Making Lubezki proud

En lugar de cuadrarme con la definición de séptimo arte, el cine siempre se me ha antojado como un potenciador de emociones. Una excelsa y compleja herramienta para comprender mejor las demás artes, que nos brinda conocimientos aplicables a nuestra vida diaria y que, de una forma u otra, nos permite madurar como personas, brindándonos nuevos prismas que nos permiten afrontar los problemas siempre desde una nueva perspectiva. No obstante, nunca me he considerado experto en esta disciplina, y, de hecho, reconozco que aún me queda mucho camino por delante; muchos universos por explorar, muchos prismas por descubrir. Sin embargo, mi inquietud por la gran pantalla siempre me ha llevado a establecer paralelismos entre dicha industria y la del videojuego; dos industrias que, considero, beben de la misma fuente.

Este verano he estado jugando más de lo que esperaba. Entre trabajos y viajes, lo cierto es que he estado muy liado, pero aún así he tenido tiempo para disfrutar de Captain Toad: Treasure Tracker, Bioshock, Shadow of the Colossus (este es para echarle de comer aparte) y Wolfenstein II: The New Colossus, excelente shooter de MachineGames que, si bien ya disfruté a finales de 2017 durante su debut original, he acabado rejugando en Nintendo Switch, plataforma a la que, he de decir, se adapta a las mil maravillas. Darle una segunda vuelta, desde luego, ha sido una decisión ejemplar, y es que a lo largo de estas diez horitas que me ha vuelto a durar me he podido fijar en muchos detallitos a los que quizás no les presté la atención que requerían durante mi primera partida. Más allá de su inquebrantable y sólido gunplay, que sigue manteniéndose tan divertido como recordaba, lo que más me ha llamado la atención de la aventura ha sido su más que notable dirección artística. No es algo nuevo, pues The New Order ya contaba con un apartado artístico sensacional que quedaba plasmado en sus modelados, escenarios y animaciones, pero, a pesar de ello, creo firmemente que se ha puesto un empeño y un mimo especial en esta segunda parte, y, específicamente, en la dirección de sus cinemáticas.

A la hora de dar recrear una acción a través de una cinemática, hay varios factores que se deben de tener en cuenta. El primero de ellos reside, como no podía ser de otra manera, en el motor empleado para la concepción y posterior elaboración de la secuencia. Una escena de estas características puede ser generada en tiempo real, haciendo uso del motor del juego, o puede ser creada a través de un programa externo (Blender, 3DS Max, Aurora) para posteriormente introducirse como un vídeo más dentro del conjunto jugable. A causa de dicha implementación, las secuencias elaboradas de manera in-game suelen ser más comunes, contando con un menor peso, prescindiendo de una renderización previa y precisando, usualmente, de menor personal. No por ello deben de ser peores, menos impactantes o carentes de interés, y Wolfenstein II así lo demuestra.

Por supuesto, hay muchos estudios que no buscan aplicar la cinematografía a sus obras, pero no escasean aquellos que lo intentan sin correr demasiada suerte. 

El enfoque cinematográfico de la última aventura de B. J. Blazkowicz es único y, por tanto, muy elogiable. MachineGames creó meses atrás un amasijo de discusiones, tiroteos y giros de guión mejor narrado de lo que cabía esperar, presumiendo de una fotografía soberbia y de unos originales recursos que acabaron brindándole mucha personalidad al título. Los planos y las transiciones presentes en el shooter están muy bien pensados, siguiendo leyes míticas de la fotografía como la regla de los tercios y aprovechando el propio entorno para cambiar entre clips de una manera orgánica y natural. Asimismo, la propuesta no duda a la hora de jugar con los desenfoques, con los planos picados y con determinados truquitos muy bien implementados – como es el efecto de cámara en mano – con tal de alcanzar, con ayuda de la captura de movimientos, un resultado propio del celuloide.

A decir verdad, no recordaba un resultado tan redondo desde The Order: 1886.

La obra cumbre de Ready at Dawn fue criticada, de una forma bastante merecida, por sus diversas asperezas jugables y por su muy escueta duración, así como por un guion que, pese a ser el pilar central de la obra, no acabó de cuajar. Pese a ello, de manera independiente a la trama per sé, lo cierto es que la narración de la misma estaba bastante cuidada, exprimiendo hasta la última gota del hardware de PS4 y haciendo gala de un montaje que, si bien estaba lejos de ser excepcional, se fundía con la acción del juego de una manera inusitada y pasmosa. Como en el cine, un plano-secuencia bien hecho puede transmitir sensaciones únicas, responsabilizándonos de unas acciones de las que, en la gran mayoría de las ocasiones, no tenemos culpa, y propuestas como la ya citada apuesta por la acción steampunk o como el último God of War lo dejan más que patente.



Pero, como ocurre con el resto de obras audiovisuales, no todas las cinemáticas buscan lo mismo. No me refiero solo a los feels, a lo que la secuencia busque apelar, sino también a su objetivo e impacto popular. El enfoque, dependiendo de sus prioridades, se ve modificado, y con ello la capacidad de los artistas para transmitir y llenar al jugador. Mientras que los chicos de Naughty Dog son unos verdaderos maestros a la hora de contar historias y de meternos de lleno en el argumento que se nos pretende contar, desarrolladores de Blizzard o de Riot nos han demostrado en más de una ocasión cómo, sin la necesidad de un contexto previo, una buena escena de acción CGI puede llegar a venderte un producto.

En este sentido, los tráilers cinemáticos son, afortunadamente, cada vez más comunes, y muchos de ellos lucen verdaderamente bien, ofreciendo detalles del juego en cuestión sin menospreciar el valor de un trabajo visual de estas proporciones (que, desde luego, no se hace en dos tardes). Es una tarea compleja, pues, a la hora de mostrar y transmitir, se parte con una clara desventaja con respecto al resto de vídeos in-game, careciendo por completo de un marco anteriormente desarrollado y necesitando, así, unos pilares argumentales y artísticos sobre los que estructurar la acción que se quiera narrar. Dicha preocupación se suma al resto de los apartados comentados más arriba, pues no aprovechar una herramienta como la fotografía o la esceneografía podría restar enteros al conjunto final. No por todo ello es una tarea imposible, y es que tráilers como el mítico Mad World del primer Gears of War han conseguido, a lo largo de los años, erizarnos la piel en múltiples ocasiones.

¿Y vosotros? ¿Creéis que un tráiler comercial es capaz de transmitir lo mismo que, por ejemplo, una cinemática final de las acaecen a la pantalla de créditos?