Tres voces

Este texto incluye spoilers masivos de la trama de Rime, Gris y Arise

Cuando pensamos en videojuegos tenemos la percepción de que es algo para pasarlo bien, un producto inofensivo. Sin embargo, al igual que ya pasara con la literatura o el cine, el medio evoluciona hacia nuevas metas. Y una de esas metas ha sido hacernos experimentar el duelo, el proceso de aceptar una perdida traumática a través de cinco estados nombrados como negación, ira, negociación, depresión y aceptación. Creo que no necesitan presentación, y es que es algo muy natural que todos sentimos en algún momento de la vida, lo cual lo hace tremendamente efectivo para que empaticemos en la ficción. Por supuesto, los videojuegos iban a llegar a la misma conclusión. Remontándonos a los 90 y enfocando la vista hacia Japón, los ejemplos de este proceso abundan: la saga Final Fantasy lo utiliza en sus arcos de personaje de manera sistemática; Terra, Cloud, Squall, Garnet; la lista continúa. Y por supuesto, la saga Silent Hill, que no solo usa el duelo como parte del arco del personaje principal, si no que convierte el concepto mismo en una narrativa que permea hasta las capas más profundas del juego. Los enemigos y escenarios son representaciones de los miedos de los personajes, que deben ser superados para llegar a la catarsis, el clímax de cualquier juego con esta temática. Ahí ya estaban las bases. Sin embargo, la solución a esos obstáculos pasaba simplemente por pegar algunos tiros, salir corriendo o esconderse. Y jugando The Evil Within comprobamos que su enfoque no ha cambiado mucho en estos veintitantos años. Son obras que se basan en el duelo, pero que no consiguen transmitir el proceso a través de sus mecánicas. Quizás no era su intención.

Hoy toca mirar hacia nuestras propias fronteras, porque el tema parece ser un fetiche recurrente en la industria nacional. Tres juegos en tres años. Rime (2017), Gris (2018) y Arise: A Simple Story (2019) forman la triada del duelo. El primero como un misterio a descubrir, el segundo como una abstracción poética y el tercero mostrando el duelo como parte inevitable de la experiencia humana. Los tres utilizan el puzle como mecánica principal, esconden emociones realmente duras e intensas detrás de gráficos apacibles y utilizan una simbología común. Una estrategia diseñada para una única función: pillarte con la guardia baja.

Empecemos por Rime, que es casi una adaptación literal de las fases del duelo al videojuego. Cinco niveles, cinco fases. Recordemos que, aunque manejamos a un niño que se ha separado de su padre en un naufragio, todo esto es una representación del duelo que ocurre en la cabeza del padre. El juego se reserva esta información hasta el final para disfrazar la experiencia como una aventura en la que tratamos de averiguar los misterios de la isla, para que cuando llegue el momento de la revelación, la catarsis sea más intensa. Con esto en mente, podemos empezar.

La isla donde aparecemos tras el naufragio es un lugar idílico. Hay agua potable, animales mansos y fruta, todo lo necesario para sobrevivir. No hay nada en esta isla que pueda hacernos daño, y por lo tanto representa nuestra negativa (como padre) a que nuestro hijo se haya ahogado en el mar. Pero obviamente hay algo de “misterio” para mantener la tensión. Este contrapunto viene de las ruinas, un símbolo clásico de la psique y que da pie a una mecánica interesante: la resolución de puzles que devuelven la vida parcialmente a estos lugares aparentemente abandonados. Esta idea es una metáfora perfecta del proceso de recuperación. Actos pequeños que, en cadena, van reconstruyendo la que alguna vez fue. No vamos a hacer mucho más a nivel jugable más allá de breves zonas de plataformas que no aportan demasiado a la narrativa del duelo.

