Mola mazo
El pasado 5 de marzo, Slay the Spire 2 lanzó su acceso anticipado con un éxito indiscutible, reflejado en el colapso de la tienda de Steam tan pronto como se abrió, y alcanzando cifras de más de 570.000 jugadores simultáneos en sus primeros días de vida, ocupando desde entonces un puesto entre los más jugados de de la plataforma semana tras semana.
Tras cinco meses, varios parches de distinta envergadura y cien horas de juego, me dispongo a diseccionaros que novedades ha traído esta secuela, las razones tras esas cifras astronómicas y por qué, a pesar de su fama y calidad cuenta con un abundante numero de reseñas negativas en Steam. Pero antes de eso, para entender la razón de que la secuela de un juego de construcción de barajas haya tenido un lanzamiento casi a la altura del esperadísimo Silksong, debemos detenernos un momento en su primera entrega.
Al igual que Stardew Valley lo fue para los juegos de granjas, Slay the Spire es uno de esos juegos que marcan un nuevo estándar en el medio, suponiendo un antes y un después en el genero de construcción de barajas y dejando una fuerte impronta en los rogue-like en general.
Desde su lanzamiento, han proliferado imitadores y juegos que se inspiran de forma clara y directa en él, siendo en cierta medida el paciente 0 de la “moda” de introducir elementos de construcción de barajas en toda clase de juegos. Su influencia es tal que resulta imposible ver un juego de cartas publicado posteriormente y no encontrar similitudes en alguna de sus piezas, ya sea en el diseño de las cartas, la disposición de nuestro personaje y los enemigos o el cómo se muestra la información.
Las claves del éxito radican en una simpleza y claridad mecánicas que sustentan una insondable profundidad jugable. Cada uno de sus cuatro personajes se siente único, con multitud de opciones a la hora de construir una baraja, complementadas por gran numero de reliquias, algunas de las cuales pueden cambiar por completo el rendimiento de tu mazo si cuenta con las cartas adecuadas. Entrar al juego es realmente sencillo, sus bases son fácilmente comprensibles y se esfuerza por explicar en detalle toda clase de bufos y debufos que entren en juego, pero cada vez que dominas una capa jugable aparece una siguiente capa, seguida de otra y otra y otra más, permitiendo confeccionar barjas completamente devastadoras.

Con esto en mente, la buena gente de Mega Crit tenia unos zapatos muy grandes que llenar intentando plantear una secuela a la altura. La buena noticia es que esos zapatos los diseñaron ellos mismos y aun guardaban en el estudio sus patrones y diseños, por lo que no es de extrañar que, incluso en su acceso anticipado, Slay the Spire 2 pueda mirar de tu a tu a su predecesor. No solo han conseguido refrescar la formula original introduciendo y descartando cartas y reliquias, sino que el juego añade nuevas capas y perfila algunas de las aristas pendientes de su primera entrega. Por contra, el balance sigue siendo una asignatura pendiente y no me extrañaría ver cambios radicales de aquí a su lanzamiento definitivo en este aspecto.
Para quienes puedan ser advenedizos, la estructura de Slay the Spire consta de tres pisos en los que se ramifican distintas rutas que convergen en un jefe final para cada uno de ellos. Durante las rutas podremos toparnos con enemigos normales, enemigos de élite, hogueras donde descansar, un tendero, cofres con reliquias o eventos aleatorios. Esta segunda entrega mantiene el patrón, pero mientras que en el juego original los pisos eran siempre los mismos, aquí existe la posibilidad de que podamos toparnos con distintos primeros, segundos y terceros pisos. De momento solo está implementado un primer piso alternativo de temática portuaria, con enemigos en forma de peces y moluscos, que puede aparecernos de forma aleatoria al iniciar una partida, pero es de esperar que en el futuro la torre nos sorprenda con múltiples combinaciones.
Los combates se desarrollan, como habéis podido deducir, mediante cartas. En nuestro turno robaremos cinco cartas de nuestro mazo y deberemos elegir cuáles y en qué orden jugar, pudiendo ver cual será la siguiente acción de nuestro oponente en todo momento y conociendo cuanto daño se disponen a infringirlos para actuar en consecuencia. Al acabar un combate recibiremos algo de oro y una recompensa de cartas, que nos dará a elegir una entre tres posibles cartas que añadir a nuestro mazo, de manera que nuestra baraja se ira forjando combate tras combate y lo que en un inicio es un mazo sencillo de golpes y defensas simples, puede acabar generando sinergias potentísimas.
Los elites serán enfrentamientos bastante más complicados que los enemigos normales, pero tienen como aliciente una recompensa adicional en forma de reliquia, un artefacto que aplicara su efecto sobre la partida ya sea de forma pasiva o al darse ciertas condiciones. Por ejemplo, la barra de tungsteno siempre reduce en un punto todas las fuentes de daño recibidas, mientras que la mano momificada reducirá el coste de una carta aleatoria en nuestra mano a 0 la primera vez que juguemos un poder en cada turno.
