Un viaje alucinante

Eran las 9 de la mañana de un miércoles cualquiera de mayo en Madrid, cuando salí de mi casa para atender a un evento de videojuegos. Me voy a ir un poco por las ramas así que, antes de que os cuente mi vida, permitidme hablaros del juego que fuimos a ver.

ENTRE INDIANA JONES Y SHERLOCK HOLMES

Necesito este peluche en mi vida.

Call of the Elder Gods, el nuevo juego de Out of the Blue, y secuela de Call of the Sea, está ya en el mercado. El estudio vuelve a mezclar puzles y narrativa para crear una experiencia única que no vais a encontrar en muchos sitios.

Donde The Witness o Blue Prince colocan puzles sin una explicación, apoyándose en lo abstracto de que exista un puzle en mitad de una isla o una mansión, Out of the Blue siempre busca una manera de justificarlo y, con esto, consiguen que te sientas como un explorador resolviendo tanto el desafío lógico que te plantean, como el por qué y el cómo se ha llegado a esta situación.

La buena gente del estudio tuvo a bien de invitarnos a su evento de presentación, donde pudimos hablar con ellos y hacerles preguntas sobre su último título. A parte del equipo de Nintendo —que, aprovechando el lanzamiento en Switch, hicieron de anfitriones y nos abrieron las puertas a sus oficinas y su showroom—, nos atendieron Tatiana Delgado (cofundadora y directora del estudio), Álvaro González (lead game designer), Alfredo González-Barros (game y narrative designer) y Eduardo de la Iglesia (compositor de la banda sonora).

Una vez entramos en la sala en la que íbamos a pasar un par de horas, recibimos una ficha de personaje personalizada para cada uno que hacía referencia a juegos de rol como La Llamada de C’thullu y, después de las risas, nos pidieron que nos sentáramos. Yo tuve la suerte de sentarme al lado de los televisores que tenían el juego reproduciéndose en una Switch 2 ya que, por primera vez, llega a la vez a todas las plataformas.

Con la banda sonora del menú haciéndome compañía, empezó una charla donde teve la oportunidad de saber más en profundidad aquellas cosas que, como periodistas de videojuegos, solemos teorizar.

Nos hablaron de cómo es utilizar las obras de Lovecraft y adaptarlas a algo menos terrorífico, fuera del gran temido C’thulhu (sí, resulta que tiene más de un monstruo; no, el que sale en Call of the Sea no es C’thulhu). Si habéis jugado al anterior, sabéis a lo que se refieren, pero si no, el anterior juego es una historia de amor y descubrimiento personal. Todo ello sin un solo susto ni tensión, más bien lo contrario.


La forma de [lidiar con las dificultades de un proyecto así] ha sido descartando mil y una ideas. «Todo se aprovecha», nos han contestado.                                 

Comentaron los retos de hacer un juego de puzles en 2026, donde la inmediatez, la dopamina y el estímulo constante reinan en una industria que intenta competir contra TikTok.

Gracias al playtesting, pudieron mejorar el juego hasta el punto de que podeis ver ahora mismo en vuestra biblioteca de Steam. No deja de ser curioso que un estudio indie de Madrid pueda permitirse tener testeo y Square Enix despida a todo su equipo para sustituirlo por IA. En fin.

Nos contaron como, a modo de accesibilidad, han añadido un botón en el menú para acceder a una guía del juego, por si te quedas atrapado. Pero tranqui, si buscas un desafío, hay un modo difícil para ti. En él, te quitarán el cuaderno donde el juego tiene a bien de apuntarte las notas y la información esencial para hacer los puzles.

También explicaron los retos al hacer una secuela. Call of the Sea tiene una única decisión, justo al final, la cual afecta al futuro de Norah (la protagonista del juego anterior) y de Harry (su marido). Este último comparte ahora, junto a Evangeline Drayton, el traje de protagonista. Además, como no les gusta tomar la decisión sobre si un final es canónico o no, el juego tiene incluso más limitaciones de las que ya te puedes imaginar.

La forma de hacer esto ha sido ir descartando mil y una ideas, dándole vueltas. Cuando escucho estas cosas, siempre me pregunto que ocurre con esas ideas descartadas. “Todo se aprovecha”, nos han contestado.

Por último, pudimos disfrutar de un pequeño concierto de unos siete minutos (con atril improvisado y todo), donde pudimos escuchar la banda sonora, la cual tenía un papel muy importante en el primero y, por lo que pude hablar con su compositor, tendrá más protagonismo y duración en esta nueva entrega.

