Ambición y nostalgia

No han sido pocos los juegos indie en estos últimos años que han tratado de emular el look and feel de los juegos de la era dorada del survival horror (entre la quinta y sexta generación de consolas), pero pocos apuntan a no solo emular las obras que salieron durante esta época de los videojuegos y más bien destacarse en algún sentido u otro. En el caso de Ground Zero, queda claro bastante pronto que su influencia principal es Resident Evil 3: Nemesis y, como sucesor espiritual, la verdad es que no lo hace nada mal.

Si algo me demostró Alisa en su momento fue que se puede hacer un juego de terror con cámaras fijas y controles tanque más orientado a la acción y competir en calidad con las obras que juegan más con la escasez y la tensión y Ground Zero solo reafirma este argumento con un sistema bastante equilibrado de acción con la gestión de ítems de curación, los cuales son mucho más abundantes de lo que pueden parecer en un principio. De hecho, en mis primeras horas con el juego pasé casi todo el tiempo con la salud en amarillo o en rojo; cada suero de vitalidad un alivio tremendo.

Pero es algo que suele pasar muchísimo en estos juegos con gestión de inventario y de recursos cuya tensión sufre un efecto rebote, cuando las primeras horas son las más difíciles, mientras el jugador se acostumbra a los diferentes sistemas, especialmente del combate —teniendo que aprender qué es lo que el juego le está pidiendo, cómo debe enfrentarse a cada enemigo u horda— que lo terminan condicionando a guardar las mejores armas para más adelante y ocupar los objetos de curación más efectivos solo cuando es estrictamente necesario, dando como resultado una segunda mitad de juego donde la verdadera gestión de inventario resulta ser el ver dónde guardar el exceso de munición y objetos de curación y una curva de dificultad que nunca se atreve a elevarse lo suficiente para encontrarse con el jugador en este nuevo estado de dominio de los sistemas del juego y una nueva sensación de empoderamiento para no rezagar a aquellos jugadores que puede que hayan llegado muy cortos de recursos y que puedan, incluso, enfrentarse a algún tipo de soft lock como resultado. Y Ground Zero no se escapa de este problema. Aunque, siendo justos, el único juego que —al menos como experiencia personal— logró mantener esta tensión basada en la escasez de recursos y alta dificultad fue el primer Dino Crisis. Incluso Alisa que me pateó el trasero en sus primeras horas terminó siendo, si bien no fácil precisamente, mucho más manejable en sus últimos compases.

 

A Ground Zero le falta el factor X

 

Y esto no sería precisamente un problema por sí mismo si no fuera porque una vez retirada la fachada de la dificultad, Ground Zero tiene poco más que ofrecer. Si bien el valor de producción es cuanto menos sorprendente para un juego indie de este subgénero que, admitámoslo, es de nicho, no logra salvar a una historia que nunca llega a ser realmente interesante y con unos personajes tan olvidables como genéricos.

Algo muy cliché en los juegos de terror, sean survival horror o no, es que tras lograr avanzar —ya sea al conseguir un objeto clave o resolver un puzle—, se le presenta al jugador algún tipo de amenaza a través de enemigos o algún evento scripteado o, cuanto menos, un jumpscare. El uso excesivo de este recurso puede resultar molesto e incluso perder todo factor sorpresa y desearía que los juegos aprendieran a buscar métodos más originales para sorprender al jugador, después de todo la tensión que genera lo inesperado es uno de los métodos más efectivos para mantener al jugador inmerso en la obra. Ground Zero, empero, peca de todo lo contrario; no recuerdo algún momento durante mi partida de poco más de veinte horas (que ya hablaré de su duración) en el que haya intentado sorprender con este método. Puede que sea mi amor por el subgénero del survival horror, pero cuando este recurso es reemplazado por nada, se extraña mucho y se desvanece la tensión al avanzar aún más que el uso excesivo de esta.

Y que el juego dure, al menos para la gente que no se da mil vueltas en cada escenario porque no tiene sentido de la orientación, unas quince horas solo hace que estos problemas que mencioné más evidentes.

Siempre es una lástima cuando un proyecto sufre por el exceso de ambición de parte de sus desarrolladores. Ground Zero tiene diversos personajes, todos con actuación de voz completa por diferentes actores que hablan en distintos idiomas; rutas opcionales; tres finales; seis modos de dificultad (tres de los cuales se desbloquean tras finalizar una partida por primera vez); un modo time attack claramente inspirado por el modo Mercenarios de la saga Resident Evil; unas diecisiete armas de fuego; diversos bosses variopintos, una variedad envidiable de enemigos (al menos para el estándar del género) y una cantidad sorprendente de trajes y cosméticos desbloqueables. Decir que Ground Zero es ambicioso es quedarse corto. Quizás el estudio Malformation Games es más grande de lo que pienso, pues el valor de producción del título aún me sorprende a pesar de haberlo terminado hace ya un par de semanas cuanto menos. Pero esta misma ambición les terminó jugando en contra; la fórmula fue demasiado estirada, convirtiéndose en un océano de un centímetro de profundidad. Y es que quince horas para un survival horror es demasiado. Exactamente el mismo juego, pero durando unas ocho a diez horas se habría sentido mucho más efectivo y menos cansino. Ni siquiera puedo decir que podrían haber esparcido todo el contenido a través de más rutas, no solo porque el juego ya cuenta con un par de niveles totalmente opcionales, sino que los escenarios mismos pueden llegar a ser demasiado grandes, haciendo que las carreras entre un punto A a un punto B sean muy largas y, ya habiendo eliminado a los enemigos de los escenarios, estos no tienen nada más que ofrecer aparte de su cuidado diseño audiovisual.

Ground Zero apunta a las estrellas pero falla el tiro

Como ya mencioné, la clara inspiración principal de Ground Zero es Resident Evil 3: Nemesis (de hecho, el modo time attack que se desbloquea tras finalizar una partida se llama Last Escape, una clara referencia al nombre de RE3 en Japón). Y esto se nota especialmente en el hecho de que los niveles más lineales, especialmente los que se desarrollan en las calles de la infestada ciudad coreana, son los más interesantes y mejor desarrollados. Ayuda mucho, también, que los escenarios sean más grandes, teniendo pantallas de carga mucho más separadas, esto principalmente porque así no es tan fácil evitar las confrontaciones dado que, al cargar un nuevo escenario, los enemigos dejan de perseguirte, como es usual en los juegos del género.

También son los más interesantes a nivel audiovisual. Todo lo que respecta a los escenarios y enemigos tienen un diseño digno de envidia, pero los escenarios exteriores son los que más destacan incluso por sobre el ya alto nivel que tiene la obra. En cambio, los niveles más cerrados, como la comisaría de policía, se sienten más seguros y lo grande de estos les termina pasando factura.

Quizás haya sonado muy negativo, pero Ground Zero me gustó. Es un juego que apunta a ser mucho más que solo un imitador de sus inspiraciones y ya solo por eso tiene todo mi respeto, pero su excesiva duración, la curva de dificultad irregular y la falta de tensión producto de los dos puntos anteriores terminan pesándole mucho. Aún así, no puedo sino felicitar a Malformation Games por su obra y estaré al tanto de sea lo que sea que hagan a continuación. Solo espero que su ambición no les vuelva a jugar en contra.

kofi

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Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam adquirida por la redacción