Salvo una excepción particular, todos los enemigos normales, élites e incluso los tres jefes asociados a cada nivel son completamente nuevos, ofreciendo no solo patrones de ataque más complejos, sino nuevas pasivas y debufos que jugarán en nuestra contra. Así pues, por mucho que le hayas metido más horas que un reloj a la primera entrega, tocara aprender de nuevo cómo aproximarse a cada combate y qué podemos esperar en cada enfrentamiento.
La parte negativa de esto es que ciertamente hace falta darle una vuelta al balance de muchos de los enemigos. Algunos de ellos resultan realmente difíciles de vencer incluso en el primer o segundo piso, y hay varios contra los que resulta muy muy difícil superar el lance sin perder una cantidad notable de puntos de vida. Sin ser algo realmente dramático, cabe esperar ver bastantes cambios en este aspecto.
Uno de los principales cambios en esta segunda entrega lo encontramos al inicio de cada piso, donde encontraremos un ser antiguo que nos ofrecerá tres reliquias, de las que obligatoriamente habremos de escoger una. Cada uno de estos antiguos tiene varias “pools” para cada una de las tres opciones, por lo que no siempre nos ofrecerán las mismas y puede darse la circunstancia de que ninguna de las tres te guste o te convenga. Son reliquias realmente poderosas, más aun si la comparamos con las opciones que nos daban los jefes del primer juego, por lo que es posible que parte del porvenir de nuestra partida se decida en estas elecciones.

Hablando de elecciones, los eventos aleatorios también son completamente nuevos y presentan un riesgo/recompensa mucho más acentuado. El juego nos plantea una situación en un breve texto y dos o tres opciones a escoger. En su primera entrega, salvo contadas excepciones, siempre elegía las mismas opciones en cada evento, pues ya me los sabia de memoria y estaba muy claro cuáles eran las “buenas” o las “mejores”. Aquí se giran las tornas, pues aunque haya algunas que elija de forma automática, me encuentro habitualmente sopesando cuál escoger, si perder algo de vida a cambio de aumentar el oro recibido, si perder vida máxima a cambio de mejorar el blindaje para el resto de la partida o aceptar una maldición a cambio de una reliquia en vez de ganar mucho oro.
Pero si hay novedades de las que merezca la pena mencionar las encontramos en las propias cartas. A pesar de que un numero nada desdeñable de ellas repitan su aparición respecto al anterior, hay novedades y ausencias destacables, dando pie no solo a nuevas builds, sino a versiones refinadas de builds anteriores. Aquí también encontramos algunos problemas de balanceo, cartas que cuestan demasiado para el efecto que tienen, opciones que siempre serán mejores que las demás y la ausencia de cartas que terminen de engrasar determinados mazos.
También es cierto que a medida que aumentan las ascensiones, y por tanto la dificultad, es mucho menos viable hacer builds mixtas, siendo con diferencia más efectivo el casarte con la build que surja a raíz de las primeras cuatro o cinco recompensas de carta obtenidas.
El Blindado es posiblemente el que menos ha cambiado en su dinámica y al mismo tiempo el que siento que ha salido más reforzado gracias a que sus builds más potentes son muy sencillas de construir y cuentan con un poder demoledor. Por contra, El Defectuoso ha cambiado bastante, reduciendo la importancia de los orbes que invoca para tener más opciones atacando directamente, algo que personalmente me gusta, pero que siento que le resta un poco a aquello que lo hace único.
La Silenciosa ha recibido bastantes más opciones para robar y descartar cartas, ciclando su mazo con facilidad. En consecuencia algunas de sus cartas han recibido la palabra calve “Astucia”, que viene a englobar la mecánica de “descarta esta carta para que se de X efecto”, ofreciendo mayor claridad y permitiendo mazos completamente nuevos.
Por desgracia los fans de La Vigilante tendrán que esperar, pues de momento no está disponible y no parece que vaya a estarlo en breve. Le pillan el relevo dos personajes completamente nuevos: El Regente y La Vinculahuesos.

El Regente cuenta con una segunda reserva de energía que servirá para jugar determinadas cartas. Esa energía no se recupera entre turnos, sino que tendremos que procurar tener formas de aumentar la reserva si queremos poder utilizar dichas cartas. También ofrece posibles builds dedicadas a crear nuevas cartas o a atacar usando “la espada del regente” un ataque más caro, pero cuya potencia podemos ir aumentando con otras cartas a lo largo de cada combate.
La Vinculahuesos cuenta con la particularidad de tener una mano como familiar. La mano tiene su propia barra de vida y absorberá tanto daño del que no nos cubramos como le sea posible. Funciona no solo como una segunda barra de blindaje, sino que hay cartas que le hacen atacar o generar ciertos efectos, siendo una de sus posibles builds que nuestro mazo gire en torno al bueno de Nudillos. Las otras se basan en crear cartas de almas, que nos permiten robar de forma gratuita otras dos cartas, o aplicar un debufo llamado “condenación”, que acabará con el enemigo instantáneamente si sus contadores de condenación superan sus puntos de vida al acabar su turno.
