Contradicciones, audiencias y momentos de soledad

2021. Segundo año de pandemia. Varios países vuelven a decretar el aislamiento domiciliario. Ya hay vacuna, pero no sabemos cómo acabará todo y la cosa no parece mejorar a corto plazo. Los tiempos avanzan y todo cambia poco a poco. Y aquí estamos, jugando a videojuegos. Algunos como vía de escape, otros por placer y hay quien lo hace por trabajo. 

Con todo, un fenómeno cada vez más extendido obtiene relevancia: el entretenimiento en base a streamings crece a pasos agigantados. Es una situación interesante, pues poco a poco, a través de redes sociales y este tipo de plataformas multimedia, nos “interconectamos” más y más, pese a encontrarnos en una compleja situación de cara a lo social. ¿Pero qué pasa con el juego en solitario? Siempre ha estado ahí, pero la retransmisión de partidas y la visualización conjunta ha cambiado el panorama en muchos sentidos.

Among UsMi compañero Antonio “Lucci” hablaba hace unos días de la espectacularización del medio videolúdico, hasta el punto de generar masivas audiencias en plataformas de streaming como Twitch donde la comunidad hispanohablante tiene una altísima relevancia internacional. Esto, a su vez, lleva a “poner de moda” los juegos a los que más tiempo dedican estos creadores de contenido como sucedió con Among Us o, más recientemente con Rust.

Todo esto es positivo, claro. Pero es curioso observar cómo la gran mayoría de los títulos están pensados para el cooperativo, el multijugador en general y, por supuesto, triunfa todo lo que suponga un estilo “party”, juntando a varios de nuestros streamers favoritos. La potencia de conexión social que deriva de esta situación, mezclada con la interacción en redes es más que interesante para su análisis. Sin ir más lejos, todos conocemos a alguien que ha entrado en el mundo de los videojuegos, aunque sea de forma medianamente casual, gracias a Ibai y compañía, capaces de alcanzar un público más allá de la comunidad base.

Sin embargo, me parece acertado reflexionar sobre otra cuestión, mencionada anteriormente: el juego en solitario. La tendencia hacia videojuegos como servicio que funcionen de manera ininterrumpida aprovechando su modo online es evidente en muchos casos, sirviendo los ejemplos anteriores para este perfil. Pero todos los años siguen saliendo obras cuya campaña singleplayer es la apuesta principal. De hecho, para muchos de nosotros, jugar a videojuegos siempre ha sido una experiencia más personal que otra cosa: aislada, reflexiva y, en ocasiones, introspectiva. Esta serie de ideas me hacen creer conveniente dedicar este espacio a cavilar sobre los caminos que se abren en el futuro de la industria.

El pasado año ha sido complicado para todos. El aislamiento domiciliario y la reducida movilidad ha cambiado, al menos durante algunos años, la forma de relacionarnos entre nosotros, además de afectar al ánimo y a la capacidad de cada individuo para ser productivo o simplemente de cara a afrontar el día a día. Sobre esto, Víctor Martín escribió hace una semana aquí, en HyperHype, una tesis que recomiendo encarecidamente dados sus conocimientos, esencialmente más amplios que los míos en cuestiones asociadas a la psique. Me quedo con una de las conclusiones que se extraen de su artículo: “el videojuego ya es mucho más que un lugar de esparcimiento; es un medio social”.

Donde muchos usábamos los videojuegos como aislamiento, ahora funcionan (o tienden a funcionar) como un entorno grupal, de interacción, no solo por el uso del multijugador, sino por lo propicio de las nuevas tecnologías para enlazar nuestras experiencias. Hace un par de años disfruté del que se convirtió en uno de mis juegos favoritos: Outer Wilds, sobre el que hablé — y seguiría hablando de forma indefinida —, así como recomendé para los que aún no lo han descubierto a fecha de 2021. Pero haberlo jugado me ha creado una preocupación nueva: el evitar que todos los conocidos que quiero que lo disfruten reciban ningún spoiler del título, pues está tan pensado para ser descubierto de forma íntima y personal que hacerlo en comunidad conlleva el riesgo de derruir la experiencia. Optar por retransmitir vía Twitch puede conllevar sensaciones completamente distintas a lo planteado y recibir información externa durante la partida reduce enormemente la capacidad de descubrir por uno mismo todo lo que un gran puzle interconectado ofrece.

Hay algunas obras pensadas para la intimidad en los términos descritos anteriormente, pero que a su vez tienen cierto aire multijugador o comunitario, compatible con las reflexiones planteadas en estas líneas. Elite Dangerous es otro de esos títulos que recomendaré siempre que pueda ya que, siendo algo especial en su planteamiento jugable, es toda una experiencia en cuanto a descubrimiento, espectacularidad y contemplación. De la obra de Frontier hablé en su momento, pero creo conveniente recordar sus aspiraciones de tranquilidad, de adquisición pausada de elementos, poco común en los tiempos que corren. Curiosamente, es uno de esos títulos perfectamente stremeables, dado el impulso basado en la comunidad que reciben sus servidores, pero se centra en sensaciones íntimas, pensadas para el disfrute personal.

Con todo esto no quiero expresar rechazo al videojuego “social”. Todo lo contrario, admiro su capacidad para mover comunidades enteras de jugadores entre títulos, descubriendo pequeñas joyas y proyectos interesantes. Además, sirve para ampliar el panorama de usuarios, algo siempre bienvenido. Echo de menos jugar con mis amigos en pantalla dividida, viciar en el pobre multijugador de mi PlayStation 3 o incluso intercambiar Pokémon, pero también echo de menos nuevas apuestas por lo personal e íntimo a grandes escalas. Obras singleplayer pensadas para perderse hasta lo más hondo sin necesidad de acercarse a las partidas de otros jugadores a través de redes sociales en lugar del boca a boca. 

Este texto está lleno de contradicciones internas, sí. Por una parte aprecio la capacidad de conectar y por otra aprecio el aislamiento social. Tal vez Death Stranding sea uno de los mejores planteamientos posibles de cara al futuro del multijugador experimental y lo cierto es que no pudo llegar en mejor momento para su posterior reflexión en relación con la conexión entre personas, más aún con los tiempos que corren. Sin duda, los videojuegos han demostrado ser polivalentes en sí mismos, disfrutables de diversa manera según el jugador. Eso sí, independientemente de su forma, el videojuego seguirá estando ahí, pese a las diversas transformaciones sociales que se sucedan.