El pasado día 8 de marzo pudimos ver a Michael Santorum en una charla celebrada en la Facultad de Informática de la Universidad Complutense de Madrid, acerca de las Game Jams que realizan en el estudio en el que trabaja, Tequila Works, llamadas “Chupitos de Tequila”. Al terminar la charla, pudimos hacerle la entrevista que tenéis a continuación.

Ignacio Ory: Vamos desde el pasado hasta ahora, si no te parece mal. Empezaste en Pyro Studios, con Commandos 2 y 3. ¿Cómo fue trabajar en las primeras secuelas (como tal) de la serie? ¿Cual fue tu papel en aquellos títulos?

Michael Santorum: ¿Cómo fue mi papel? La verdad es que era otra época, era otro mundo, era completamente diferente, eramos un equipo muy pequeñito. Era más joven, había muchas ganas y como había muchas ganas, pues todo era posible. Fue realmente duro [risas].

Ignacio Ory: ¿Qué fue de Legend of Cathari, aquel juego para Xbox 360 que posteriormente se canceló? ¿Cómo fue tu estancia en Tragnarion Studios?

Michael Santorum: Tragnarion era un estudio pequeñito que tenían dinero para desarrollar del hijo del dueño de la única franquicia de Ikea en el mundo, entonces, supongo que el padre querría que su hijo fuera de provecho, pues le dio dinero para que montara un estudio de videojuegos con sus amigos. Entonces, cuando yo fui a Palma a trabajar, estaban intentando montar un juego nuevo que tenía como nombre en clave “La leyenda de los cátaros”, pero se quedó en nada. Empezamos a trabajar, estuvimos como 6 meses, pero al final no llegó a nada, y acabamos desarrollando un jueguecito para Nintendo DS, que justo acababa de salir, pero al poco de empezar aquello me vine a Madrid, me fui.

Ignacio Ory: Más tarde pasaste por Mercury Steam, pasando más del Game Design al Q&A, ¿Cómo fue este paso? ¿Fue elección propia, o por necesidad en el estudio?

Michael Santorum: Cosas de desarrollo. Cuando estábamos en Mercury, seríamos ¿como 25 personas? , no llegaríamos a 25 personas, creo. Entonces había necesidad, no es que hubiera un departamento de Q&A, es que yo era Q&A. Estaba en la misma sala que diseño, y a coger el juego, repasarlo de arriba a abajo, y ahí me quedé, fui creciendo.

Tequila Works

Ignacio Ory: Por último, y aquí el grueso de la entrevista, Tequila Works. Vamos por partes, ¿cómo entraste en el estudio?

Michael Santorum: Después de 7 años en Mercury Steam matando bichos con un vampiro, me apetecía cambiar. Había visto el tráiler de Rime, y le dije a Raúl (Raúl Rubio, CEO de Tequila Works), “molaría empezar a hacer cosas interesantes” y me fui con ellos, justo al acabar Castlevania Lords of Shadows 2. Acabé un lunes en Mercury Steam y el martes ya estaba en Tequila.

Ignacio Ory: Has estado involucrado en el desarrollo de Rime, ¿cómo surgió la idea del juego? Se sabe que fue a partir del desarrollo de Deadlight, ¿pero podrías dar algún detalle más?

Michael Santorum: La idea original era del Jefe de Arte, pero no tenía absolutamente nada que ver con lo que hay ahora. Era un juego de supervivencia, una especie de Minecraft, que por el día tenías que recolectar recursos, y que por la noche tenías que defenderte de los enemigos. Lo único que queda de esa idea inicial es una isla, donde ocurría todo, y la capa roja del protagonista. Pero el protagonista inicial era un tío mazado, una especie de guerrero, como los de 300, con la capa, espadón, pero, como eso se pegaba con la historia que se quería contar, se cayó el guerrero, y apareció el niño. Entonces, como niño, no pega que puedas llevar un espadón enorme y demás, así que todas esas acciones de supervivencia se cayeron del juego.

Ignacio Ory: En un principio se planteó como exclusivo de Microsoft, luego pasó a Sony, y luego Tequilla readquirió el control sobre el juego. Imagino que todo este movimiento habrá afectado al desarrollo, pero, ¿de qué maneras lo ha hecho? En la charla has comentado que tuvisteis dificultades, pero ¿cómo fue en global?

Si el trabajo que tienes que hacer se pega con lo que realmente quieres contar, avanzar es complicado

Michael Santorum: No dificultades como tal, pero claro, trabajar con un publisher como Sony, que tiene sus prioridades, si te está pagando el desarrollo se supone que tienes que atender a esos deseos del publisher. Pero si el trabajo que tienes que hacer se pega con lo que realmente quieres contar, la verdad es que avanzar es complicado. Pero bueno, llegó un momento en el que Sony se fue por su lado, nosotros nos fuimos por el nuestro, y realmente ya tuvimos libertad para decir, “vale, esto es lo que queremos hacer”.

Ignacio Ory: ¿Cómo ha sido para el estudio toda esta atención que ha surgido de este juego? ¿cómo creen que han aportado al desarrollo de la industria española?

