PoV

Para un servidor que el arte de la fotografía y el videojuego se juntasen y nos ofreciesen el ya estandarizado Modo Foto fue y sigue siendo a día de hoy todo un privilegio. Poder recorrer mis juegos favoritos con la posibilidad de capturar grandes momentos me resulta una forma diferente de vivir la experiencia, y, en gran medida, una forma diferente de vivir la fotografía. No es lo mismo coger la cámara e irte a hacer fotografía de paisaje o de moda que coger tu mando y recorrer desde tu propia casa y sin coste adicional las calles de New York mientras llevas puesto el traje de Spiderman.

La unión de mis dos pasatiempos favoritos me llevó a buscar acerca de este tipo de fotografía, investigando esta herramienta de una manera más elaborada y llegando a conocer a auténticos referentes como Cristiano Bonora, quien antaño ganó el concurso de fotografía de God of War, y quien en la actualidad sube reportajes en su cuenta de Flickr que realiza en los diferentes títulos a los que juega. Su influencia me hizo crearme una cuenta de Instagram donde publicar mi manera de ver los juegos y mi forma de capturar toda la belleza que encontramos en ellos. Hace unos días tuve el placer de entrevistarle y resolver todas mis dudas acerca de este nuevo submundo dentro del sector y conocer que es lo que piensa él del mismo. A continuación os dejo la entrevista:

Cristiano Bonora como artista

  • Jose Miguel Ruiz: Como seguidor tuyo y fotógrafo virtual, he de admitir que es un placer charlar contigo. No obstante, muchos de nuestros lectores te desconocerán tanto a ti como a tus obras, así que utilizaré esta primera pregunta para introducirte como artista. En tus redes, mismamente, comentas que eres fotógrafo virtual, habiendo colaborado con varias webs y mostrando algunos de tus más impactantes trabajos en exposiciones. Sin embargo, asumo que el camino hasta llegar hasta aquí, sobre todo teniendo en cuenta la dificultad que supone destacar hoy en día, no ha debido de ser corto. ¿Qué crees que ha incentivado tu situación actual? ¿Recuerdas el momento exacto en el que te planteaste la fotografía virtual como una profesión? ¿Con qué trabajos has tenido que compaginar tu pasión para poder hacer de ella tu trabajo a día de hoy?

Cuando hace dos años decidí tratar de crecer en la fotografía virtual, tuve una visión de lo que podría diferenciar a mi fotografía de los géneros ya establecidos en el arte del ‘screenshooting’, que siempre se ha centrado en tomas panorámicas y personajes estáticos bajo la influencia del arte conceptual. Quería hacer fotografía. Quería acción, significado, ángulos imposibles. Mi inspiración fueron grandes fotógrafos de la vida real como Steve McCurry y Sebastião Salgado. No quería que mi fotografía solo mostrase la belleza de los juegos como un tributo al trabajo de los desarrolladores, sino que quería capturar la esencia de un juego y reflejar mi experiencia personal con él.

La parte más difícil siempre ha sido hacer que las personas perciban un valor agregado en este enfoque. Mientras que, por un lado, cualquier foto genérica en Instagram se puede cubrir de “me gusta” mostrando únicamente a algún personaje querido o famoso, muchos jugadores están convencidos de que la fotografía virtual se resume en meras capturas de pantalla; que cualquiera puede hacer lo que yo hago. Cuando abrí por primera vez mi página de Vertical Gaming Photography en Facebook, tenía fotos que solo recibían uno, o incluso ningún “me gusta”. Pero estaba seguro de que estaba haciendo algo nuevo y diferente. Cuando gané el concurso oficial de fotografía God of War para Italia – y al ser, así, seleccionado entre los ganadores mundiales -, recibí mi primer comentario importante de la industria. Luego seguí las primeras propuestas de colaboración y pensé que era hora de lanzar www.verticalgamingphotography.com. Pero no me malinterpretéis: profesionalmente era y sigo siendo profesor y entrenador. Trabajar de la fotografía virtual sería una alegría, pero estoy lejos de vivir de ello. Además, realmente no creo que me gustase pasar todo el día haciendo eso: la creatividad necesita pasión, y la rutina la mata.

  • Jose Miguel Ruiz:  Estamos de acuerdo en que tomar una captura en los juegos requiere paciencia especial hasta encontrar que todo encaje como queremos. Luz, encuadre, pose. ¿Cómo empiezas a concebir una fotografía? ¿Eres de los que llevan en su mente claramente el tipo de foto que quiere desde un inicio, o juegas con los propios los acontecimientos que ocurren en el videojuego durante tu experiencia para congelarlos a través del Modo Foto?

