Robot Cache, una nueva revolución para el formato digital

Apenas había dado comienzo el 2018 cuando, a mediados de enero, pudimos descubrir la existencia de Robot Cache. Se trata de una curiosa plataforma digital de compra y descarga, similar a propuestas como Steam o GOG (Good Old Games), fundada por el archiconocido Brian Fargo, fundador de inXile Entertainment, padre de Interplay y colaborador en Fig. Dicho sistema cuenta con un lanzamiento previsto para la segunda mitad de este mismo año, aunque por suerte, gracias a un reciente artículo publicado por los chicos de Polygon, hoy podemos arrojar algo de más luz sobre este asunto, que, pese a haber sido explicado con claridad, todavía sigue resultando confuso para muchos de nosotros.

robot-cacheLa competencia siempre es buena. Competir contra titanes como Valve es muy difícil, y puede llegar a ser un camino muy cuesta arriba, pero, si tienes las herramientas necesarias, creo que también puedes conseguir beneficiarte de sus aciertos para ofrecer algo diferente, atractivo, y semejante en cuanto a calidad. En ese sentido, los pilares en los que se basa Robot Cache son claros, concisos y contundentes: una apuesta segura por el blockchain y por la reventa de juegos virtuales. La primera opción citada se trata de una base de datos descentralizada de videojuegos, que elimina a cualquier intermediario para reducir en un 80% los impuestos aplicados a los editores y desarrolladores. La segunda, por su parte, conforma algo más complejo.

Sobre el papel, el hecho de que los jugadores podamos vender nuestros juegos libremente suena bien. Suena muy bien, de hecho. No obstante, esta acción va irremediablemente sujeta a determinadas condiciones y restricciones que deberemos de asumir, y en las que deberemos de participar activamente. A la hora de vender un producto, la desarrolladora responsable recibirá el 95% de los ingresos totales del videojuego (quedándose Robot Cache con el 5% restante; cargo que se puede aplicar a prácticamente todos los movimientos de la plataforma). Esta cifra supone un aumento considerable con respecto al estándar actual de la industria, situado en un 65% o 70% aproximadamente. Con las reventas, por su parte, el desarrollador ganaría un 70% de las ganancias totales, yendo un 25% de los beneficios a los usuarios, antiguos poseedores. Efectivamente, esto significa que, ante un determinado precio de reventa (establecido por el propio estudio encargado), el jugador únicamente se quedaría con una cuarta parte de lo que en su día había apoquinado.

Ganar dinero en el mercado de reventa de videojuegos es algo inaudito para los editores de juegos, y ganar hasta un 70%, que es equivalente a los mejores márgenes que los editores y desarrolladores reciben actualmente en las plataformas de distribución digital más populares de la actualidad, es una locura. Permitir a los creadores conservar el 95% de las ventas de juegos nuevos y el 70% de las reventas de juegos proporciona a los desarrolladores, como nosotros en inXile, un flujo financiero sólido. Esto nos da más recursos para crear contenido nuevo y nuevas IP para los fanáticos.Brian Fargo, padre de Robot Cache, durante la presentación del proyecto
Reventa segunda mano Transaction System

Esquema de funcionamiento del sistema

Partiendo de estas bases, estamos ante unas condiciones inmejorables para las desarrolladoras, de las que probablemente los estudios independientes saquen un gran partido, pero también ante unas cifras algo irritantes de cara al jugador habitual. El hecho de que, tras pagar sesenta o setenta machacantes por un juego, apenas podamos llegar a ver quince euros de vuelta, es algo que, para los que estamos acostumbrados a este tipo de negocio, nunca habríamos imaginado, ni en los peores días de GameStop. A estas condiciones, debemos de sumar otros términos, como que el desarrollador se guarde el derecho para desactivar la opción de reventa a su antojo, como que nuestros ingresos dentro del sistema siempre estuvieran visibles de cara a las distribuidoras, o como que el reembolso no se realice bajo ningún concepto en la moneda capital. Robot Cache funcionaría, así, mediante una nueva criptomoneda llamada Iron, que se podría minar al igual que el Bitcoin, y que podríamos emplear libremente para la compra de videojuegos a través de la plataforma.

A estas alturas, seguramente estés algo patidifuso, y probablemente dudes del éxito del proyecto. Y, vistas las condiciones, comprendo tu indecisión. Sin embargo, estoy convencido de que, con el debido apoyo, Robot Cache realmente podría funcionar, y es que creo que, a fin de cuentas, es cuestión de cambiar el chip. Sí, puede que el precio de venta de la mayor parte de nuestro catálogo digital sea irrisorio una vez el servicio esté disponible, pero a fin de cuentas estamos obteniendo un beneficio al que de otra forma nunca habríamos podido optar. Un beneficio, que, además, podemos emplear en otro videojuego, que, de nuevo, podemos revender, dando pie a una cadena aún mayor. Estamos jugando más por menos dinero, y eso, desde mi punto de vista, es más que suficiente.