Nuestra aventura nos lleva hasta una torre colosal coronada con una cerradura, un detalle que resolverá la escena final, pero no nos adelantemos. El segundo nivel consiste en una doble representación de la ira, el segundo estado del duelo. Se presenta al mismo tiempo como amenaza; un pájaro rojizo que nos persigue y nos impide seguir escalando la torre y como solución; la tormenta que invocamos para acabar con él. Esto hace que experimentemos la ira como algo dual, que nos puede ayudar tanto como perjudicar. A nivel jugable es quizás el mejor diseñado: nos sentimos perseguidos por la ira, incluso se nos fuerza a nadar, o lo que es lo mismo, usar uno de los elementos que tememos para estar a salvo (enfrentar los propios miedos). La ira se presenta como un sentimiento crudo que intenta culpar a cualquier cosa. Nos impide pensar que las tragedias ocurren, por mucho que queramos enfadarnos con el niño, el padre, el mar o la tormenta. Y esto nos lleva al tercer estado, la negociación, que se basa en plantearnos continuamente la pregunta “¿que hubiera ocurrido si…?”. Si hubiese algún guardián que cuidase de nosotros, si mi hijo no estuviera solo, si hubiera habido un faro que nos guiase a tierra (justo lo que hacen los gólems a los que reactivamos). Llevarnos a un faro y sacrificarse para que nosotros podamos seguir adelante. De nuevo, la pregunta “¿qué hubiera ocurrido si cambiase mi vida por la suya?”. Finalmente, esta cuestión, la más común, abre la puerta al cuarto estado.

Lluvia y oscuridad. Imposible no reconocer la depresión cuando la ves. Los miedos acechando, sombras que nos acechan como niño, oscuros pensamientos que nos abordan como padre. Al final, el juego muestra sus cartas. Jugamos como el padre en una casa vacía. En nuestra mano una llave, al final del pasillo, una puerta. Empezamos a comprenderlo todo. La llave materializa nuestro proceso de recuperación y con ella nos enfrentaremos a nuestro mayor temor: abrir la puerta de la aceptación. La habitación del niño que hemos estado encarnando muestran elementos de nuestra fantasía, juguetes de animales y objetos de nuestra aventura. Dejamos ir el recuerdo de nuestro hijo perdido y completamos el quinto estado. Aceptación.

Cinco estados, cinco niveles, disfrazados de una aventura que guarda su mejor carta para su giro de guion final. Como mínimo, es efectivo: cualquiera puede empatizar con una emoción tan pura después de atravesar este proceso, pero en mi opinión creo que el juego se encierra en sus propias reglas. Cada nivel se siente aislado de los demás, demasiado obsesionado por representar bien cada fase del duelo en vez de una experiencia conjunta. Es demasiado fiel a la estructura teórica. La vivencia real no se parece mucho a escalar una torre de cinco pisos, se parece más a montarte en el ascensor y pulsar todos los botones a la vez. Justo lo que hace Gris, pero antes veamos cómo lo afronta Arise: A Simple Story.

En Arise somos un hombre que acaba de morir y empezamos a repasar nuestra vida en el más allá. Entonces se inicia el primer duelo, el nuestro propio. Esto ya de por sí es novedoso, y al mismo tiempo recupera el duelo como “parte” de un arco y no como un “todo”, aunque de momento este duelo es insustancial (no sabemos quiénes somos, aparte de un señor rechoncho con barbas). Primero, el juego nos muestra el contexto de nuestra vida. Hace que sintamos la infancia, adolescencia y romance de este hombre que ahora somos. Ahí, justo ahí, cuando ya sabes quién eres, destruye tu corazón. Te habías olvidado de que esto iba de llorar y se encarga de que lo recuerdes. Tu hijo muere al nacer, comienza el segundo duelo, no solo para nosotros (jugador/personaje), sino para nuestra pareja. Y esto es interesante, porque la conocemos desde la infancia, sabemos las dificultades que hemos pasado a su lado. Hemos vivido su historia de amor, hemos establecido una conexión. Y ahora esa persona se ha sumido en un sufrimiento que tu entiendes y compartes pero que no eres capaz de abarcar. Te toca a ti ser el fuerte, el apoyo que saque del duelo a esa persona que tanto nos importa a la vez que nos recomponemos a nosotros mismos. Vuelve a aparecer la ira en forma de fuego, con esa dualidad de ayudarnos a la vez que nos amenaza, la oscuridad como reflejo de nuestros miedos (literalmente es nuestro personaje envuelto en sombras). El escenario mismo se quiebra (en sustitución de las ruinas como representación de la mente), y también aparece una mecánica narrativamente interesante, el control del tiempo.

