La puesta en escena al servicio de la narración

Durante mis años de estudios, e incluso después, se me quedó una frase de Peter Drucker grabada a fuego en la mente: “lo más importante de la comunicación es escuchar lo que no se dice.”. Y, es que en las primeras clases de audiovisuales aprendimos que en la comunicación, lo visual representa hasta el 55% de la información, o incluso más. Entonces, teniendo en cuenta la gran importancia que tiene un guión, que cumple una función pilar en el desarrollo de la historia en una obra audiovisual, ¿cómo puede plasmarse este 55% de comunicación no verbal? 

En 1911, debido a la publicación,de Victorin Jasset, “An essay on Mise en scène in Cinematography” en la prensa cinematográfica francesa, aparece por primera vez el término “puesta en escena”. Este texto explicaba que el cine había evolucionado debido a una apuesta por la mise-en-scène, que hasta el momento bebía del teatro clásico. Después de este momento, muchos grandes directores como Meliés empiezan a enfatizar la puesta en escena y todas sus opciones, incluso con el surgimiento de Cahiers du cinema, Godard, Truffaut y Bazín dedican años a la reflexión, crítica y análisis de esta mise-en-scène. A lo largo de la historia cinematográfica la puesta en escena y su papel ha ido evolucionando, e igualmente ha sucedido con los videojuegos. No obstante, en la actualidad, los videojuegos adoptan unas formas totalmente distintas de narrar respecto al cine; formas llenas de posibilidades y que despuntan debido al factor de la interacción. En los videojuegos la puesta en escena está al servicio de la narración. Todo lo que se pueda imaginar, se puede crear. 

Poco a poco el llamado octavo arte por muchos, ha ido recortando distancias con el cine, hasta que en los últimos años la narrativa le ha ido ganando el pulso a la jugabilidad en algunos géneros y lo visual ha ido cobrando protagonismo. Aunque, claro está, el verdadero reto es encontrar el perfecto equilibrio. Así pues, los videojuegos han terminando optando por técnicas de narratología propias del cine, como las ocularizaciones, la música, los movimientos y encuadres de cámara o el trato del espacio. Es así como se ha dado paso al environmental storytelling, el arte de organizar de una forma estratégica diferentes objetos en el juego con el fin de sugerir una historia al jugador. Este modo de contar historias es mucho más colaborativo, puesto que, aunque los desarrolladores son los que eligen estos objetos, es el jugador final quien le otorga una interpretación propia, causando de esta manera una sensación de inmersión mucho mayor. 

Como prueba de este auge del enviromental storytelling tomaré dos grandes títulos que adoro por razones más que obvias.

En Bioshock cada detalle narra la historia de Rapture, una ciudad distópica bajo el agua en la que, con solo un paseo, no hace falta que venga nadie a contarnos lo sucedido para atisbar que allí se ha dado algo estremecedor. No obstante, aunque Andrew Ryan nos explique a través de los mensajes por radio la situación de la ciudad en la que no existen “ni dioses, ni reyes, solo el hombre”, el ambiente invita a querer descubrir mucho más. Los detalles de la ambientación inspirada en el art decó y el biopunk nos hacen descubrir los secretos de Rapture en cada grabación de audio, cartel o pintadas en las paredes. Pero, atendiendo a su mese-en-scène, si dedicamos tiempo a las pequeñas cosas descubrimos muchísimo más. Sombras aterradoras, paredes llenas de sangre, carritos abandonados, peluches rotos, escombros, fugas de agua y mucho polvo en una antes portentosa ciudad que ha terminado por destruirse a si misma. 

Por otro lado, aunque Dishonored sigue la misma línea que el sucesor espiritual de System Shock, va más allá en cuanto al environmental storytelling, por lo que se puede decir que existe una evolución de la puesta en escena en los videojuegos. Pese a que toda la historia referente a Rapture que podemos llegar a conocer no es equiparable a la de Dunwall (esta última está un poco más desaprovechada), Dishonored cuenta con varios elementos narrativos que merece la pena destacar. Pese a que la obra de Arkane Studios y Bethesda cuenta con un derroche artístico increíble, con una belleza centrada en el claroscuro que recuerda a un Goya con toques de steampunk (estilo realmente acorde con la trama), una de las primeras cosas que me llamó la atención al enfundarme por primera vez en la máscara de Corvo fue la libertad de la cámara en las cinemáticas. De esta manera podemos centrar nuestra vista y nuestra atención en todo aquello que nos rodea, sin la necesidad de soltar el ratón y plantarnos ante una cut scene estática. 