Por desgracia, aún no he podido jugar Call of the Elder Gods. Sí, estaba para probar y compañeros de la prensa decidieron jugar un rato pero, a la vez que nos daban rienda suelta para juguetear, también podíamos charlar entre nosotros y con los desarrolladores de manera menos profesional y, siendo la primera vez que fui a un evento así, la decisión que había que tomar estaba clara.

No obstante, si queréis una opinión más versada, tenéis una crítica buenísima en esta misma web realizada por mi compañero Enzo Tedesco.

Si me permitís, voy a hablaros de mi experiencia teniendo que decir en voz alta “sí, soy periodista de videojuegos”.

MAMÁ, QUIERO SER PERIODISTA DE VIDEOJUEGOS

No es la primera vez que hablo con desarrolladores. Recuerdo cuando era más chavalín hablar con Kevin Regamey, audio designer de Tunic, en una Madrid Games Week (en la de 2018, si no me equivoco) porque se había quedado mirando como probaban su juego en el evento. No os voy a mentir, en ese momento yo estaba flipando. ¿Un desarrollador me está hablando de que está cansado y escuchándome decir que tengo unas ganas increíbles de jugar a su juego? Surrealista.

Pero era medianamente de esperar. Estoy yendo a un sitio donde se prueban juegos y venden merchandising, tiene sentido que haya un desarrollador aquí pero ¿qué narices pinto yo en las oficinas de Nintendo un miércoles por la mañana?

Para los que no lo sepáis, no soy periodista, soy maestro. Cuando tenía nueve años decidí que me gustaba la educación y decidí ignorar todo aquello que pudiera interesarme porque “ya tenía algo planeado”. Salí de la carrera dispuesto a ser un gran profesor, a defender a mis estudiantes del duro mundo que puede ser el bullying y, si podía, hacer que no le tengan miedo a aprender. Pero el mundo no es tan bonito y acabé muy quemado y, después de estar con dos trabajos a la vez, me encontré desempleado.

Mientras todo esto ocurría, yo seguía manteniendo a duras penas un canal minúsculo en YouTube donde hacía crítica de este nuestro increíble medio porque, para mí, pocas cosas mejores que hablar de videojuegos.

Esta vitrina me tuvo dos minutos embobado.

De pequeño, ir al quiosco y comprarme todos los meses la HobbyConsolas, la Nintendo Acción y la PlayManía era mi pequeño ritual. En alguna caja (si no la han tirado) tengo las cientos de revistas que leía de pequeño. Sin embargo, siempre pensé que no servía para periodista. Había que saber mucho de todo, saber escribir y entretener a la vez… Creía que nadie me daría una oportunidad.

Pero aquí me encuentro, escribiendo estas palabras después de haber estado en las malditas oficinas de Nintendo. Con eso yo ya estoy feliz, pero encima he podido conocer a gente que se dedica al medio y que, atención a esto, me han tratado como un igual.

He podido hablar con Clara Castaño Ruiz, que ha escrito en dos de las revistas que yo más leía de pequeño. He podido acercarme a la persona que ha diseñado los puzles de Call of the Elder Gods y pedirle permiso para usar sus puzles en mi partida de rol, ¡y me han dicho que si! O hablar con el compositor de la banda sonora de Call of the Sea y decirle que, en esa misma partida de rol, suelo usar mucho su música.

He visto la firma de Miyamoto porque tenían un dibujo en las oficinas.

He cumplido un sueño.

Podría hablar de todas las personas que he conocido aquí, que han decidido presentarme a gente a pesar de quedarme callado en una esquina porque soy demasiado vergonzoso como para interrumpir a alguien que está hablando; pero entonces esto sería una tesis, llena de nombres y mini anécdotas de lo que he podido hablar con ellos y, a pesar de que me encantaría, creo que bastante largo está siendo este texto y demasiado estoy hablando de mi mismo.

Si os soy sincero, aún no me creo que esté escribiendo estas palabras y voy a tardar en procesar el día de hoy. Dudo si quiera si esto es una buena crónica.

Resulta que la gente que hace juegos, que habla de ellos, que lleva revistas, museos, podcasts y escape rooms; son gente normal, de carne y hueso. Y, aunque estoy a años luz de la gente con la que he hablado hoy…

Si, soy periodista de videojuegos.

O analista cultural, que suena más pedante.