Ambos enfoques funcionan, en mi caso. Por lo general, en mi primera partida en un juego juego el rol del reportero fotográfico: disparo lo que sucede de una manera casi impredecible. Más tarde, una vez termino el juego y tengo una visión completa sobre su historia y mecánicas, empiezo a reflexionar sobre cómo podría combinar todos estos elementos para producir los mejores tiros de cámara posibles. Digamos que en ese momento paso de ser un reportero fotográfico a un fotógrafo de estudio.

  • Jose Miguel Ruiz: Recalcas que la fotografía virtual no puede ser considerada como fotografía, ya que existen grandes diferencias entre realidad y virtualidad, pero a menudo vemos fotografías reales con un gran trabajo de postproducción – usualmente, con la finalidad de vender algo especial – que prácticamente se convierten en un producto ficcional. ¿Podríamos comparar el mundo virtual del videojuego con estas fases de postproducción? De ser así, ¿dónde crees que podría estar el límite entre la fotografía clásica y la fotografía virtual?

En comparación con el arte conceptual o incluso con la fotografía comercial (que en ocasiones abusa del modelado 3D), la VP [fotografía virtual] se basa en un juego real, de donde proviene la mayor parte del factor sorpresa. A causa de ello, prefiero no hacer Photoshop en mis fotos o mantener mi edición al mínimo, pero es mi elección. Hay creadores muy hábiles que usan sus capturas como punto de partida para realizar obras más complejas e impresionantes con la ayuda de asistentes como Photoshop. Después de todo, la postproducción es trabajo. Entonces, al igual que con la fotografía más tradicional, creo que hay espacio para varios grados de edición. Creo que es importante que la gente sepa cómo obtuviste tus imágenes – es por eso que recientemente comencé a detallar la edición de cada toma que publico, por si algún seguidor lo encuentra interesante.

Visibilidad e implicaciones del medio en el colectivo artístico

  • Jose Miguel Ruiz: En tu web he podido leer que animas a la gente a llevar sus fotos virtuales a editores, críticos de arte. ¿Cuál es tu perspectiva sobre el sector del videojuego, que, en términos artísticos, aun está mal visto por grandes nichos de la comunidad especializada? ¿No crees que, debido a esto, la fotografía virtual puede llegar a desacreditarse, independientemente de su valor como obra?

Creo que el arte en los juegos es un poco como el talento en el deporte. Nunca es bueno hablar de eso, porque de ser considerado tal, puede sentirse tentado a relajarse, mientras que si cree que le falta, puede llegar a desanimarse. Me considero un fotógrafo porque sé que el lenguaje que uso es el de la fotografía, pero no podría importarme menos ser considerado un artista. Además de eso, piensa en la expectación con la que todos estamos por The Last of Us: Parte II. ¿Alguna vez has oído a alguien hablar con la misma ilusión acerca de la apertura de un museo? Ya sean los videojuegos arte o no, lo cierto es que no necesitan esa etiqueta, porque ninguna de ellas puede definir a la industria tal y como lo que es. Lo mismo ocurre con la VP, ya desacreditada (como todas las formas de fotografía en sus inicios, si lo piensas bien; su vertiente más tradicional tomó un tiempo para que se considerara arte, dando lugar posteriormente a que se desacreditase la fotografía en color, y luego aquella más editada), pero es que parte de una base como son los videojuegos, las que probablemente sean las formas de expresión culturalmente más desacreditadas. No obstante, si mis fotos pueden hacer eco de las emociones que alguien ha sentido con un juego que le encantó, eso es suficiente [para mí]. El reconocimiento cultural puede llegar eventualmente, ya está llegando de manera dispersa, pero eso siempre toma tiempo y no debe considerarse un requisito para que fotógrafos como yo hagamos felizmente lo que hacemos.

  • Jose Miguel Ruiz: A menudo vemos cómo mensualmente salen revistas que, por ejemplo, apoyan el sector de la moda, reivindicándolo. ¿Necesita este sector una revista o un portal más accesible sobre el que se pueda apoyar la fotografía in-game?

Creo que la VP tiene que encontrar su camino donde las personas ya están viviendo su pasión por los juegos: los sitios web, las revistas y las redes sociales, medios suficientemente buenos como para que se muestre en todo su esplendor. La VP no puede formar parte de los medios más tradicionales como lo hizo una vez la fotografía en tiempo real, porque en ese momento la fotografía era el único medio – o el más impactante – para visualizar el contenido de esos medios (incluso las primeras pantallas de televisión eran más pequeñas que las páginas dobles de las revistas). Ahora todos estamos acostumbrados a jugar en pantallas de más de 50 pulgadas, y nadie precisa de la VP para descubrir realmente cómo se ve un juego; directamente se va a YouTube y lo comprueba por él mismo, con el mero uso de un teléfono inteligente.

