Analizamos la delicada situación de uno de los más grandes estudios del panorama nacional
Durante los últimos días se ha conocido la noticia de que Ubisoft tiene la intención de sacar adelante un ERE sobre sus oficinas en Barcelona que afectaría directamente a 51 puestos de trabajo. La noticia ha impactado con severidad a toda la plantilla y ya se han convocado paros y manifestaciones frente a las oficinas para protestar en contra de la medida, pero si damos un pasito atrás e intentamos ver todo el cuadro en su conjunto, es fácil entender que este ERE es “solo” una estrofa más en lo que parece ser el réquiem por la Ubisoft que hemos conocido en las últimas dos décadas.
Ubisoft ha sido durante mucho tiempo una de las empresas third party más importantes del sector y aun si su prestigio, reconocimiento y músculo no son los de antaño, sus títulos más importantes siguen apareciendo con asiduidad en las listas de más vendidos año tras año. Desde 1998 ha contado con presencia en nuestro país a través del mencionado estudio en Barcelona, que ha colaborado en proyectos de gran renombre: Rainbow Six Siege, Watch Dogs y varios títulos de la saga Assassin’s Creed —entre los que se cuenta Valhalla, el más exitoso de la franquicia hasta el momento— y Black Flag Resynced, cuyo lanzamiento está previsto para dentro de apenas unas semanas.
El qué
Aunque estos 51 despidos abarcan varios departamentos, son precisamente los miembros del equipo dedicado al apoyo y desarrollo de la saga Assassin’s Creed los principales afectados, siendo notificados de su carácter prescindible antes incluso de poder celebrar el lanzamiento de un título en el que han estado trabajando durante años. Y aun si la noticia ha sido un duro golpe, muchos ya llevaban desde mediados del año pasado apretando la mandíbula para encajarlo debido a la falta de proyectos en el horizonte más allá de este remake.
Ubisoft lleva ya varios años de reestructuración y despidos debido a su mala gestión, y en el estudio de Barcelona no son ajenos a esta realidad. Ventajas que la empresa ofreció tiempo atrás como la posibilidad de trabajar en remoto o la promoción interna han sido menoscabadas por la dirección de Barcelona. La calidad de vida en las oficinas ha descendido drásticamente y los empleados acusan al interés que tiene la empresa por reducir plantilla, intentando que —especialmente los seniors que más cobran— se marchen voluntariamente para reducir costes de personal sin tener que pasar por un proceso de despido. Tampoco hay interés en contratar gente nueva a la que mantener, por lo que poco a poco la carga de trabajo se va concentrando en un número menguante de manos.
Los trabajadores hablan de un ambiente de desmotivación y de dificultades para realizar su labor frente a la situación propia y la de sus compañeros. Muchos de los afectados siguen obligados a presentarse en su puesto de trabajo a pesar de no tener tareas asignadas, algunos buscando alternativas para mantenerse en el estudio bajo otro departamento, y otros con un ojo ya puesto en encontrar alternativas laborales.

Es precisamente este mal ambiente laboral lo que llevó a los trabajadores de Ubisoft Barcelona a establecer un comité de empresa hace apenas unos meses. Ya en febrero de 2025 los empleados de Ubisoft Barcelona se unieron con CSVI/CGT para convocar la primera huelga del sector del videojuego en nuestro país, protestando contra la mala situación de los trabajadores en la empresa, y solidarizándose con sus compañeros internacionales de Ubisoft que se habían visto en la calle, y con los estudios que directamente habían obligado a bajar la persiana.
El establecimiento de un comité de empresa es un avance importante, ya que permite a los trabajadores recibir información acerca de cualquier cuestión que pudiera afectarles a ellos o a la situación de la empresa, incluyendo por supuesto procedimientos de reestructuración de plantilla como el que se está intentando llevar a cabo. Es un organismo clave en la negociación de mejores condiciones laborales y que ha de velar por que se cumplan los pactos firmados con el empresario, otorgando mayor protección a todos los empleados, y no solamente a aquellos que por iniciativa propia se hubieran afiliado a un sindicato.
