Lo que nunca debió, pero estaba destinado a ser

Año 2020. Suficiente tiempo ha pasado desde aquellos años 80, donde creaciones como Tetris encumbraba poco a poco lo que a día conocemos como la industria del videojuego. Han pasado décadas de crecimiento para el medio; grandes empresas lograron hacerse un hueco en esta fuente emergente con un futuro bastante prometedor. Parece que incluso podemos hablar de categorías retro, de títulos cuya vejez les da cierto sabor añejo, disfrutado por muchos. Todo esto no solo ha provocado la evolución de este medio, con sus referentes y sus parias, con sus revolucionarios e incluso con los que logran rejuvenecer su modelo, sino que el propio entorno ha cambiado. Donde las grandes empresas dominan, también existen otros proyectos más humildes que buscan desesperadamente salir adelante en un mundo que cada vez es menos suyo.

Hablar sobre este tema y sentar cátedra es, me atrevería a decir, imposible. La inmensa cantidad de estudios y formas de trabajar hacen que la generalización apenas tenga justificación para todos estos casos. Aun a sabiendas de ello, me veo en la obligación de alzar la voz ante una industria implacable y mezquina, cada vez más cruel no solo contra los más pequeños, sino incluso para los eslabones más débiles que conforman los engranajes de los imperios más grandes. Una espiral de malas prácticas e indiferencia hacia los trabajadores, acompañada de la pasividad de unas comunidades insensibles muchas veces ante estos abusos.

Voy a intentar no volver a caer en el recurrente tema de la explotación laboral (crunch), pues hay material suficiente para sendos textos, y voy a centrarme especialmente en cómo es la situación actual en la industria, tanto para la gente que vive de ella como para la que intenta disfrutar de sus productos, distinguiendo entre trabajadores y consumidores.

Nadie estaba preparado para estos resultados, ni para la evolución que se ha sufrido en estos últimos años. A los más escépticos no les ha dado tiempo de cambiar su posición, pues no solo medios sino políticos y entidades de cierto calibre siguen renegando de los videojuegos, pero desde dentro no podemos hablar de grandes avances en lo que al modus operandi se refiere.

Todo tiene un precio. Que los videojuegos hayan pasado a formar parte de la industria cultural requiere un pago, y no es otro que el de adaptarse a la misma.

No hablamos solo de las prácticas abusivas en el caso de las horas extras, sino de un modo de vida dentro de la empresa, el cual no hace más que fomentar la separación entre los trabajadores y los directivos. Hace poco pudimos ver como desde Mercury Steam negaban la necesidad de tomar medidas frente al trabajo presencial bajo la siguiente excusa:

Esta justificación, donde solo afirman que su estudio cumple con las directrices sanitarias, no tiene en cuenta en ningún momento los entornos y métodos de transporte de sus trabajadores, dejando claro cual es el compromiso de los directivos respecto a sus empleados en una de las mayores emergencias sanitarias de nuestra generación.

Es obvio que la situación actual no es exclusiva de este abuso dentro de la propia empresa, sino que transciende al medio general. Las grandes empresas solo se preocupan por los proyectos más modestos si estos triunfan, lo cual es comprensible desde el punto de vista económico, pero no desde el cultural, pues el aporte de estos tiene que saber separase del meramente monetario. Si esto no fuera poco, hace poco más de un mes nos llegó la noticia de que Platinum Games anunciaba la financiación del port de The Wonderful 101 a las consolas actuales. Ya di mi opinión en ese texto, pero vuelvo a recalcar mi posición contraria al uso y normalización de este tipo de portales, los cuales sirven a muchos estudios indies para darse a conocer y lograr sacar adelante su proyecto, y donde este tipo de acciones no solo destruye el ecosistema del lugar sino que invisibiliza todo aquello que coincida durante el periodo que esté en funcionamiento. Que una gran empresa como es Platinum Games, la cual lleva el desarrollo de diferentes triples A de manera simultánea, utilice Kickstarter como portal de reserva es sin duda alguna un atropello para los más desfavorecidos.

Tomorrow Will Be Dying, juego financiado a través de Kickstarter

Pero no solo son estas situaciones las que oscurecen el panorama, pues también hay responsabilidad por parte de los consumidores, quienes, de manera simultánea a la industria, no logran avanzar y dejar algunas de las peores prácticas detrás. Puede resultar irrisorio que algo tan arcaico como es la famosa console wars siga siendo un tema de actualidad. Hace unos días salió la noticia de que Horizon Zero Dawn llegaría a PC, dejando la puerta abierta a que más exclusivos de Sony aterrizaran en esta plataforma, algo que a su manera también se unió en su momento Microsoft. Las primeras reacciones fueron cuanto menos esperpénticas, pues en vez de celebrar que el disfrute de un título pueda llegar a más personas que no pueden permitirse la consola de turno, criticaban esta decisión y “pataleaban” atacando e insultando a los desarrolladores. No solo se queda así la cosa, pues cuando hablamos del terreno de los retrasos el panorama es bastante similar, desde gente que comprende la situación y desea por un trato decente a los trabajadores, hasta gente que persigue incluso en las cuentas personales de los desarrolladores para exigirles su juego en el tiempo indicado en un principio.

Un consumo responsable es más necesario que nunca. La prensa y los medios deben de asegurarse de recabar y sacar a la luz toda la información que hay detrás de los proyectos, los sindicatos (como es el caso de GWU en España) tienen que seguir trabajando por unas condiciones mejores para lxs trabajadorxs de esta industria machacada, y nosotrxs, desde el punto de vista de consumidores, no solamente debemos de informarnos sobre lo que vamos a adquirir, sino hacer un uso responsable de nuestra voz, tanto para agradecer como para atacar.