Los dos personajes nuevos añaden mucha variedad con respecto a los anteriores y se sienten únicos a su manera, aunque he de admitir que me está costando horrores hacer funcionar a la Vinculahuesos. No termino de aterrizar builds para atacar con la mano y la condenación me parece una versión muy inferior del veneno de la silenciosa, además que por alguna razón el enemigo siempre se me queda uno o dos puntos de vida por encima del umbral, haciendo de esta build una experiencia un tanto frustrante.
Pero por si dos personajes nuevos no fuese suficiente incentivo para dar el salto a Slay the Spire 2, el juego cuenta con un as en la manga: la posibilidad de jugar en cooperativo hasta con otras 3 personas. En este modo cada jugador podrá escoger el personaje que quiera incluso si se repiten entre si, por lo que es posible jugar con cuatro Blindados simultáneamente. Además se añaden cartas únicas a este modo que permiten una colaboración directa entre jugadores, como regalar nuestro blindaje a un compañero o sumar energía a la reserva de todo el mundo.
Aunque los enemigos harán el mismo daño, atacando por separado a cada jugador, cuantos más aliados seáis, mayor será su barra de vida. De igual manera los cofres contendrán tantas reliquias como jugadores haya, siendo necesario ponerse de acuerdo en quien se lleva cada una. En caso de que no haya un acuerdo o que no tengáis preferencia, si elegís la misma reliquia os al jugareis a piedra, papel o tijeras.
Una novedad que quizás sea menos llamativa es la cronología, una suerte de diapositivas que se desbloquean al lograr ciertos hitos y que nos desvelan parte del lore del juego. Aun si no te interesa demasiado conocer la historia de la torre y sus personajes, lo realmente importante es que a través de esta cronología desbloquearemos nuevas cartas, artefactos y eventos que nos aparecerán en las partidas en el futuro.
Al estar en acceso anticipado, no todas estas diapositivas cuentan con su arte definitivo y desde aquí aprovecho la oportunidad para aplaudir a Mega Crit por la decisión de haber dejado el arte provisional hecho con Paint. Literalmente hecho con Paint. En un momento en el que la IA amenaza con devorar y destruir toda creatividad, poniendo en riesgo el trabajo de miles de artistas en el mundo, considero un gesto humilde y honesto el decir “profe no lo hicimos” y simplemente darle tiempo y espacio a artistas de verdad a contribuir en su obra.
Entonces, si el juego está cerca de perfeccionar una formula que ya era redonda en su origen, con nuevas cartas y dinámicas, añadiendo por el camino dos personajes completamente nuevos y una modalidad multiplicador que refresca aun más la experiencia de juego, ¿por qué encontramos tantas reseñas negativas en su pagina de Steam?
Una parte considerable de estas críticas son honestas y entiendo perfectamente que haya parte del publico descontento con el balance de las cartas y los enemigos o incluso con que la Vinculahuesos no termine de despegar, pero siento que provienen de gente que no entiende que esto es un acceso anticipado. Evidentemente es licito expresar sus quejas, pero exigir a los desarrolladores que el juego funcione como tú quieres o que lo parcheen cada vez que se encuentra un mínimo desajuste me parece simplemente egoísta.
Desde que empezó el early access hemos visto muchos cambios en las cartas, sea para balancearlas o para introducir otras nuevas, hemos visto a uno de los jefes finales del tercer piso siendo remodelado por completo para ser descartado y sustituido por uno nuevo en el parche siguiente y es de esperar que veamos más cambios en el futuro. Con el tiempo y buen feedback no me cabe duda de que acabaremos viendo una versión mucho más perfeccionada del juego.

Paciencia compañero
Gran parte de estas quejas vienen del publico chino, quienes entiendo que por las limitaciones que sufren en cuanto al acceso a redes sociales y formas de comunicarse más allá de sus fronteras, han optado por usar este canal, algo que puede inflar la percepción de que este juego no está gustando.
Finalmente, hay un sector reducido compuesto por los llorones de siempre. Hace unos meses se descubrió que Anita Sarkeesian ha colaborado como consultora en el desarrollo y su nombre aparece en los créditos, lo cual convierte a este juego de construcción de barajas sin apenas texto o diálogos en “woke”. Quizás no se enteraron de que la Silenciosa era una mujer negra ya en el primer juego, por lo que solo les pediré que por favor salgan a tocar hierba y que se lean un libro de vez en cuando.
Tal y como está ahora el juego me parece una experiencia extraordinaria, un juego que merece la pena aun si pueda parecer que está un poco verde en determinados aspectos. Personalmente nunca había seguido tan de cerca un acceso anticipado y lo cierto es que estoy disfrutando muchísimo de que el que está siendo mi juego favorito del año me sorprenda con cambios y novedades cada cierto tiempo. No puedo dejar de recomendaros que os subáis al carro si os interesan un mínimo los juegos de cartas, os aseguro que vais a encontrar oro aquí.
Primeras impresiones realizadas con copia adquirida por el colaborador