Sin embargo, dicho comité aún no ha recibido (o no ha compartido todavía) informe alguno sobre qué alternativas al ERE se han barajado antes de llegar a la conclusión de que estos 51 despidos eran necesarios. Tampoco se puede entender que la empresa justifique estos despidos por causa económica ya que, a pesar de la convulsa situación que está atravesando Ubisoft, el estudio de Barcelona nunca ha declarado pérdidas, por lo que solo queda esperar que la directiva argumente causas organizativas o de producción. De ahí que el equipo de Assassin’s Creed no tuviese nuevos encargos en el horizonte.
Dada la falta de causas justificadas para estos despidos, y en respuesta al continuo menoscabo de las condiciones de trabajo de la plantilla en su conjunto, el comité de empresa con el apoyo de los sindicatos CGT y CCOO han convocado tres semanas de paros y concentraciones frente a las oficinas, reclamando que se asegure la permanencia de todos los afectados, el blindaje frente a futuro procesos de despido colectivo, que se restituya el teletrabajo con un mínimo del 60% de la jornada mensual y que se revisen y cumplan los pactos de promoción interna, mejora salarial y beneficios sociales de la plantilla.
Aun contando con cierta protección y garantías a través del comité de empresa o de los sindicatos afines, la acción sindical nunca es tarea sencilla. El miedo a represalias, a ser objetivo de próximos despidos, o a perder aún más de los beneficios que el trabajo pudiera ofrecer frena a muchos de los trabajadores.
Cabe señalar que este ERE no transcurre en un vacío, pues a nivel internacional Ubisoft anunció el pasado 10 de junio un proceso de reestructuración general que afecta a 380 trabajadores repartidos en varios estudios europeos y americanos. Concretamente la intención de Ubisoft es cerrar los estudios Ubisoft Winnipeg y Ubisoft Belgrado, que en conjunto suman unos 165 empleados; a los que se suman los despidos de los 51 empleados de Barcelona y un número indeterminado del estudio Ubisoft San Francisco.
Desde HyperHype mandamos nuestro apoyo a los afectados y esperamos que las protestas sirvan para que la situación en Ubisoft Barcelona mejore y se cumplan las peticiones de la plantilla.

El cuándo
Si queremos entender cómo hemos llegado hasta aquí toca remontarnos una vez más a la pandemia de la COVID-19: media población mundial encerrada en sus casas, sin poder salir a tomar algo, aguantando con el mismo pijama durante semanas y socializando por videollamada. Los videojuegos experimentaron un auge completamente desbocado y sin precedentes, pues el aumento de tiempo libre y la falta de alternativas multiplicaron las ventas de forma artificial. El sector decide invertir en sí mismo, se contrata gente, se flexibiliza el teletrabajo, grandes empresas compran estudios enteros, y aun si los desarrollos en sí se ven ralentizados por el contexto pandémico, ese inusitado pico de ventas atrae la mirada de Sauron cientos de inversores externos que hacen posible esta expansión material del sector.
El problema es que la pandemia no duró para siempre, la vida volvió a su nueva normalidad y salimos de nuestras casas. Volvimos a tener obligaciones laborales o académicas, a salir a tomar algo y a comprarnos ropa de vez en cuando. El tiempo y el presupuesto que pudimos dedicarle a los videojuegos menguó, como era natural y previsible. Muchos de los que se compraron una PlayStation 4 de segunda mano o una Switch para pasar la cuarentena no la han vuelto a encender desde entonces.
Bajó la demanda, bajaron los ingresos y los inversores se echaron las manos a la cabeza, al descubrir por séptima vez que el crecimiento infinito es imposible, antes de marcharse a buscar nuevos pastos que parasitar. El golpe de realidad para la industria fue devastador, sin el dinero de los inversores y con un descenso notable de ventas, acompañado de la falta de nuevos títulos cuyo desarrollo se ha dilatado en el tiempo por las circunstancias, las empresas se encontraron con una situación “insostenible” (nótese las comillas).
De 2022 en adelante hemos visto como la tónica habitual con Ubisoft era despidos y cancelaciones de proyectos cada pocos meses, a veces unas pocas decenas repartidas internacionalmente, a veces cierres de estudios con más de un centenar de personas trabajando en ellos. A veces proyectos de los que no sabíamos apenas nada —como el llamado Project Q—, a veces proyectos de sobra conocidos como el remake de Prince of Persia, o a veces incluso juegos ya en el mercado, como el battle royale Hyper Scape. La factura acumulada nos deja miles de despidos, una docena de estudios cerrados, y solo Yves Guillemot sabe cuántos proyectos mandados de cabeza a la papelera de reciclaje.
