¿Por qué nos atrae tanto el true crime? ¿De dónde viene esta fascinación por el crimen? Parece que este género causa un extraño furor, siendo explotado en forma de documentales, podcasts, series y canales de YouTube que atraen a millones de personas. ¿Se trata de un sentimiento natural del ser humano de desentrañar el extraño galimatías de nuestra sociedad? ¿O es que simplemente somos una panda de porteras de barrio a las que nos molan el chisme y lo truculento?

Sea como sea, ponernos en la piel de un detective que resuelve este tipo de casos es una idea atractiva y que se puede explotar de mil maneras en el mundo de los videojuegos. 

DETECTIVE Collection Vol. II recoge precisamente esa idea. Esta propuesta, que es la continuación del anterior volumen creada por K148 Game Studio y publicada por Jandusoft, se trata de una recopilación de los juegos: Scene Crime, The Test y Rainy Night

Todas giran alrededor de la investigación criminal, aunque cada una aborda el concepto desde perspectivas diferentes. Lo mejor de la colección es que entiende bien a su público. No son simuladores complejos ni experiencias detectivescas muy exigentes. Son juegos sencillos, accesibles y fáciles de entender, incluso para jugadores poco familiarizados con el género. Se plantean como una “escape room” digital donde se pueden explorar escenarios, buscar pistas y completar una investigación en una tarde tranquila. ¿El inconveniente? Pues que precisamente esta sencillez es también su kriptonita, limitando gran parte de su potencial. 

DETECTIVE: Scene Crime

DETECTIVE Scene Crime

Scene Crime es probablemente la entrega más representativa del recopilatorio. Los distintos casos nos llevan a investigar en cinco escenarios: un hospital, un accidente de carretera, un hotel, un vagón de metro, y un supermercado.  En estos lugares deberemos buscar pruebas para completar una tabla final, en la que debemos identificar a los culpables y a sus víctimas. Algo así como una especie de Cluedo pero con un trasfondo narrativo. Esta mecánica funciona de una manera rápida para que el jugador entienda qué debe hacer, y la satisfacción de encontrar nuevas pistas mantiene el interés para ir completando la tabla. 

Sin embargo, las investigaciones rara vez alcanzan la profundidad que prometen. Los escenarios están llenos de objetos interactivos que parecen sugerir una exploración minuciosa. Pero en realidad, las pistas importantes suelen encontrarse en lugares muy evidentes. En lugar de investigar qué ha sucedido, o por qué, o cuáles eran las circunstancias del crimen, las mecánicas del juego consisten en un “Quién es quién” en el que nos dan toda la historia ya masticada y solo nos piden que rellenemos el nombre de los implicados, que averiguamos a través de pistas obvias. Algunos casos presentan varios sospechosos potenciales y diferentes interpretaciones posibles de las pruebas, pero el juego elige una única resolución que no siempre resulta completamente convincente. 

Esto hace que la sensación de estar deduciendo o investigando termine diluyéndose según juegas a Scene Crime. Porque en teoría, cada caso parece que nos invita a analizar pruebas y reconstruir los acontecimientos. Pero en la práctica, muchas investigaciones se resuelven por simple descarte. 

Completar las respuestas finales se convierte más en una cuestión de eliminar posibilidades que de llegar a una conclusión mediante razonamiento detectivesco. El resultado no deja de ser entretenido, pero rara vez consigue esa satisfacción de resolver un misterio por cuenta propia.

DETECTIVE Scene Crime

El Juego de la Sospecha

Hay un gag simpático en la serie Sherlock de la BBC. Sherlock Holmes se niega a jugar al Cluedo porque opina que este juego de mesa tiene fallos lógicos. Él argumenta la posibilidad de que la víctima sea el culpable, y cuando John Watson le recuerda las normas del juego, Sherlock responde con que las reglas están mal. 

La estructura limitada de respuestas de Scene Crime respalda esto que comenta Sherlock. Como no hay penalización por equivocarse, algunos casos pueden completarse incluso sin haber comprendido completamente lo ocurrido. Basta con reunir la mayoría de las pistas y utilizar el descarte para rellenar los huecos restantes.  

Podría ser que no haya yo pillado la gracia, o que lo esté sobreanalizando en exceso y eso me impida tomármelo como una experiencia puramente lúdica. En cualquier caso, da la sensación de que sus mecánicas tienen potencial para ofrecer investigaciones mucho más profundas, pero en realidad se resuelven de la manera más sencilla y anodina.

