Capcom nos habla sobre Street Fighter V, y sobre cómo consiguieron revertir su inicial fracaso comercial

Siempre he sentido una gran desazón por Street Fighter V. La propuesta de Capcom, inicialmente lanzada en 2016, recibió mil y un palos (muy merecidos, todo sea dicho) por ofrecer una escasísima oferta de contenido en su Day One, presentando, por si fuese poco, una enorme retahíla de problemas de red relacionados con los tiempos de carga, con la fluidez de la partidas y con la cuestionable justicia que tomaba cartas en dichos asuntos online. Siempre me he sentido verdaderamente mal por un equipo que durante años trabajó en un sistema de combate realmente equilibrado, calculado al milímetro, que realmente te hacía sentir poderoso y que daba lugar a combates especialmente espectaculares, adaptados al más alto nivel de competición.

Es por ello que, en parte, me alegro de que los chicos de Capcom consiguiesen revertir parte de este fracaso con el ya lejano estreno de su Arcade Edition – la cual juraron inicialmente no lanzar, aunque supongo que, en ocasiones, el fin justifica los medios -. Revisión que significó un nuevo inicio para una aventura que realmente merecía una segunda oportunidad, y que permitió a los usuarios más reticentes aproximarse a un juego realmente redondo que acabó aprovechando dicho empujón para ensanchar notablemente su comunidad activa, entreteniéndola con la llegada periódica y constante de contenidos de todo tipo, así como con una serie de mejoras que acabaron elevando drásticamente su puntuación de Metacritic.

Super Street Fighter V Arcade Edition metacritic

Como parte de un reciente informe financiero – cuya existencia hemos podido descubrir a través del medio EventHubs -, la desarrolladora ha hablado largo y tendido, después de una considerable temporada en silencio, sobre este reinicio; sobre cómo han logrado compensar, tras meses de arduo trabajo, el RKO que le hicieron al fan acérrimo años atrás, y sobre cómo en una industria como la nuestra hasta la obra de más rudo estreno puede acabar siendo un éxito. Actualmente, una de las principales responsabilidades de dicho fenómeno recae en un soporte post-lanzamiento que vende y mucho, tratándose de una herramienta poderosísima tanto para atraer nuevo público como para mantener el interés de la comunidad. Y debemos de reconocer que, en ese sentido, Capcom se lo ha estado currando durante estos últimos meses; una tendencia que no parece que vaya a cambiar a corto plazo, dado su interés por reducir los precios de los contenidos descargables y de potenciar el aspecto más competitivo a través de acciones en eSports durante las semanas venideras.

“Reconstruimos el entorno de los servidores y realizamos continuas actualizaciones para aumentar el contenido del juego; pudimos ofrecer un producto más completo”.

Ahora bien, ¿justifica este puñado de buenas intenciones aquellos menoscabos y prejuicios de los que tanto nos cuesta acordarnos a día de hoy? No me malinterpretéis: no seré yo quien, pistola en mano, maldiga a Capcom por no haber sabido estar a la altura de una comunidad bastante hermética y notablemente previsible. Personalmente, esta reciente remontada me pesa más que el fracaso inicial, pues considero que tiene mucho mérito haber apostado por un proyecto que fácilmente podría haberse dejado a un lado, con tal de invertir capital en propuestas más fiables, o en marketing para aquellas que todavía no se han puesto a la venta. Sin embargo, y por lo que he podido leer en redes, creo que mi forma de pensar no sigue la tónica habitual, que suele estar más encabezada por un poco afable ‘¿hasta dónde estamos dispuestos a perdonar?

Pese a la retórica de la cuestión, he estado dándole un par de vueltas a la cabeza, y creo tener una respuesta para la misma. El fan devoto, que realmente ama la franquicia y que ya ha visto llover más de una vez, debería de estar dispuesto a perdonar, arrepentimientos aparte, siempre que la desarrolladora demuestre tener tanto valor, confianza y coraje como el que en su día le pidió al propio usuario, debiendo este último de castigar aquellas tendencias tóxicas que parecen reírse de su capacidad para razonar por sí mismo. Trabajar en un proyecto con mala fama no es jauja, ni mucho menos, y creo que, cuando un equipo suda la gota gorda para recuperar nuestra seguridad y acaba brindándonos acceso a un producto superior al inicialmente esperado, no nos debe de quedar otra que levantarnos, aplaudir y dejar el juego en tablas.