RiME-Michael-Santorum

Michael Santorum: La verdad es que sorprendente, no fue algo buscado, lo que pasa es que cuando sacaron el primer tráiler, a todo el mundo le gustó, y a mí también, de hecho, por eso llamé a Raúl y le dije “quiero participar en esto”. Entonces yo creo que, como visualmente era tan bonito, a la gente es lo que realmente le llamaba y no es que nosotros hayamos querido darle bombo, sino que la gente llamaba, se interesaba. Nuestro PR también se movía mucho en ese ámbito, conocía mucha gente y también fue uno de los artífices y era una especie de filtro para la gente que quería saber de Rime, que después de 3 años no había salido, pero bueno, las cosas llevan su tiempo, y supongo que ha merecido la pena esperar.

Ignacio Ory: Con la adaptación a Nintendo Switch, como Game Designer, ¿que maneras de aprovechar el hardware (espontáneas, por ejemplo) de esta nueva consola? No tiene porque ser respecto a la modularidad, puede ser con Nintendo Labo, el HD Rumble, etc…

Michael Santorum: A mi me encanta Nintendo Switch. Mola todo. Lo que pasa es que portar a Rime de PlayStation 4 a Nintendo Switch fue un dolor. No lo hicimos nosotros, lo hizo Tantalus Media, con alguna cosita bastante fea. Hemos sacado un parche hace nada, un mes, y la verdad es que volvió a ser Rime, ahora es más fiel a lo que queríamos que fuera. Es el mismo juego, visualmente igual no es tan bonito como en PlayStation 4, pero bueno, el contenido sigue estando ahí. ¿Qué tiene una Nintendo Switch de interesante? Pues no lo sé. Aparte de que mi hijo está todo el día con ella y no puedo jugar, no sé, mola el concepto de tener algo que puedas llevar en el autobús, llegar a casa y seguir jugando en pantalla grande. Esa parte portátil es una de las cosas que más me llama. La vibración HD, pues bueno, son cositas que bueno, son como caramelitos, que pueden ser interesantes, pero esa función no te va a hacer un juego más o menos bueno.

Ignacio Ory: El año pasado publicásteis The Invisible Hours, vuestro primer contacto con la Realidad Virtual. Como Game Designer, ¿qué posibilidades crees que puede aportar al medio esta nueva tecnología?

La Realidad Virtual es algo completamente diferente que no sabemos como aprovechar

Michael Santorum: La verdad es que muchas y pocas. Muchas porque es un punto de vista nuevo, la inmersión que te da dentro del juego es algo que no puedes conseguir con una Nintendo Switch, un PC, es algo completamente diferente que no sabemos como aprovechar. Lo que estamos haciendo es portar juegos que ya están hechos a Realidad Virtual, y yo creo que no es el camino correcto, pero es el más fácil, tengo algo ya hecho y lo pasamos a Realidad Virtual. Con The Invisible Hours, que sea en Realidad Virtual, bueno, supongo que también se podría jugar en 2 dimensiones, pero el estar dentro de la historia, y poder ir y venir a tu antojo y sentirte parte de lo que está sucediendo, es uno de los pilares de The Invisible Hours. Pero más que nada, su acierto es darle al jugador la posibilidad de estar en cualquier sitio en cualquier momento en la hora que dura el juego. La posibilidad de avanzar el juego, rebobinar la historia, creo que es el verdadero interés del juego.

Ignacio Ory: En tu sección de la web de Tequila, mencionan algunos de tus juegos favoritos (Braid, Elite: Dangerous, entre otros). ¿Los tomas como referencias creativas, o hay otras por delante?

Michael Santorum: Braid para mí es una referencia pero por como está hecho, hecho por una sola persona durante 3 años, divididos en año y medio hasta terminar la base del juego y luego otro año y medio poniéndolo bonito. Me gusta de Braid la forma en la que se hizo y lo que significó, y porque jugarlo, para mí, fue bastante revelador. Fue como muy duro, empecé a jugarlo y lo dejé porque no me molaba, no me gustaba lo que me hacía sentir, me hacía sentir mal. Lo dejé, hasta que de repente todo el mundo hablaba de Braid, y lo volví a empezar otra vez, y ya, cuando llegas al final y ves que tú eres el malo, y dices, “pero que cabrón es este señor“. Me hacía sentir mal, no sabía porqué, pero era realmente porque yo soy el malo. Ese momento de ¿cómo ha hecho esto? es una de las cosas que más me llaman.

Ignacio Ory: De las empresas externas con las que habéis tenido que tratar, ¿con cual te ha sido más sencillo? (Sony, Konami, Codemasters, etc…) ¿Se nota la diferencia entre empresas occidentales y orientales?

Michael Santorum: La verdad es que he trabajado con bastantes empresas externas, pero normalmente siempre era algo que llevaba producción, los que trabajaban con ellos. El resultado si que lo ves, pero directamente yo no he tratado con ellos, para mí era bastante transparente. Trabajar con Konami fue bastante fácil, pero más que nada porque yo no tenía ningún contacto con ellos. Era Enric (Enric Alvarez, cofundador de Mercury Steam) el que hacía de cortafuegos y todo era a través de él. A nivel interno de desarrollo no suelen afectar mucho.

Ignacio Ory: Ya por último, acerca de las Game Jams, ¿cuál ha sido la idea o ideas más locas que has visto en las Jams de Tequila?

Michael Santorum: Pues como estoy bajo un NDA no puedo decir nada así que… [grito ininteligible y risas]. Ahí no puedo decirte nada, lo siento. Son desarrollos que realmente nos gustaría hacer, así que si en algún momento hay posibilidad…

Ignacio Ory: Muchas gracias por la entrevista.


NOTA: Dejamos ver a Michael Santorum las preguntas antes de realizar la entrevista, para que tuviera una idea de cómo iban a ser.