Cabe destacar también que debido a la jugabilidad en modo sigilo, si decidimos optar por ella, el sonido toma vital importancia en la narrativa ambiental. Que Corvo se mueva entre las sombras nos permite escuchar conversaciones ajenas, a priori triviales, pero que nos descubren los secretos más ocultos de Dunwall. Además, este modo también nos permite espiar desde las alturas, dejándonos tiempo para contemplar todos los detalles de los escenarios en los que cada fachada cuenta las historias de sus habitantes y en cada rincón se especula sobre el misterio del asesinato de la emperatriz Kaldwin. Además, si tenemos vena fisgona (y si queremos recoger todas las runas y talismanes de hueso) nos veremos obligados a introducirnos en los diferentes edificios de la ciudad y conocer todos los secretos que estos ocultan a través de sus objetos: habitaciones vacías, salas derruidas, escritorios desordenados, cartas a medio escribir, comida sin acabar, experimentos bizarros… Todos los elementos que nos hacen vislumbrar cómo han sido los últimos momentos en una ciudad devastada por la peste. Pero Arkane Studios todavía va un paso más allá. ¿Cómo? Haciendo que la jugabilidad afecte al ambiente justificado mediante un sistema moral. Según el camino que decidamos tomar en el juego, y las acciones que llevemos a cabo según nuestra moralidad, la ciudad de Dunwall irá cambiando. Cuanto más caos sembremos las consecuencias de la peste y el desorden serán mucho más visibles en la ciudad. Más ratas, más pintadas vandálicas, más crispación entre los NPCs. De nuevo, la puesta en escena está al servicio de la narración

Después de todas estas innovaciones en cuanto a narrativa, en 2013 Ken Levine volvió a jugar su turno y demostró que la narrativa ambiental también puede ser luz, y que esta puede llegar a ser igual de aterradora que las sombras, con el lanzamiento de Bioshock Infinite. Una subida a los cielos en la que se nos muestra la historia de la ciudad en el aire, Columbia, cuna de inventores y crecimiento tecnológico. Tras lo aprendido en las anteriores entregas de la saga Bioshock, Irrational Games sorprendió con nuevos elementos en pro de la narrativa, como el personaje de Elisabeth, que nos acompaña y aporta información esencial mediante conversaciones, a parte de una buena dosis de ayuda que resulta clave. Y, de nuevo, todos los rincones de Columbia nos cuentan su historiaEl propio Levine, considerado como uno de los mejores contadores de historias en videojuegos por conseguir unas de las mejores uniones entre lo jugable y lo narrativo afirmó lo siguiente: 

Cada vez que escribo un juego creo que aprendo a escribir menos, a cómo ir a por una idea en concreto con menos texto. Aprendo a depender del espacio visual, independientemente de los elementos que hayan en el mundo y de los personajes.

Por último, si estáis pensando que para poder realizar un buen environmental storytelling se necesita de recursos mastodónticos, motores como el Unreal Engine 3.0 capaces de enfatizar hasta el más mínimo detalle e inversiones de la magnitud de un triple A, estáis muy equivocados… En la actualidad hemos podido ver que, efectivamente, para contar buenas historias a través del entorno hace falta realmente poco. Una buena idea, algo que contar y un jugador dispuesto a poner su granito de arena en la interpretación de todo aquello que recibe. Y, es que, ya lo ha dicho Conrad Roset varias veces, “si tienes una historia libre de interpretación todo el mundo puede tener sus propias conclusiones” y es aquí donde reside la magia de la puesta en escena

Las historias ya no se cuentan solo con palabras. 


Fuentes:

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