Y si el caso fuese simplemente un fallo de previsión, que la empresa se hubiese encontrado con más fuerza de trabajo de la que realmente necesita o puede sacarle partido, quizás, solo quizás, la cosa se hubiera saldado con unos pocos aunque lamentables despidos, una carta de disculpa escrita en ChatGPT, y la vida sigue. Pero es que el problema de incompetencia en la directiva es mucho más grave y profundo que eso.

El cómo
Ubisoft no es lo que se diga una empresa de nicho o poco reconocible, más bien al contrario. Con excepción de las franquicias de Nintendo, la propiedad intelectual de Ubisoft es posiblemente el repertorio más reconocible de toda la industria: Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance, Rayman y sus spin-offs protagonizados por los Raving Rabbids, Splinter Cell, The Division, Rainbow Six, Trackmania, The Crew o Watch Dogs son solo algunos de los nombres que demuestran no solo la presencia mainstream de la empresa, sino su amplísimo abanico en cuanto a géneros y audiencias
Nadie dice que dirigir una empresa con miles de empleados y con estudios en todo el planeta sea sencillo, pero cuesta entender cómo es posible pasar de una posición tan ventajosa en el mercado a desmigajarse presa de la ineptitud en poco más de un lustro. Es cierto, desde 2020 no paramos de encadenar sucesos históricos —para mal— en materia económica y geopolítica, pero precisamente la responsabilidad de ser previsores y de saber adaptar la actividad de la empresa a estos sucesos recae en la directiva.
Porque los responsables últimos de esta situación no son ni programadores, ni animadores, ni artistas, ni personal administrativo. La responsabilidad es de la junta directiva de la empresa, quienes apenas han realizado cambios estructurales significativos ni han depurado responsabilidades en ningún momento. Sí, Yves Guillemot redujo su salario en un tercio en 2022, pero desde entonces no hemos tenido más noticias a este respecto, y aun con ese recorte salarial seguía recibiendo veinte veces más que un empleado bien remunerado, a pesar de las múltiples y continuadas decisiones que ha tomado en dirección a la bancarrota. Algunos empleados acusan a la propia estructura de la empresa, cuyo funcionamiento es extremadamente vertical y presenta un exceso de redundancias que entorpecen la comunicación y la toma de decisiones.

Es importante, ya que estamos echando una vista atrás, recordar algunas de estas decisiones, como el viraje de la empresa hacia aquellas siglas del futuro, o lo que era el futuro hace cinco años: los NFT. Estos tokens digitales que prometían ser una revolución para el entretenimiento digital y que nos permitirán tener la misma skin en el Fortnite, en Assassin’s Creed: Valhalla y en Overwatch 2, que harían las delicias de coleccionistas dada su fiabilidad y rastreabilidad, y que incluso nos permitiría ganarnos un dinerillo vendiéndolos cuando ya no los quisiéramos. Aquello, evidentemente, no llegó a ninguna parte, pero si hubo una empresa que quiso ir con los dientes a por ello fue Ubisoft.
En 2021 lanzó la plataforma de Ubisoft Quartz, una plataforma en la que los jugadores podían obtener Dígitos, una suerte de NFT jugables que aseguraban ser únicos y de alta calidad. Según Ubisoft esta tecnología permitiría «un enfoque totalmente nuevo en comparación con los entornos digitales de jardín amurallado a los que estamos acostumbrados, y cambia la industria de los videojuegos al introducir conceptos como la singularidad y el control, y por lo tanto la distribución de valor en nuestros mundos de juego. Este nuevo enfoque puede incluso, a largo plazo, abrir nuevas oportunidades como la interoperabilidad entre juegos o un nivel de autonomía nunca antes visto para las comunidades dentro de los mundos de juego gracias a la naturaleza descentralizada de la tecnología».
