Focus

Por allá por el lejano año 2017, jugué por primera vez a Hotline Miami, un twin stick shooter desarrollado por Dennaton Games y distribuido por Devolver Digital, que vio la luz por primera vez en octubre del 2012. Este videojuego se caracterizaba por su vertiginosa velocidad y dificultad. Un sólo golpe con un arma melee o un tiro con arma de fuego mataba a -casi- cualquier enemigo, pero lo mismo corría para el jugador y, dada la alta cantidad de enemigos por nivel, el juego terminaba resultando en una práctica de ensayo y error donde cada uno de estos significaba reiniciar el nivel. Sin querer profundizar más, diré que en un principio el juego puede resultar bastante frustrante. Con solo decir que en Steam saqué un logro por morir más de 1000 veces (por accidente, no adrede).

Pero, llegado a un punto, cuando ya conoces bien el diseño del nivel, la distribución de enemigos, las armas que lleva cada uno o las que te puedes encontrar, más la música de fondo (que es fantástica), entras a un estado de Flow, donde comienzas a cometer menos errores, logras esquivar balas, optimizar el uso de los distintos modos de enfrentarte a los enemigos y, sin que te des cuenta, has acabado con todos los enemigos del nivel y luego a otra cosa.

¿Pero cómo pasa esto? ¿Todo juego puede producir ese estado de Flow? Y, principalmente, ¿qué es el flow?

El Flow (o flujo en español), también conocido como estar en “la zona”, es un estado mental en la cual el individuo se inmerge completamente en la actividad que está realizando, siendo comúnmente más inclinado a realizar un mejor trabajo que en cualquier otro estado mental. Y esto no es para nada exclusivo para los videojuegos. Uno puede entrar en “la zona” leyendo un libro, viendo una película, trabajando, bailando… bueno, ya entienden el punto. Ya medios entendidos de qué es el Flow, pasemos al Game Flow, o el estado de “la zona” en los videojuegos y cómo ésta se puede lograr. Desde el punto de vista del desarrollo, una de las piedras angulares, y quizás la más importante, del Game Flow es la curva de dificultad del juego. Donde una dificultad muy elevada para la habilidad del jugador sólo producirá estrés o frustración y una muy baja conducirá al aburrimiento o poca atracción a la obra.

Para que no nos enredemos, les pondré un ejemplo personal de los tres estados mentales durante el Game Flow. Cuando tuve la SNES, siendo ésta mi segunda consola tras la Sega Génesis, entre otros juegos, jugué al Kirby Super Star. Era la primera entrega de la saga que probaba y, por suerte para mí, traía 8 juegos en un sólo cartucho, repasando los juegos de la NES original. Bueno, el tema es que, por mucho que quise disfrutar cada uno de los títulos, no podía sino más que forzarme a concentrarme mientras movía a la pequeña bola rosada por los escenarios en 16 bits. No me malentiendan, Kirby es mi segundo personaje favorito de Nintendo después de Link, pero simplemente sus juegos no son para mí. Son demasiado accesibles y no es que yo sea un jugador experto, al contrario, pero estando acostumbrado a los Super Mario y Sonic the Hedgehog, Kirby simplemente no ofrecía un reto lo suficientemente algo para mantenerme enganchado.

El caso contrario fue Dark Souls (sí, el juego innombrable), el cual jugué recién el año pasado y sólo tras ver decenas de vídeos de gente alabándolo, pues un RPG medieval no parecía lo mío, basándome en mi poca atracción a títulos como Skyrim (sí, lo siento). Comencé jugando al Dark Souls III, porque era el que estaba en oferta en Steam en ese momento y todavía no estaba del todo convencido por la saga. Como lo sospeché, la experiencia comenzó siendo un infierno. Nunca me había enfrentado a nada parecido y, algo avergonzado, debo confesar que entre las primeras hogueras pasaba días (que en total eran unas cuantas horas de juego) colgado, sin poder avanzar. La frustrante experiencia terminó conmigo disfrutando más el juego, obtuve un final y, luego volví al menú del juego. Estaba tan entusiasmado por haberlo terminado que casi por inercia comencé una nueva partida de inmediato. Llegué al primer Boss, ese que me mató tantas veces la primera vez. Esta vez me tomó (creo) entre 2 y 3 intentos acabar con él. Cuento corto, en tres horas había llegado a un punto al que, en mi primera partida, había demorado al menos quince. Luego jugué el 1 completo y, una vez terminado, lo comencé de inmediato, terminándolo en la mitad del tiempo. Lo mismo con Bloodborne.

Llegados a ese punto reflexioné sobre el por qué sufría tanto las primeras partidas de cada entrega y disfrutaba tanto las segundas. Y era por que, una vez acostumbrado a los cambios mecánicos de cada juego, y superados los mayores titanes de cada entrega, sólo quedaba disfrutar de una obra aún lo suficientemente desafiante para mantenerme atento, pero no demasiado como para producirme estrés ni (tanta) frustración.

Pero el Game Flow va más allá de cuánto el jugador disfruta la sesión de juego, sino que también afecta su rendimiento. ¿Alguna vez has estado atascado, como yo, en algún Boss de algún juego por mucho tiempo? ¿Tanto que intento, tras intento, tras intento, sientes cómo vas mejorando con cada fracaso, pero que aún así no es suficiente para lograr alcanzar el objetivo hasta que, de pronto, ese tercer o cuarto último intento a las 2 de la mañana de un día miércoles, logras matar al Boss, o al grupo de enemigos, o a hacer ese salto que hasta ahora parecía imposible?

Game Feel de Steve Swink

Eso se debe a estar en “la zona”. El equivalente a estar tan sumergido en una novela que no te das cuenta cuando has pasado 20 páginas o en una película y, de repente, ya es de noche y debes ir al baño porque tu vejiga ya no da más. El Game Flow, sin embargo, no sólo se produce por la dificultad del juego en relación a la habilidad del jugador, sino también a un Game Feel (sensación de juego) ameno, el cual no es sólo importante para la concentración, sino que separa a un juego divertido de uno aburrido, de un gran juego de uno olvidable. Dejemos al Game Feel por ahora, que por sí sólo merece una nota propia. Otro factor importante es que el jugador tenga una o más metas específicas a cumplir, motivándolo y guiándolo a través de la experiencia. Dar un feedback apropiado e inmediato ante las acciones del jugador también es fundamental, ya que es a través de éste que el videojuego se comunica con la persona tras el mando, dando a entender cuáles acciones son correctas y cuáles no a través de la asociación cognitiva. Por último, es importante remover elementos que distraigan al jugador de su estado de concentración, como cuadros de diálogos innecesarios y/o demasiado largos o menús complicados.

Ya explicado qué es el Game Flow y habiendo dado mi experiencia personal, ¡es momento de que tú participes! ¿Qué juegos te producen ese estado de concentración máxima?