  • Jose Miguel Ruiz: En relación a la pregunta anterior, he visto que el próximo número de la revista Touring cuenta con un artículo repleto de fotos tuyas. El texto aprovecha para reflexionar acerca de cómo los juegos fomentan el turismo gracias a las localizaciones que tan bien representan algunos de ellos. ¿Crees que la fotografía virtual puede ayudar a la prensa de otros sectores, permitiéndoles tomar nuevos puntos de vista desde su casa u oficina? ¿Cómo crees que la fotografía virtual puede llegar a contribuir en otros sectores? 

Creo que la VP puede ayudar a los medios de comunicación generalistas a promover una imagen más sustancial de los juegos de lo que suelen hacer. Las capturas de pantalla cualesquiera de un juego apenas pueden decir algo relevante sobre la experiencia de juego en su conjunto, y las capturas de pantalla profesionales – como las utilizadas para los kits de prensa y el empaque del juego – están destinadas a vender el producto, no a realizar una visión.

  • Jose Miguel Ruiz: Otro de tus recientes logros fue tu victoria en el Official God of War Photo Contest. ¿Piensas que las desarrolladoras deberían animar y fomentar esta fotografía con más concursos para dar a conocer a grandes artistas?

Creo que la industria no tiene interés en dar a conocer a los artistas, pero sí en hacer que sus juegos sean más populares. Un buen fotógrafo virtual puede ayudarlos, por lo que solo pueden beneficiarse al ayudar a que la escena VP crezca. No obstante, la forma en que se llevan a cabo estos concursos necesita mejorar: con demasiada frecuencia vemos capturas de pantalla aparentemente aleatorias que ganan a imágenes cuidadosamente elaboradas. Necesitamos jueces justos y competentes; de lo contrari,o todos perderemos una oportunidad. Los editores no obtendrán fotos de calidad para promover aún más sus juegos en sus canales y redes de difusión, mientras que los fotógrafos virtuales hábiles no tendrán la oportunidad de visibilizar sus trabajos como merecen.

Perspectivas de futuro

  • Jose Miguel Ruiz: Existe un gran dilema inherente a la naturaleza de esta profesión, y es que la gran influencia de las redes sociales sobre el medio han acabado socializando el arte. ¿No crees que muchos equipos pueden ver la fotografía virtual como una efectiva y gratuita herramienta de marketing? ¿En qué sentido puede llegar esto a ser perjudicial para el medio? ¿Cómo podríamos combatir esta tendencia, si lo ves necesario?

Creo que la VP como herramienta de marketing gratuita es la razón por la que ahora tenemos un Modo Foto en tantos juegos. Sin embargo, no lo veo como algo inherentemente malo. Tenemos que pensar en esto como un ‘win/win’. Aunque, por un lado, su popularización haya hecho que la red ahora esté inundada de imágenes mediocres gratuitas, los editores aún van a seguir necesitando buenas tomas para sus canales oficiales, y ahí es donde la figura del fotógrafo virtual vuelve a tener sentido.

  • Jose Miguel Ruiz: Por último, a modo de conclusión, ¿ves la fotografía virtual como una profesión de futuro, indispensable de cara a las grandes productoras y distribuidoras para realizar buenas campañas de marketing? ¿Qué otras aplicaciones crees que puede llegar a tener a lo largo de los próximos años?

La industria ya está contratando artistas del ‘screenshooting’. Recuerdo que hace un año Rockstar tenía una posición abierta. Esto solo puede crecer en el futuro, aunque no puedo predecir en qué medida. Sin embargo, no veo la VP como un componente “esencial” para las campañas de marketing. Los juegos no necesitan capturas reales para venderse; las imágenes promocionales y los tráilers me parecen ya material suficiente. Pensadlo así: las portadas de los juegos tan siquiera utilizan ‘gráficos del juego’ generados por el motor, por ejemplo. No obstante, podemos erigirnos como un importante pilar en el post-mortem, como parte de la narración y el legado que deja un juego después de que la comunidad lo experimente. Imágenes de mundos que pueden no ser reales, pero dejaron verdaderos recuerdos en los millones de personas que los visitaron.


Sin lugar a dudas, charlar con Cristiano Bonora ha sido todo un privilegio como fotógrafo virtual amateur; conocer de antemano lo que piensa y como vive él este hobby ha sido un auténtico placer. Es probable que la fotografía virtual se quede entre nosotros más como un hobby dentro del sector que como un trabajo de futuro, aunque no podría estar más seguro de que algunas compañías, especialmente en los años venideros, se decidirán a contar con el trabajo de un profesional para algunas de sus campañas. Bonora ha inspirado a un servidor – de nuevo – a seguir capturando sus vivencias por los mundos virtuales de la manera con la que lo veo y siento, y a seguir compartiéndolas por mis redes para que otros jugadores y amantes de estos dos mundos disfruten de lo que el mundo virtual nos puede ofrecer.

 

Dirección de cinemáticas Aplicación al gameplay Modo Foto