Fácil, normal, difícil, o... ¿algo más?

Lara en Shadow of the Tomb RaiderHace unas pocas semanas se estrenó la nueva aventura de Lara Croft: Shadow of the Tomb Raider. Casualidades de la vida, yo justo he estado jugando últimamente el anterior capítulo de la saga. Pero el otro día me picó la curiosidad y me entraron ganas de echarle un vistazo a la más reciente entrega. Así que abrí YouTube y busqué algún gameplay, y entonces fue cuando descubrí un pequeño detalle que me gustó bastante, un detalle que la mayoría de veces no se suele ver y que creo tiene su relevancia. Estoy hablando de su dificultad selectiva. Y no me refiero a los típicos niveles de dificultad que uno puede seleccionar, ya sabéis: fácil, normal, difícil. No, en realidad este título va un poco más allá, permitiendo que sea el propio jugador el que escoja diferentes grados de dificultad en campos específicos de sus facetas jugables, y eso me ha dado que pensar… Así que hablemos un poco de la dificultad selectiva en videojuegos.

Antes de empezar a jugar la campaña de Shadow of the Tomb Raider el jugador debe escoger la dificultad con la que desea adentrarse en la experiencia. Se ofrecen varias opciones, en este caso: Inteligente y tenaz (fácil), Rito de iniciación (normal), Una con la selva (difícil), y Obsesión mortal (muy difícil). Hasta aquí nada que sea una sorpresa. Pero este juego también te permite personalizar la dificultad en apartados específicos. Es decir, la dificultad del combate, la de la exploración, y la de los puzzles. De esta forma, no solo podemos escoger una dificultad global para todo el juego, como suele ser habitual, si no que si lo queremos, se pueden modificar apartados en concreto entre estos cuatro niveles mencionados.

Esta me parece una idea genial por parte de los desarrolladores para ofertar un abanico más amplio de dificultad entre los jugadores. Y como ya se sabe, cuántas más opciones, más público se puede abarcar. Por ejemplo, a alguien se le puede dar genial la exploración y los puzzles, pero costarle trabajo la parte jugable del combate. Con estas opciones uno puede ajustar su dificultad a placer, escogiendo los niveles más altos para la exploración y puzzles, y el más fácil para el combate, o viceversa. ¡O lo que sea! La dificultad se amolda a tus necesidades, y eso es un puntazo a favor del juego.

Se trata de un detalle importante a la hora de ampliar la accesibilidad y personalización jugable de un título. Yo estoy ya bastante curtido tras muchos años de juegos a mis espaldas, habitualmente escojo los niveles más altos de dificultad. Pero me paro a pensar en alguien que no está tan habituado, o que simplemente no quiere complicarse con ciertas cosas, o una persona que va a iniciarse con los videojuegos, y creo que una dificultad selectiva como la que ofrece Shadow of the Tomb Raider es magnífica. Sobre todo en experiencias de un solo jugador enfocadas a contar una historia. Es algo que debería estar mucho más integrado en la industria, que fuese algo corriente de ver, y no una rareza.

Siempre se ha debatido mucho sobre la dificultad en videojuegos. Existen casos únicos como Dark Souls o Cuphead en los que es precisamente su dificultad lo que crea la experiencia de juego, y entiendo a la perfección que esas obras están creadas para disfrutarse así. Es el jugador el que debe adaptarse a ellas, y no el juego, de lo contrario se perdería por el camino su identidad. Puestos a hablar de ello, yo creo que casi disfruto más los videojuegos que tienen una única dificultad que los que permiten escogerla al gusto, porque normalmente los que han sido creados sin selector de esta suelen estar muy bien equilibrados. Solo hay que pensar en títulos de Nintendo, uno de los mayores referentes en estos casos, pues consiguen crear juegos accesibles para niños y al mismo tiempo desafiantes y profundos para los jugadores más veteranos.

Dark Souls, Cuphead y Super Mario

Y luego existen casos de dificultad progresiva. O sea, la dificultad que cambia en tanto qué habilidoso o qué principiante sea el jugador. Me refiero por ejemplo a Rocksmith, el juego de música de Ubisoft, en el que la dificultad de las canciones va variando en tiempo real dependiendo de lo bien que toca la guitarra el jugador. No suele haber muchos así, y obviamente esto requiere de una complejidad y quizá también de unos costes de producción que las empresas no están dispuestas a asumir.

En parte, por eso el tema de la dificultad es uno tan delicado. Crear los típicos niveles fácil, normal y difícil, a veces no lleva mucho trabajo. En un shooter se puede subir la cantidad de daño que hacen los enemigos, el número de ellos en pantalla, la escasez de munición o curas para el jugador, etcétera… Así se modifica una dificultad artificial. Pero crear una más orgánica, una que sea distinta para cada modo y que varíe notablemente la experiencia de juego, es caro y complicado. Hacer que en el modo fácil haya más coberturas en los escenarios, por ejemplo, o programar la inteligencia artificial para que se comporte de formas más inteligentes en los modos difíciles, eleva el presupuesto y, aunque sería lo ideal, tristemente no todas las compañías pueden permitírselo.

Sin embargo, si tu juego tiene niveles de dificultad, no me parece que sea muy costoso añadir la opción de que esta sea selectiva por apartados, como en el caso de Shadow of the Tomb Raider. Sería estupendo verlo más a menudo integrado en otros títulos, los diseñadores deberían tenerlo en cuenta para sus proyectos. Ya lo dije al inicio de estas palabras, es un pequeño detalle, sí, pero sin duda es uno que muchos jugadores agradecerán.