Los datos no son aletandores

El pasado lunes se presentó en la sede ICEX de Madrid el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, un libro producido y editado por DEV con el apoyo de ICEX España y otros colaboradores, que se dispone como una herramienta para conocer en profundidad la industria y el mercado de videojuego en España. De esta manera, recabar la información de forma exhaustiva para ayudar en la toma de decisiones y a la hora de elaborar planes de inversión o solicitar apoyo público de las administraciones de cara a los próximos años.

La presentación acogida por ICEX fue ignaugurada por la anfitriona María Peña, delegada consejera del ICEX, quién exponía la gran importancia de la internalización del videojuego como sector global y también incidía en tratar al videojuego como una industria que requiere su particular atención, ya que difiere de cualquier otro sector conocido hasta entonces. Esta apertura situaba a los videojuegos como una industria con gran potencial que a la que debería considerarse en un punto de madurez como mercado factible para la inversión.

El Libro Blanco, como cada año, se presenta como un informe con los datos del anterior. En este edición se ha incorporado una encuesta realizada ese mismo año por lo que este Libro Blanco de 2019 engloba el 2018 y la encuesta de 2019. Uno de los objetivos de este Libro es que sea de utilidad en este 2020 y dado el carácter cambiante de los videojuegos, en la presentación se ha inquerido en la posibilidad de publicar dos ediciones al año en los próximos años.

A continuación, Francisco Rueda, CTO de Genera Games y miembro de DEV, ha hecho hincapié en la importancia del liderazgo empresarial que debe tomarse en los pequeños estudios más allá de convertirse en el último recurso ante la falta de empleo en nuestro país. Un panorama al que se enfrentan cada vez más desarrolladores tras terminar una de las numerosas formaciones sobre desarrollo que no acaban teniendo acogida y deben emigrar o crear estudios propios. Francisco Rueda ha arrojado más luz a los datos que en esta nueva edición se han tratado con un enfoque DAFO con el fin de estudiar lo que podrían ser debilidades o fortalezas de la industria. Entre varias conclusiones, Francisco Rueda lamenta la tendencia de los datos porque no suponen el punto de inflexión que llevan esperando desde hace años. Tanto es así que por primera vez el alcance del Libro Blanco ha llegado hasta empresas no constituidas para poner en relieve que de los 500 estudios de desarrollo, constituidos como empresa o no, 250 se encuentran en la cuerda floja de la sostenibilidad.

Tras su intervención, se ha presentado un nuevo informe aprovechando la presentación del Libro Blanco donde se ha destacado el potencial del videojuego en otros sectores. Por último, ha tomado la palabra Antonio Fernández, secretario general de DEV, quién ha expuesto las propuestas y medidas presentadas al Gobierno y a las distintas administraciones. Recogidas en un paquete de diez medidas que tal como ha reconocido Antonio Fernández no difieren de las presentadas en otros años pero la urgencia es la misma y dejar de insistir es algo que no se puede permitir . De forma resumida, las medidas adoptadas en el Libro Blanco del Desarrollo del Videojuego 2019 son la siguientes:

  1. Deducciones fiscales en la ley de impuesto de sociedades para la producción de videojuegos similares a otros países.
  2. Diseñar un esquema de reinversión de la multinacionales en el videojuego español.
  3. Dar continuidad a los programas de ayudas al sector.
  4. Crear una modalidad de empresa sin actividad económica.
  5. Mejorar los mecanismos de acceso a deducciones fiscales por actividades de I+D+i.
  6. Profesionalizar e internacionalizar las empresas pequeñas.
  7. Fomentar la creación de empleo con bonificaciones de cuotas de la Seguridad Social para empleos de alta cualificación.
  8. Atraer a publishers e inversores a España.
  9. Fomentar la presencia de las mujeres en la industria del videojuego.
  10. Mayor presencia en el mercado chino.

La proximidad de los Presupuestos Generales supone una ventana de actuación para realizar algunas de estas medidas. En cualquier caso, el esperado punto de inflexión que permita a la industria equipararse a otras no llegará sin más y requerirá de un compromiso y unos apoyos acuciantes. España, siendo el 4º país europeo de mayor consumo de videojuegos, dista en muchos puestos en producción, siendo esta la piedra angular del tejido industrial que podría impulsar muchos otros proyectos relacionados con los videojuegos. No obstante, nos ha tocado vivir una etapa convulsa donde llega a circular más dinero por una industria en torno al videojuego que con el videojuego. Algo que nos resta el posible valor añadido que podamos aportar y, por supuesto, nos limita a ser simples consumidores sin voz, ni voto en el devenir de los videojuegos. Podéis consultar el Libro Blanco en la web oficial de la asociación.