arquitectura del trauma. Los edificios no tienen una estructura fija porque responden directamente a la psique del escritor y a las tramas de las novelas de horror que se ve obligado a redactar para intentar escapar. El castigo no es solo la desorientación física sino la pérdida absoluta de la autoría sobre el propio entorno. A través de cierta mecánica, el jugador modifica el lugar de tránsito de Alan en tiempo real al aplicar diferentes ideas argumentales a un espacio el cual acaba mutando instantáneamente. 

Esta opresión entabla un diálogo directo con el sanatorio de Cauldron Lake de la primera entrega de Alan Wake y, por supuesto, con las instituciones de reclusión implícitas en la narrativa de Jackson. El Centro de Cuidados Valhalla en Alan Wake II, una mansión solariega reconvertida en residencia para ancianos, combina la estética gótica de Hill House con la decrepitud física. Sus pasillos señoriales y su iluminación intermitente están diseñados para empequeñecer al individuo, para convencerlo de que su libre albedrío es una ilusión y de que está atrapado en una macroestructura que controla sus pensamientos. 

El territorio no expulsa perse al invasor, lo fagocita. La sanción infligida por el espacio y la comunidad corrupta culmina cuando el forastero pierde su identidad y pasa a formar parte de la estructura misma, convirtiéndose en un engranaje más de la maquinaria que pretendía consumir. En el caso de Eleanor Vance, acaba encontrando una libertad trágica al estrellar su coche contra el gran roble de la propiedad, dejando de ser una turista para transformarse en parte de la arquitectura misma del lugar, un eco invisible atrapado para siempre en los marcos desalineados de Hugh Crain. Su necesidad desesperada de pertenecer a un hogar es concedida de la forma más perversa posible, convirtiéndola en parte de sus cimientos. 

En conclusión, este tipo de horror estructural no surge del miedo a lo desconocido en un sentido abstracto sino del miedo al espejo de nuestra propia arrogancia de clase, intelectual y creativa. Este recurso narrativo nos advierte de que los espacios que habitamos o pretendemos dominar no son lienzos en blanco que podamos diseñar a nuestro antojo. Están habitados por historias que siguen su propio curso y no toleran la imposición de la lógica urbana. Cuando el extranjero penetra a un lugar que no le pertenece buscando evasión o control, la arquitectura se configura para recordarle que las paredes tienen memoria y que el habitante nunca es el verdadero autor de la realidad, solo un inquilino temporal a punto de ser desahuciado de su propia cordura.