Habla mi mirada

Pese a que, a día de hoy, no son pocas las evidencias que llevan a tildar a los videojuegos de ‘arte’, poniendo al medio y a su capacidad para divertir, entretener y transmitir al nivel de la del cine o la literatura, socialmente aún existe cierta tendencia que se resiste a dicho idolatramiento, concebiendo al videojuego como la suma de las partes que hacen grandes a sus más símiles medios, y no como una nueva unidad capaz de catalogarse entre los mismos. No obstante, ¿acaso no es el arte metarreferencial? ¿No es una pieza arte por el mero hecho de haber sido parte de una obra mayor, o por contar con obras menores funcionando dentro de ella? Hasta el momento en el que lo aquí dicho se formalice, me temo, deberemos de continuar con el debate en otro lugar. Sin embargo, hoy podremos echar un nuevo vistazo a este último acercamiento, que tan ágilmente sobrevoló mi cabeza la pasada noche cual nido del cuco, y sobre el que, creo, resulta interesante discutir.

Creemos, en una mesa de trabajo hipotética, una situación en la que los videojuegos no formaron, forman, ni formarán nunca parte de las artes mayores. Llegados a este punto, nos encontraríamos con una situación algo contradictoria, pues, si bien el medio nunca podría ser tildado como arte, sí que inevitablemente contendría pigmentos del mismo, ya fuese a través de secuencias cinemáticas, de bloques de texto capaz de teletransportarnos a otros mundos o de estampas de múltiples tipos, tamaños y colores. Cada videojuego pasaría a ser, así, un pequeño museo en el que poder contemplar obras de varios tipos, usualmente de forma fugaz y singular, permitiéndonos, a su misma vez, crear nuestras propias piezas – efímeras, con normalidad – haciendo uso del momento y de la composición.

Afortunadamente, desde hace ya un par de generaciones existe una herramienta de la que cada vez gozan más y más propuestas, y que nos permite inmortalizar dichos ápices, dichos instantes, para nuestro posterior regocijo, alborozo y júbilo. Se trata, por supuesto, del Modo Foto, un añadido que la mayoría de nosotros contemplamos con un cierto menosprecio, entrando en él para el trofeo de turno o para trastear un poco con el desenfoque de campo sin saber demasiado bien qué estamos haciendo, pero que no por nuestro desconocimiento deja de ser algo hermoso, potente y, definitivamente, provocador. Un utensilio que nos brinda el poder de transmitir emociones que ni siquiera se plantearon que fuesen a formar parte del producto original, así como de enfatizar los sentimientos presentes en el conjunto. Un artilugio precioso, complejo y útil, pero que, por naturaleza y definición, no se encuentra hecho para el grosso de la comunidad receptora.

Esto es especialmente llamativo cuando recaemos en el mero hecho de que la fotografía de videojuegos es, para muchos, poco más que un meme. No obstante, existen personas – normalmente, devotos de otras maestrías  – que saben ver más allá, habiendo lugar, incluso, para la gente que, aunque exigua, se sabe ganar la vida con esto. Es el caso de Martin Geisler, un artista especializado en The Hunter, Squad y en el reconocido The Elder Scrolls V: Skyrim, que hace uso de todas las herramientas y mods que tiene a su disposición para conseguir tomas verdaderamente hermosas, que muy poco tienen que envidiar a las fotografías de nuestro plano.

Claro que, con esta premisa, resulta muy sencillo llegar a la misma conclusión de siempre. Que la fotografía de videojuegos no puede englobarse en el entorno fotográfico que todos conocemos, y que el mérito de tomar un retrato en el momento oportuno, cámara en mano, nunca podrá equiparse al de tomar una captura sentado cómodamente a los mandos del ordenador. Y puede que una parte de dicho discurso esté justificado, que tenga razón, pero, desde luego, no en su plenitud. Porque siempre tendemos a despreciar aquello que desconocemos; a quitarle peso a todo lo que no sabemos a ciencia cierta cuál es su funcionamiento, y el caso de la fotografía de videojuegos no es una excepción.

Mi perfil de Steam dice que llevo 114 horas jugadas a Alien: Isolation, aunque probablemente haya estado más de 80 horas tratando únicamente de romper el juego. Al acabar la propuesta, todavía no me sentía cansado o mínimamente aburrido de la épica fórmula que acababa de experimentar, lo que me llevó a congelar la inteligencia artificial de la criatura, a trastear con sus animaciones y a jugar con la composición de los modelados para disfrutar de una segunda vuelta desde la perspectiva del fotógrafo, en la que encontrar el plano exacto me tomaba, en la mayoría de las ocasiones, varias horas.Duncan Harris, periodista de videojuegos y screenshotter en Dead End Thrills

Obviamente, entiendo que no todas las capturas se pueden clasificar como arte, quedando dicha definición en cuarentena por miedo a su propia masificación y deconstrucción. De la misma manera que existen videojuegos que rehuyen de lo trascendental, y cintas que no presentan el más nimio valor ajeno al mero entretenimiento, alguien que lleva a cabo una captura de pantalla de manera indiscriminada, ya sea para contemplarla más tarde o para acabar utilizándola de fondo de pantalla, no podemos decir que esté ejerciendo una labor artística. Pese a ello, creo firmemente que, si se siguen unas determinadas pautas y se emplea el suficiente tiempo en introducirse en la disciplina, cualquiera de nosotros puede comenzar a hacer sus pinitos en esta apasionante materia, que une dos de los hobbies que personalmente más me ilusionan y que, sin lugar a dudas, contará con una relevancia notable en el día del mañana, extrapolándose a otros programas de entornos digitales y prescindiendo, así, de los factores medioambientales que tan azarosamente nos dificultan encontrar la toma ideal en la fotografía real. Dejad a un lado las réflex, mas no descuidéis el Lightroom, y dad un paso hacia el frente para adentraros en la que, probablemente, sea la óptica del futuro.

 

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