El 'masocore' que nos define

En una entrevista reciente a Fumihiko Yasuda, director de Nioh en Team Ninja, en el medio TheGamer, se pregunta acerca del desarrollo y futuro de la saga Nioh. Tras descartar un Nioh 3 próximamente, el entrevistador realiza otra pregunta significativa: “¿Por qué crees que este tipo de juegos de acción tan difícil se ha convertido en un género propio en los últimos años”. Un fenómeno que ha traído consigo toda una oleada de juegos similares a Dark Souls (soulslikes). A lo que Fumihiko responde haciendo una analogía muy particular, refiriéndose a juegos como Dark Souls como “masocore” (juego cuya base o núcleo es masoquista) y a la comida picante: “si piensas en comida picante, cualquiera puede hacer algo que sea increíblemente picante. Pero hacer algo picante y delicioso es bastante más difícil, ¿verdad? Por lo tanto, si estás comiendo algo que es simplemente picante, no necesariamente querrás volver a hacerlo. Pero si es picante y muy delicioso, hay un aspecto del juego que no se trata solo del desafío, o la comida en este caso, que te hace querer volver a él”. ¿Podremos desentrañar el auge de este tipo de juegos?

Aunque se ha hablado y escrito mucho sobre la narrativa de Dark Souls, el diseño de mundo, su lore (para el cuál os recomiendo el libro de El Padre de las Almas Oscuras de Adrián Suárez), la visión de Hidetaka Miyazaki, el sistema de combate… me quedo con las reveladoras palabras de Fumihiko al respecto: “[…]  algunas de las razones por las que se vuelve tan popular sería que realmente le permite al jugador elegir su propia estrategia y superar desafíos y obstáculos”. Es la “libertad” del jugador ante el desafío y la satisfacción posterior lo que nos ata a ese tipo de juegos. Y por libertad, no me refiero a la cantidad de opciones que uno pudiera hacer en un juego de mundo abierto como GTA V o Skyrim. Sino que ante un desafío común y desorbitado, hay diferentes posibilidades de enfrentarse a él. 

El juego en su punto

Recientemente he podido jugar a Sekiro: Shadows Die Twice, y he podido sentirlo como un juego más alejado de Miyazaki o que más me ha desplazado de sentirme inmerso en su mundo porque sentía que cada jefe me obligaba a jugar bajo un único estilo de combate posible o reaccionar de la misma forma. Una vez que haya aprendido a “su manera”, entonces se consigue la victoria. El aprendizaje aparentemente es el mismo, pero de igual forma que no es lo mismo aprender de “memoria” para un examen que ser libre para practicar o aprender a nuestra manera en un examen más flexible, sucede lo mismo con esos juegos donde somos suficientemente libres. Los juegos reactivos, como los Assassin’s Creed (saga antigua), Batman o Spiderman, tienen como barrera que solo hay una forma única de reaccionar, por muchas herramientas o gadgets que nos rodeen. Para los juegos más físicos como los hack’n slash que nos permiten maniobrar a nuestra manera, a veces son tan “machacabotones” o tan confusos que no se pueden aprender nada de ellos. Por lo general, en estos juegos cuando aparece un enemigo la mejor opción es golpear primero, golpear duro y sin piedad. Si acaso esquivar algún ataque y poco más. En el término medio, siendo más estratégico y pausado encontramos juegos como Bloodborne, Nioh, Dark Souls… pero no necesariamente son los únicos. Sin ningún punto a la habilidad motriz o reflejos (algo solucionable mediante práctica), podremos encontrarnos juegos por turnos o tácticos. Pero nada resulta tan tangible y tan consciente como un golpe recibido a tiempo real lo que nos lleva de vuelta a esos “masocore”. 

Dark Souls Blighttown Profundidades

La práctica y repetición hasta que logramos mejorar como jugadores no sería posible sin otro elemento muy presente en esos juegos: los cuentos incompletos. Quién haya jugado a una partida de rol comprenderá la fascinación por adentrarse en un mapa o hablar con un misterioso personaje interpretado por el máster. No deja de ser similar a meterse en mitad de una historia incompleta que no sabes adonde te puede llevar, mientras que un libro por su tono o una película por su tiempo, pueden ser más predecibles. En la partida de rol o en un mundo incompleto, lo que no puede entenderse o completarse es rellenado por la imaginación del propio jugador. A la hora de rellenar ese espacio, estamos haciendo del conjunto un mundo más nuestro. Descubrir las reglas que imperan en ese mundo (física y mecánicas); y descubrir su cumplimiento es una de las mayores satisfacciones que puede llevarse un jugador. La visión de Hidetaka Miyazaki toma prestado de leer cuentos en inglés sin llegarlos a comprender del todo en su momento mientras su imaginación rellenaba los espacios en blanco. Eso se refleja en sus videojuegos y se traslada al jugador, jugando con sus percepciones y dejando que seamos nosotros quienes interpretemos su mundo a nuestra manera. 

De los nuevos sabores al recuerdo

Tal vez podamos comprenderlo mejor si viajamos a menudo o probamos nuevos platos. La comida picante y la comida deliciosa tiene ese punto en común, cuando pruebas un nuevo sabor uno se recrea tratando de descifrar qué sabores familiares captamos. ¿Lleva cilantro o comino? ¿Un poco de nuez moscada o curry? Por un instante, nos volvemos críticos gastronómicos y rememoramos situaciones a lo Antón Ego, el crítico de Ratatouille. Ese picor amargo, o simplemente picante, nos ha pillado por sorpresa; pero volvemos a probar un segundo bocado para cerciorarnos de qué sabores alberga. Para cada comensal, para cada jugador, es una experiencia distinta pero el plato es el mismo.

Me hace gracia pensar que todos estos años pensando que los videojuegos toman elementos del mundo audiovisual: películas, series, novelas, documentales… pero tal vez se asemeja más a la cocina, en la visión sutil que yace bajo las manos artesanas de un desarrollador. La delicadeza con lo que todo tiene que hacer balance, sistemas de juego, de combate, progresión… para complacer nuestro cerebro en lugar de nuestro paladar. Es tan divertido imaginar a cada uno de ellos con el gorro de chef, midiendo cantidades justas y precisas, cocinando a fuego lento un plato para ser engullido en unos pocos minutos. Quizás debamos ser más abiertos a los géneros sin ser tendenciosos y guiarnos por modas; porque el auge de los postres, pescados o carne son apetencias, siendo más importante la elaboración y el resultado. En mi caso, disfruto enormemente de los metroidvania y los soulslikes. Me siento agradecido de disfrutar de los videojuegos en esta época como lo hice en su momento de los MMORPGs, pero siempre sigo abierto a que un nuevo plato pueda sorprenderme. Para el abrazo amigo y el boca a boca que recomiende esos nuevos manjares, siempre estaré ahí, dejando mi opinión e invitándolos a serviros de los videojuegos. El menú, como siempre, se sirve cada día en HyperHype.