Buscando tres pies al gato

Otro detalle que chirría (aunque no sé si es exclusivo de la versión de PS5) es que en el juego hay dos formas distintas de interactuar con los objetos: por un lado, se puede “inspeccionar” el objeto de manera general, y por otro, se puede “cotillear” o examinar partes internas o detalles del propio objeto. Esta dupla de interacción es algo ortopédica y no resulta intuitiva, lo que provoca confusión durante la investigación. Y más si cabe cuando en la mayoría de los casos esta “inspección” minuciosa casi nunca revela ningún detalle oculto que nos de una pista reveladora.

El Assetrejé

DETECTIVE Scene Crime portada

Hay además un detalle que me llamó especialmente la atención. Ciertos niveles del juego parecen estar ambientados en España, sugiriendo localizaciones cercanas a Barcelona. Sin embargo, los escenarios parecen completamente lo contrario. Un ejemplo es en el nivel del metro, donde tanto el diseño del vagón como la cartelería distan mucho de ser de allí, y recuerdan más al metro de Brooklyn que al transporte público catalán. Esto se debe a un reciclaje de assets muy evidente, que además se repiten en otros niveles de manera muy poco sutil. Al ser un título desarrollado por una sola persona, tampoco creo que sea justo ensañarse en este aspecto. Aunque sí que habría estado bien que estos detalles hubieran estado más cuidados, sobre todo por la propia naturaleza del título mismo, que en principio debería recompensar al jugador observador y atento.

No es que sea un problema grave, pero es una oportunidad perdida de construir una personalidad visual reconocible. Es una pena que una producción desarrollada en Barcelona no aproveche sus elementos propios para diferenciarse en una industria donde cada vez más estudios independientes buscan lo mismo mediante identidad cultural reconocible.

DETECTIVE: The Test

The Test podría ser fácilmente otra prolongación de niveles de Scene Crime. La premisa es la misma de observar el entorno y completar las respuestas finales. Solo que aquí deberemos resolver crímenes en tres pequeños escenarios: una casa, un parque de caravanas y una cafetería.

Una virtud que también comparte con Scene Crime es que es igual de accesible. Son investigaciones directas y fáciles de comprender. Muy ideales para quienes busquen resolver rompecabezas sin complicaciones. Aunque su corta duración, sumada a las mecánicas simples, hacen que se repitan los mismos problemas que tenía Scene Crime.

La falta de narrativa y la sencillez de los escenarios hacen que la experiencia se agote con rapidez. Visualmente, cumple sin destacar. Los escenarios tienen ese aspecto de producción independiente modesta que cumple su función, aunque sin ofrecer momentos especialmente memorables. Echo en falta que las pistas sean más enrevesadas, o un componente más elaborado (que no necesariamente más difícil) en los puzles a la hora de obtenerlas.

Se trata de un entretenimiento ocasional que, aunque podría dar mucho más de sí, no es una mala experiencia.

 

DETECTIVE: Rainy Night

Y entonces llegamos a Rainy Night, la entrega más extraña, desconcertante, y probablemente la más memorable. Lo curioso es que, de los tres que componen la colección, este es el juego con más historia, pero paradójicamente también es el que menos interés muestra por la investigación detectivesca. Por hacer un símil cinéfilo esta entrega hace lo que REC 3 o Halloween 3: obras que rompen deliberadamente con la identidad de sus predecesoras para explorar un camino completamente diferente.

Rainy Night es una experiencia de aproximadamente una hora que combina interrogatorios, terror psicológico y una atmósfera inquietante. No es un juego de investigación, se asemeja más a una aventura narrativa con algún puzle intercalado. 

Detective Collection Motel

El motel de Shyamalan

Rainy Night abandona parte de la investigación para convertirse en una aventura narrativa extraña, que recuerda a una película de Shyamalan escrita a las tres de la mañana. Y lo digo como un cumplido. Sus guiones son tan peculiares que resultan encantadores de una manera difícil de explicar. Rainy Night comparte esa cualidad extraña de películas como El Incidente o La Joven del Agua, donde la trama mezcla suspense y fantasía con diálogos bizarros. 

Mientras Scene Crime y The Test giran en torno a la búsqueda de pistas y la resolución de casos, Rainy Night se centra en una experiencia más narrativa ambientada en un motel lleno de personajes peculiares, desapariciones, fenómenos extraños y situaciones cada vez más surrealistas. 

