Los números están bien, pero el análisis también es importante

Parece que hacer reseñas de libros va a comenzar a ser algo habitual en HyperHype, y hoy prácticamente toca coger sitio en nuestro Delorean particular para viajar un año atrás en el tiempo con Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos y revivir (de manera parcial) este año de infierno que nos ha tocado vivir, centrándonos únicamente en sus correspondientes efectos en el sector de los videojuegos, con un análisis concienzudo de cada tendencia y acontecimiento que nos ha pillado por sorpresa, en mayor o menor medida, a todos los actores de la industria, seamos consumidores, desarrolladores, prensa, etc…

A lo largo de tres segmentos diferentes (hasta febrero de 2020, entre marzo y mayo del mismo año, y el verano de la “Nueva normalidad”), podemos ir volviendo a experimentar toda esa retahíla de noticiarios desde la advertencia de una rara neumonía detectada en la hasta entonces desconocida ciudad de Wuhan hasta finales del verano pasado, cuando en España se estaba gestando la denominada “segunda ola”, siendo en resumidas cuentas una recopilación de las diferentes noticias y medidas que se han ido dando a lo largo de estos meses. Aunque este concepto lo desarrollaré más adelante, es la mayor virtud y la mayor carencia del libro de Guillermo Paredes.

Y lo cierto es que las diferentes consecuencias de la pandemia en la industria del videojuego se han dejado sentir de diferentes maneras según el momento. Desde los primeros momentos en los que se auguraban retrasos en multitud de lanzamientos, dada la ubicación de numerosos estudios de desarrollo en territorio chino (con el consecuente impacto de las duras medidas de contención que se llevaron a cabo) así como por la implantación del teletrabajo en numerosas compañías, algunas con más reticencias que otras, véase Capcom, siendo el primer momento en el que he echado en falta algo más de profundidad a la hora de desarrollar los efectos. Vale, Cyberpunk 2077 no entra en los tiempos que cubre el libro, siendo posiblemente el proyecto que más perjudicado se ha visto por la situación, pero más allá de comunicados corporativos o de las cabezas visibles de las mayores empresas, también han existido testimonios en forma de entrevistas con desarrolladores (independientes o no) en las que la adaptación ha sido la protagonista por definición.

Volviendo a las consecuencias de la pandemia, ahora sabemos la extensión de los problemas de stock de PlayStation 5 (aunque en este caso, por periodos cubiertos, literalmente no podía conocerse la magnitud de la cuestión en el momento de redacción de Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos), y seguimos engrosando la lista de eventos cancelados, sin saber cuando podremos volver a dichos espacios de manera segura, pero a la hora de la verdad, esas noticias que han tenido menos alcance en los medios, y que por tanto pueden ser más interesantes para el lector, pasan prácticamente de puntillas. La prohibición de Plague Inc. en China, aunque no deje de ser irónico, fue portada debido a la fama que ya acumulaba de por sí el juego, con el correspondiente añadido debido a la propia temática del título, pero en el caso, por ejemplo, del desarrollo de los llamados “Serious Games” con la pandemia en el centro se pasa de puntillas con alguna mención a Foldit, y poco más. Lo mismo ocurre con el destino de los espacios utilizados por Madrid Games Week o el E3 (hospitales de campaña en ambos casos), es un buen reclamo publicitario pero, ¿tiene trascendencia más allá de la imagen? Quiero decir, no son recintos que únicamente albergan estos eventos, son palacios de congresos genéricos.

El propio formato del libro agradecería el uso de gráficos para ilustrar de manera más sencilla todos los datos que se van mencionando en la obra.

Entiendo el propósito de Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos, y en lo que pretende, lo hace bien, pero no puedo dejar de pensar en que hubiera tenido más valor añadido si además de proporcionar datos y sucesos (que lo hace de manera excelente, insisto), hubiera tenido más peso el análisis de las consecuencias, aunque se hubiera podido caer en la subjetividad hasta cierto punto. Un buen ejemplo de estos es el modelo futuro de distribución de videojuegos, en el que, tras un mes de marzo en que Internet apenas funcionaba, tras la adaptación de la sociedad al funcionamiento “telemático”, el consumo de videojuegos en formato digital ha dejado de ser básico únicamente en PC para pasar a ser mayoritario en todas las plataformas.

La bibliografía, muy extensa y detallada, más allá de aportar contexto (que por cierto, con casi 50 páginas de enlaces, haber añadido códigos QR facilitaría enormemente su consulta), podían haber servido para sustentar algo más, que aun apareciendo en la conclusión, lo hace como secundario y no como protagonista. De la misma manera, el propio formato del libro agradecería el uso de gráficos para ilustrar de manera más sencilla todos los datos que se van mencionando a lo largo de la obra, bien sea número de contagios y fallecidos en determinados países, recaudación de diferentes iniciativas benéficas (tanto por parte de desarrolladores independientes y usuarios, regalando claves de juegos, como de grandes multinacionales como Riot Games, en base a lo recaudado por diferentes aspectos de League of Legends).

Una buena recopilación de datos que sabrá a poco al que busque algo más

En resumen, aunque Game Over? Los efectos del Covid-19 en el sector de los videojuegos no llega a rascar más allá de la superficie en la mayoría de los hechos que recorre, no por ello deja de ser un diario de bitácora excelente de los tiempos recientes para la industria del videojuego, además de que nos permite comprobar la versatilidad de una industria que ha podido adaptarse de manera mucho más sencilla que otras (como el cine, dentro del entretenmiento) a las condiciones que exigen los tiempos que corren.


Esta crítica se ha realizado en base a una copia del libro facilitada por Guillermo Paredes.

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