En la práctica, ninguna de estas promesas cristalizó y los Dígitos permanecieron únicamente operables en Ghost Recon: Breakpoint en forma de skins que podían comprarse y venderse de forma similar a las armas del CS:GO en el mercado de la comunidad de Steam, pero con pasos extra y millones dólares en inversión tirados a la basura. A día de hoy la plataforma sigue técnicamente en activo, pero lleva desde el 17 de marzo de 2022 sin recibir ninguna actualización.
Un día después de esa última actualización de Quartz, la empresa anunciaba Ubisoft Scalar, una nueva tecnología de desarrollo en la nube que prometía romper con la manera en la que los videojuegos se han desarrollado tradicionalmente, permitiendo idealmente experimentar con cada componente del juego de forma aislada del resto y sin limitaciones de hardware. A día de hoy es difícil encontrar información al respecto de la implementación a cualquier nivel de esta tecnología en el desarrollo de videojuegos de ningún estudio. Cabe decir que pudiera estar funcionando y ser una gran herramienta, pero sin información que lo pueda demostrar y con el historial de nuevas tecnologías que prometen revolucionar la industria y al final no tienen demasiado impacto en ella, cabe suponer que es otra inversión a fondo perdido por la empresa.
En materia de gestión interna de personal, el historial de Ubisoft ya estaba manchado antes de que estuviéramos criticando la situación en materia de despidos y cierres de estudios, pues lo hacíamos sobre casos de abusos en el entorno laboral. En 2020 saltaron varios casos internos de acoso sexual en el entorno de trabajo que se saldaron con la dimisión de numerosos altos cargos y el establecimiento de nuevos protocolos para prevenir y castigar estos comportamientos dentro de sus oficinas. Esto debería ser algo a aplaudir por su pronta reacción, pero un año después, los empleados de Ubisoft mantenían que nada había cambiado.
En octubre del año pasado, inmersos de pleno en esta campaña de reestructuraciones continuas, se fundó Vantage Studios, una subsidiaria gestionada en colaboración al gigante asiático Tencent que se encargaría de gestionar las tres IP de mayor renombre en manos de Ubisoft: Assassin’s Creed, Far Cry y Rainbow Six. Un poco más tarde, en enero de este mismo año Ubisoft daba a conocer su plan de reestructuración interna, basado en “casas creativas”. Estas casas operarían de forma más independiente y con autonomía financiera para gestionar las distintas marcas de la empresa, divididas por temática, de la forma siguiente:

La idea de cara a la galería es que estas “casas creativas” otorguen autonomía para crear más y mejores títulos, mientras se mantiene una responsabilidad económica separada que permitirá a los estudios con mayores ingresos recibir una mayor retribución y pudiendo aislar aquellos que no generen beneficio. En la práctica, es posible que el modelo se utilice para poco a poco ir aislando aquellos departamentos que no generen el beneficio deseado y se usen como muestreo para más despidos y cierres de estudios.
Y quizás la peor parte sea saber que quizás no se salven ni aquellos que demuestren ser rentables, pues la realidad observable nos demuestra que el éxito de un título, sea en ventas o en recepción por parte de la prensa y/o el público, no protege a nadie de irse a la calle, ni en Ubisoft ni en ninguna otra empresa del sector. Con una fuerza de trabajo menguante y una confianza cada vez menor en las sagas que no impriman dinero únicamente por su nombre, es difícil confiar en que realmente veremos más y mejores juegos en el futuro.
El por qué
Cuando hemos preguntado a los trabajadores, nos han trasladado que la noticia de la creación de estas “casas creativas” se recibió de forma positiva, pues concentrar los proyectos en equipos más focalizados era algo que solicitaban desde hace tiempo, pero que la ejecución demuestra que la directiva encargada de su aplicación está demasiado lejos del trabajo real y se está echando también a equipos que han demostrado tanto su valía como un talento de gran importancia para la compañía.
No han sido pocas veces en los últimos años que hemos oído rumores de una posible venta de Ubisoft, y la creación de Vantage y la división en “casas creativas” no hacen más que acrecentar esa sensación. Pareciese que Ubisoft le esté poniendo ojitos a Tencent para que la compre, hasta el punto de dejar un menú escrito sobre qué trozos de Ubisoft van a querer y cuáles van a dejar fuera.
