Consecuencias de un año atroz

Después de un año junto a nuestro querido amigo COVID-19, aún cuesta ver la luz al final del túnel, pero al fin parece posible que poco a poco todo vaya volviendo a la normalidad. La pandemia y las consecuentes restricciones que se han tomado para intentar ponerle freno han tenido un fuerte – y, en prácticamente todos los casos, negativo – impacto en muchos aspectos de nuestra vida que han marcado un antes y un después en esta. El virus ha sido muy perjudicial para prácticamente todos los sectores, especialmente la hostelería y el turismo, y, aunque en esta web no nos corresponde hablar de ellos, les damos todo nuestro apoyo y esperemos que se recuperen pronto. Pero otra de las industrias que ha sufrido las consecuencias es la del entretenimiento.

Es cierto que es una de las que ha salido más bien parada debido a la cantidad de tiempo que la gente ha tenido durante el largo confinamiento para ver pelis y series en aplicaciones de streaming o jugar a videojuegos, y sus cifras económicas lo demuestran (llegó a facturar la friolera cifra de 174,9 millones de dólares en todo el mundo, un 20% más que en 2019). Pero también ha sufrido cambios y consecuencias derivadas de la pandemia: galas de premios celebradas a través de las pantallas de los nominados, el cierre de algunos cines por falta de ingresos y esperadísimos estrenos de pelis y videojuegos que se han visto atrasados (incluso Final Fantasy XIV, que tiene fama de ser muy puntual al ofrecer nuevo contenido, tuvo que aplazar sus actualizaciones). No es oro todo lo que reluce: el aumento de los ingresos económicos en la industria del videojuego eclipsa la cara B del sector, la que afecta a los trabajadores y desarrolladores de dichos juegos. Según la encuesta anual de Game Developers Conference, el 44% de los desarrolladores han tenido que retrasar sus proyectos a causa de nuestro amigo Corona.

Desde el inicio de la pandemia, todos los estudios de videojuegos han intentado adaptarse a la situación de la mejor manera posible con tal de poder trabajar de un modo eficaz y productivo. Y, puede parecer que para desarrollar un juego tan solo se necesita una pantalla de ordenador, no importa donde esta se encuentre. Pero debemos tener en cuenta las diferentes circunstancias en las que se puede encontrar cada trabajador.

Marco Ponte, de RaceWard Studio, dejó claro que esta transición al teletrabajo no ha sido demasiado fácil. “El confinamiento ha significado el cierre de escuelas y otras actividades. Por eso no es de extrañar que algunas videoconferencias se deban pausar para tener que solucionar alguna situación familiar, especialmente con los más pequeños“. Si a hacerse cargo de los niños, le sumas un ordenador que quizás no cuenta con las mismas capacidades que el de la empresa, una conexión a Internet de baja calidad y el cansancio de las laaaargas reuniones de Zoom, se puede empezar a entender porque la productividad no es tan efectiva.

teletrabajoOtra desventaja de este nuevo modo de trabajar es la falta de comunicación o feedback. Muchos estudios de videojuegos, que quizás no tienen el renombre de Ubisoft o Capcom, cuentan con su representación en la diferentes conferencias y eventos para tener su momento para brillar y compartir sus proyectos. Debido a la situación, muchos de ellos han sido cancelados y otros se han hecho de manera virtual. “Los eventos son nuestra mayor vía para compartir nuestros proyectos e ideas con posibles socios. Normalmente solemos hacer los discursos en persona pero, al no poder viajar, se está convirtiendo en un problema. Lo intentaremos hacer online pero no creemos que sea lo mismo” compartía Luca Marchetti, de Studio Evil. Esto implica que se tarde más en crear nuevas relaciones laborales, lo que conlleva empezar más tarde a desarrollar juegos y de esta manera disminuye la productividad.

Es cierto que, con todo el tiempo que llevamos con la situación, nos hemos ido adaptando en mayor o menor medida a las nuevas circunstancias en que debemos trabajar. Pero, como se puede ver en las respuestas de la mayoría de los encuestados, en el mundo de los videojuegos, como en la oficina en ningún lugar.