Producto ibérico con sabor de California

La aventura se inspira en la mitología de la península ibérica y transcurre en el motel Holiday, donde controlamos al policía Iker Carmona que se verá envuelto en un misterio terrorífico. La atmósfera del motel es inquietante y acompaña al jugador durante toda la partida. Sin embargo, el edificio se siente más como un largo pasillo disfrazado de espacio interactivo y explorable. La sensación de libertad es prácticamente inexistente. El juego deja claro desde el principio que no busca que investiguemos, sino que asistamos a unos acontecimientos claramente dirigidos. Tampoco ayuda que este juego vuelva a pecar del reciclaje de assets de las entregas anteriores, rompiendo esa supuesta “ambientación ibérica” con una estética de motel de carretera tan típica de los Estados Unidos.

No hay mas vacantes en la cordura

En el motel pasamos más tiempo hablando con los huéspedes, preparando comidas o sirviendo cafés que investigando asesinatos. La historia y los personajes son difíciles de tomar en serio.

Entablar una conversación con los diferentes NPCs genera una sensación de desconcierto continuo, no solo por los diálogos absurdos sino por su reacción ante situaciones claramente terroríficas. En más de una ocasión, sentí que estaba jugando a un “Deadly Premonition pasado de vueltas, ya que el guion va a caballo entre Twin Peaks y un fanfic de Stephen King escrito con ChatGPT.

Pero nada nos prepara para el tercer acto del juego donde, repentinamente, personajes que parecían formar parte de un misterio sobrenatural comienzan a hablar sobre libertad individual y cuestiones filosóficas de manera inesperada. 

Sospechosos poco habituales

Uno de los momentos más desconcertantes es cuando María Ribes introduce reflexiones sobre adoctrinamiento e inclusión forzada en una conversación donde el jugador no espera ese tipo de debate. Poco después, Nikolas Lind entra en largas reflexiones sobre libertad y filosofía que surgen de la nada. Hablamos del mismo personaje que, durante todo el juego, parecía ser el más desinhibido, lanzando chistes de cuñado en una cena de Nochevieja. Puede que esto sea parte de su caracterización para hacerlo desagradable. 

Pero el resultado es una mezcla tan extraña que uno nunca termina de saber si el juego está criticando estas posturas o siendo un altavoz de las mismas. Y al final te quedas con una sensación constante de “¿qué #@%s estoy jugando ahora mismo?“. El problema no son los diálogos en sí (juegos como Portal o Bioshock introducen la filosofía como esqueleto narrativo sin despeinarse), sino que en contraste con el tono del resto del juego parecen tan impostados y artificiales que el resultado acaba siendo la comedia (probablemente) involuntaria.

Narrativamente, es un desastre en muchos aspectos. Sin embargo, es el único capítulo de la colección que realmente se atreve a arriesgarse. Y otro punto positivo es que su ambientación terrorífica está bien lograda, colándonos algún que otro susto que nos hará dar un respingo mientras sostenemos el mando.

 

La rejugabilidad abandonó el escenario del crimen

Una vez que resolvamos los casos de Scene Crime o The Test, desaparece prácticamente cualquier incentivo para volver a ellos, puesto que la experiencia se centra mucho en la resolución de los casos y no hay ningún aliciente narrativo o mecánico que nos invite a rejugar. Rainy Night sería la excepción. La intriga de su historia y su ambientación terrorífica pueden motivar a rejugarlo, aunque sigue siendo, en esencia, un walking simulator en el que el jugador actúa como una mera marioneta, avanzando por un recorrido totalmente guiado. No hay margen para la improvisación ni para acciones que se salgan de lo que el juego propone: en todo momento, el jugador hace exactamente lo que el desarrollador le marca. 

No es que sea especialmente rejugable, pero al menos sí consigue sobrevivir mejor a una segunda partida que el resto del recopilatorio.

DETECTIVE Scene Crime

Caso cerrado

Detective Collection Vol. II es una recopilación modesta cuya mayor virtud se encuentra en lo directa que es su propuesta: resolver crímenes. Funciona razonablemente bien como un escape room digital. Es accesible, con un manejo sencillo (aunque mejorable) y lo suficientemente entretenida como para mantener ocupado al jugador durante unas horas.

Sin embargo, sus investigaciones rara vez son tan profundas como prometen, la ambientación no explota todo su potencial y la rejugabilidad cae en picado una vez descubiertos los culpables.

Las versiones más solidas de esta premisa detectivesca son Scene Crime y The Test. Y Rainy Night es una rareza irregular pero muy fascinante para los fans del terror.

No se trata de una colección que vaya a revolucionar el género negro, pero sí de una propuesta sincera que puede tener su público entre aquellos que quieran un misterio ligero para resolver en una tarde.

 


Este análisis ha sido realizado con un código descargable para PS5 cedido por Tesura Games a la redacción.