Incluso en el plano puramente lúdico las decisiones que ha tomado la empresa son bastante cuestionables. Un remake de Prince of Persia que lucía peor que el original de PlayStation 2, un Star Wars Outlaws que salió a medio cocer, o el tortuoso desarrollo de Beyond Good & Evil 2 del que, aún a día de hoy, seguimos sin saber si esta cancelado o sigue en desarrollo, son solo algunos ejemplos rodeados de los principales nombres de la factoría —Far Cry y Assassin’s Creed— funcionando por debajo de las expectativas. Hemos tenido destellos de genialidad con títulos como Prince of Persia: The Lost Crown que han sido premiados con el desmantelamiento del estudio responsable. Pero si hay un titulo que podemos considerar la joya de la corona en cuanto a la mala gestión de Ubisoft ese es Skull and Bones.
Skull and Bones nace como spin-off de las batallas navales que planteaba Assassin’s Creed IV: Black Flag, proyectándose como un MMO que cogiese esas secciones como núcleo jugable y las expandiese añadiendo componentes multijugador como un matchmaking o sistemas de progresión propios. El desarrollo del juego fue un completo desastre, viéndose reiniciado en múltiples ocasiones y cambiando su enfoque otras tantas veces, por lo que un juego que debía haber salido en torno a 2017-2018 no vio la luz hasta febrero de 2024, tras múltiples cambios en su fecha de lanzamiento anunciada.
El juego que salió al mercado bajo el nombre de Skull and Bones era un desastre en todos los sentidos y, aunque no hay una confirmación oficial, se cree que si no llego a cancelarse en ningún punto de su tormentoso desarrollo fue porque para su el mismo habían recibido ayudas del gobierno de Singapur que les forzaban a seguir adelante. Oficialmente el presupuesto del juego es de unos 200 millones de dólares, aunque se rumorea que podría haber triplicado o incluso cuadruplicado esta cifra, lo cual explicaría en cierta medida la necesidad de Ubisoft de reducir costes sea como sea.
Porque en un plano menos importante que la pérdida de puestos de trabajo y el cierre de estudios, el declive de Ubisoft conlleva como agravante una pérdida de creatividad denostable. Durante mucho tiempo Ubisoft ha sido sinónimo de creatividad en la industria de los videojuegos, quizás no por ser precisamente vanguardistas, pero sí por ser quienes por un lado sentaban las bases del triple A moderno, y por otro eran capaces de presentar alternativas, donde el apartado artístico cobraba el papel protagonista (Child of Light, Valiant Hearts), así como renovar sus franquicias clásicas con Rayman Origins, y fidelizar al público casual con sus Just Dance y Rayman Raving Rabbids.

Hace años que Ubisoft no marca tendencias en ningún aspecto (si no contamos los Quartz, claro) sino que se dedica a perseguir modas y a exprimir sus franquicias hasta que ya no dan jugo. Hace lo mínimo, vende poco, despide gente y entonces puede hacer menos que antes. Ubisoft no es la única empresa a la que vemos canibalizarse de forma grotesca y evidente, pero quizás sí que sea la más llamativa, precisamente por el contraste de la posición que ocupaban en la industria hace unos años y la que ocupan hoy.
Quisiéramos aclarar que este artículo no nace de ningún odio irracional a la empresa o sus franquicias, que es a lo que muchas veces se busca reducir todo en internet. Todos los implicados podemos señalar varios títulos de Ubisoft que se cuentan entre nuestros favoritos y nada nos gustaría más que poder aplaudir buenas decisiones tanto en esta como en muchas otras empresas de la industria. Pero los juegos no los hacen enanitos del bosque, los hacen los miles de trabajadores que ponen su empeño a diario para ofrecernos la mejor experiencia posible y siempre estaremos del lado de las personas antes que ninguna otra cosa.
Una vez más, dejamos patente todo nuestro apoyo a los trabajadores de Ubisoft Barcelona y del resto de estudios afectados, así como a los miles de trabajadores que han perdido su puesto de trabajo a lo largo de los últimos años, sea en XBOX, PlayStation, Embracer Group o cualquier otra empresa.
En el momento de publicación de este artículo, los paros parciales que introducían este reportaje habrán dado comienzo. Solo esperamos que la plantilla sea capaz de recuperar y reivindicar sus derechos mediante las mejores armas de las que disponemos ante este tipo de injusticias, como son la unión y la movilización.


