(I Justn't) Died In Your Arms

La presentación de Nintendo Switch, celebrada allá por el 13 de enero de 2017, no trajo consigo únicamente alegrías en forma de sensores de movimiento, vibraciones HD y paneles capacitivos, pues muchos a buen seguro recordamos tal evento – más allá de por la expectación ante The Legend of Zelda y por la apabullante versatilidad de la máquina híbrida – por los títulos que allí se presentaron; razones más que suficientes para estar emocionados ante el lanzamiento del sistema. Nintendo, compañía que acabó firmando uno de los mejores años de lanzamiento que recordamos, reafirmó su compromiso con third-parties (muy debilitado tras el relativo fracaso de Wii U) y anunció una sucesión de exclusivos con la que lograron cubrir, mediante relevantes lanzamientos mensuales, el primer año fiscal. Tal artimaña, al margen de actuar como reclamo ante nuevos usuarios, sirvió a la empresa para renovar una imagen quizás demasiado anclada en los clásicos, que recibió de buen gusto la frescura de nuevos e icónicos personajes como los Inklings de Splatoon, ahora parte indispensable de la marca.

Supongo que no siempre llueve a gusto de todos, que el que no arriesga no gana, y que en ocasiones es mejor dejar de dedicar recursos a un proyecto difícil con tal de que este no acabe suponiendo un lastre a medio o largo plazo. El impulso de esta renovación, finalmente satisfactoria, conllevó ciertos sacrificios – sobre todo económicos y artísticos – tales como el abandono total de una de las que, al menos a mi parecer, era una de las IPs más originales y prometedoras de la historia reciente de la empresa; una superproducción de lucha 3D (lo cual ya de por sí es raro, raro) basada en una tecnología que por primera vez parecía funcional lúdicamente en dicho campo (como era el control por movimiento) y apoyada en un carisma único y en un modelo post-lanzamiento muy acorde a los tiempos que corrían.

Hoy por hoy, sin embargo, y ya casi en el mes de abril, ARMS lleva muerto para la compañía que lo concibió más de dos años. Un dato alarmante teniendo en cuenta que Switch apenas lleva 36 meses entre nosotros.

Y es una situación que me apena y me molesta y me entristece porque realmente siento que hay un potencial tremendo en ARMS. La flagrante escasez de modos de juego y la palpable sensación de poca profundidad o variedad constatable a la hora de ejecutar combos o estrategias, en la amplia mayoría de los casos, no permiten ver unos cimientos sensacionales en el terreno jugable que, apoyados por una premisa tan divertida como funcional, hacen del juego en solitario una absoluta delicia; una encantadora y adictiva experiencia que sabe recompensar de buena manera a aquellos que caen en la tentación de dedicarle un número indecente de horas. No hablemos ya de la posibilidad de jugar en compañía.

La cuestión es que estoy firmemente convencido de que si hay un momento idóneo para rescatar a esta IP y darle una segunda oportunidad (ya sea en forma de una secuela, de una versión actualizada o de incluso, quién sabe, una vitaminadísima edición free-to-play del original) es ahora, cuando el título base está volviendo a cobrar relevancia mediática y social gracias a la versión demo disponible para los suscriptores de Nintendo Switch Online y a la inclusión de uno de sus personajes en el roster de luchadores de Super Smash Bros. Ultimate como parte del Fighter Pass Vol.2; dos novedades que se presentaron en el último e inesperado Nintendo Direct Mini. Porque bien podría quedarse todo en una mera estrategia de marketing; en el querer hacer atractiva una entrega ya olvidada de cara a los más recientes poseedores del sistema. Pero eso, a mi juicio, no sería más que un error.

ARMS se merece una secuela, y la necesita porque nada que se aleje de su concepto podrá solventar los grandes problemas de la aventura de 2017; aquellos que impidieron a la comunidad caer en sus redes y aquellos que, a día de hoy, no facilitarán al grosso de los usuarios que lo hayan podido catar durante estos días pasar por caja. La demo exclusiva de ARMS está funcionando, y está sirviendo para que decenas de jugadores se interesen por una fórmula que, aun con sus innegables pros, todavía precisa de un pulido, de un mimo excepcional. 2020 se antoja un año difícil, pero pocas opciones mejores se me ocurren para rellenar el aún parco calendario de lanzamientos de la compañía que una secuela de una propuesta así, que, ahora sí, haga de sus personajes verdaderos héroes merecedores de hallarse en cualquier copia de Super Smash Bros. Ultimate. Una secuela que al fin los alce hasta el lugar que siempre debieron de ocupar: el de iconos de Nintendo.