Quizás ese sea su rasgo más característico, dado que es la perspectiva del tiempo la que nos permite tener la perspectiva necesaria como para encajar las piezas en nuestra mente en un proceso de duelo y además no puede estar más cerca de la realidad ¿Cuántas veces habremos reproducido el pasado en nuestra mente, tratando de cambiarlo? Pero esto no acaba aquí, el juego entiende que el duelo es algo que vas a experimentar en la vida, más de una vez. Nuestra mujer también muere, comienza el tercer duelo. Esta vez parece que la herida duele menos, ya conocemos este camino y la ira no aparece, aunque la sustituye una desesperación basal. Tenemos la certeza de que pronto nos reuniremos con ella. Por fin, alcanzamos nuestra propia muerte y finalizamos nuestro propio arco de duelo, de aceptación de que la vida es como es, con sus momentos álgidos y bajos. Aquí el duelo se siente más propio, más real y visceral. El contexto previo es lo que nos permite experimentar esta obra de forma tan intensa. Además, trata temas universales, la inocencia casi ridícula de la infancia, las dificultades de la adolescencia, la separación de un ser querido, el reencuentro, el amor y por supuesto el dolor de la perdida y la madurez. Esto hace de su historia algo muy natural a la vez que establece un dialogo entre jugador y obra; “esto puede ocurrirte, todos pasamos por aquí, la vida es así, cruelmente bella”. Es casi como hablar con un anciano que te cuenta su vida. Pero Arise y Rime tienen un problema: son historias, necesitan desesperadamente que empatices con ellas y eso excluye a muchos jugadores que son todavía jóvenes para comprender las implicaciones de estas cuestiones. Por suerte existe Gris, quizás la propuesta más atrevida y mi predilecta de este trio. Si Rime era la teoría y Arise era la vivencia, Gris es la poética, aquello que une la teoría y la práctica o por lo menos aquello que llena el hueco que las otras experiencias no pueden.

Tratar de explicar este juego es parecido a describir un cuadro abstracto, puedo describir los colores y formas que veo o puedo explicar lo que siento al verlo, pero nunca anticipar lo que vas a experimentar tu. Y es curioso porque la experiencia de juego será similar para todos los jugadores, pero la experiencia emocional es completamente distinta. Gris vuelve a la estructura de las fases del duelo, pero comprende algo importante nada más empezar. El duelo no es tristeza, es una profunda apatía, donde todo es gris, carente de sentido. Utiliza de nuevo ruinas y mecanismos que hay que poner en marcha para simbolizar la psique. Utiliza un pájaro en un desierto rojo para simbolizar la ira (de nuevo de manera dual) presentando su mecánica como un viento que te impide avanzar y que a su vez te permite alcanzar sitios a los que no alcanzarías. Pero va más allá que los juegos anteriores. Introduce el elemento de la voz, que vamos recuperando con el tiempo, y esto es algo genial porque cuando sufres el shock de perder a alguien duele mucho mencionarle y solemos optar por el silencio, hasta que poco a poco, recuperamos su nombre en nuestros labios, ya no con dolor si no con melancolía, algo que le sobra a Gris por cada uno de sus poros. Cada fase del duelo añade un color, colores que irán apareciendo en niveles por los que ya hemos pasado, transformándolos, haciendo patente el cambio en nuestro interior y permitiéndonos alcanzar nuevas zonas, planteando nuevos desafíos y provocando en última instancia cambios en nuestro propio personaje para poder seguir avanzando. Nuestro árbol de habilidades es de forma literal nuestra evolución en el proceso del duelo. El pájaro irá tomando distintas formas, persiguiéndonos fuera de la fase que le corresponde.

Todo lo que vamos experimentando se va sumando e interactuando en vez de quedarse en su fase. Y esto hace que todo se entrelace, que el duelo no sea una torre a escalar, ahora estamos en el ascensor descontrolado. En una lucha entre la desesperación y la esperanza. La ira puede volver y nunca estamos a salvo del miedo o de la depresión que van tomando distintas formas. Que todo esto sea posible es gracias a su condición abstracta. Pero su gran logro es a la vez su mayor debilidad. Si Rime tenía poco contexto, este juego carece de él. Gris es un lienzo para nuestras propias emociones. Aquí solo puedes sentir lo que lleves dentro, lo que tu como jugador proyectes en la obra. Es poesía, la entenderás de acuerdo a tu propia experiencia vital y nada más. ¿Qué es mejor? ¿Usar el duelo como parte de una historia? ¿Cómo la historia en sí? ¿O como un vehículo para tus propias emociones? No hay una respuesta correcta. Lo que está claro es que el videojuego ha conseguido introducirme en este estado, ya sea por empatía, ya sea por proyección y me ha hecho sentir experiencias reales a través de sus mecánicas. Y eso queridos lectores es el mayor logro que puede alcanzar cualquier obra, en cualquier medio.