Un blindaje demasiado pesado para orugas tan endebles
Vivimos un momento de gran contraste en el videojuego multijugador. Como jugadores estamos en una época dorada, pues nunca antes habíamos visto tantísimos títulos de géneros y con aspectos tan diversos como los que podemos encontrar a día de hoy. Por contra las empresas encargadas de desarrollarlas encuentran en el sector un campo de batalla en el que han de competir, ya no solo entre la media docena de juegos que pueden salir cada semana, sino contra auténticos titanes ya establecidos y con una base de jugadores fiel y arraigada. En mitad de esta refriega Wargaming ha presentado su ultima propuesta, World of Tanks: Heat, un acercamiento al Hero Shooter para la franquicia, mucho mas ágil y desenfadada que su titulo central.
WoT:Heat funciona a través de partidas cortas, de unos 15 a 20 minutos en las que alternaremos distintos modos de juego que son viejos conocidos en los shooters online, capturar sucesivos puntos de control o conquistar el mayor numero posible de estos a lo largo de la contienda, recoger las chapas que sueltan nuestros enemigos al morir para acumular puntos y demás sospechosos habituales.
La parte de Hero Shooter la cubre la combinación de tanque y operario que elijamos antes de buscar partida. Cada tanque cuenta son sus estadísticas propias y dos habilidades básicas a las que se le suma la habilidad definitiva y las pasivas del operario. Sin ser ninguna locura, al menos en los primeros tanques que el juego te entrega, aportan cierto sabor a cada uno de los vehículos haciéndolos fácilmente diferenciables en su jugabilidad, pero no suponen diferencias mas remarcadas que las que pudiera presentar la distribución del blindaje o la potencia de fuego. En el caso de las definitivas si que pueden resultar mas determinantes, pero dado que tardan un tiempo considerable en recargarse, su aparición en las partidas se ve bastante reducida, usándola como mucho dos veces por ronda.
Durante el desarrollo de las partidas aparecerán objetivos concretos, pequeñas misiones para ambos equipos que reportaran una bonificación en el marcador para aquel que primero la complete, generalmente capturar un punto de control concreto o eliminar un numero determinado de tanques del equipo enemigo. A pesar de su escasa variedad, no han sido pocas las partidas que he visto decidirse a través de estos, iniciando remontadas o sentenciando la derrota de un equipo por completo. Es un sistema que aporta algo de vidilla al transcurso de la partida, haciéndola mas dinámica.
Aun si la estructura del juego es relativamente habitual en el genero, el hecho de precisamente estar manejando un tanque cambia bastante como aproximarnos a estas formulas. Partiendo incluso del mismo control del vehículo, considerablemente mas tosco que el de un ser humano, en el que tendremos que tener en cuenta la posición del cañón respecto a las orugas y la inercia del movimiento a la hora de hacer maniobras. Pero donde mas se nota esa diferencia es a la hora de disparar, el cual no deja de ser el verbo mas importante para el genero. Apuntar bien requiere paciencia y coordinación, pulsar el botón de disparo mientras el cañón sigue rotando acabará por hacernos desperdiciar el proyectil y teniendo en cuenta que rara vez seremos capaz de destruir un tanque enemigo de un solo tiro y que el tiempo de recarga dura varios segundos, no es algo que nos podamos permitir. Hay que tener en cuenta también el lugar de impacto deseado, pues cada tanque tiene una estructura ligeramente distinta y haremos bien en conocer donde están sus puntos mas vulnerables y que áreas cuentan con un blindaje mas denso.
A pesar de no haber demasiados mapas, en general presentan relieves interesantes que pueden dar pie a tiroteos bastante dinámicos, acentuando el componente “táctico” propiciado por el sistema de disparo. Saber por donde rodear al enemigo, conocer los cuellos de botella o aprovechar el entorno para mostrar solo las partes mas duras del armazón nos servirán para conquistar los puntos de control en mas de una ocasión. Por desgracia puedo afirmar que les hace falta algún ajuste de cara a proteger los puntos de reaparición, pues he podido comprobar de primera mano que con un buen posicionamiento y algo de apoyo de tus compañeros de equipo, puedes hacer estragos las filas enemigas nada mas reaparecer, aun si cuentan con unos segundos de invulnerabilidad.

Por desgracia, aunque tenga un núcleo jugable interesante y una base solida el juego tiene varios problemas. Al juego le falta claridad tanto en sus menús como a la hora de explicar las habilidades de sus personajes, lo cual es extraño teniendo en cuenta el extenso y detallado informe que podemos consultar para cada tanque. No solo carece de cola competitiva, sino que no tenemos forma de elegir modo de juego ni mapa, tan solo existe la opción de partida rápida, jugar contra bots o modo de practica. Tampoco cuenta con herramientas de comunicación con tus compañeros, lo cual choca bastante teniendo en cuenta que, como digo, es un juego que se beneficia del juego estratégico y en equipo. Con tiempo y buen feedback es muy posible que acaban por implementarse soluciones a estos problemas, pues no afectan al núcleo del juego. Sin embargo hay otro problema mucho mas grave y que no tiene pinta de que vayan a querer solucionar.
Nada mas empezar a jugar recibí nueve multiplicadores de experiencia, tres para mi nivel como jugador, tres para el nivel del operador y tres para el nivel del tanque. Que haya distintas barritas a subir no es novedad y mucho menos en un free to play como es el caso, pero que nada mas entrar al menú te encuentres este “regalo” es una declaración de intenciones bastante dura, que se confirma al entrar en la tienda de dentro del juego. Un tanque nuevo cuesta 200.000 monedas de juego y cada partida jugada nos entrega unas 1000, algo mas con el multiplicador activado, lo cual nos deja con unas 100 a 200 partidas para obtener un nuevo tanque y si cada partida son unos 15 minutos… bueno os hacéis a la idea. Por si fuese poco las mejoras del vehículo también cuentan con su propia divisa, que se consigue de forma bastante mas lenta, pero que puede obtenerse haciendo un intercambio por la moneda base, obligándonos a elegir si queremos mejorar el vehículo que ya tenemos o apretarnos el cinturón hasta conseguir uno nuevo.
El juego ofrece una alternativa para desbloquear nuevos tanques a través de su pase de batalla semanal gratuito. Pero como con todo, hay una pega: las misiones no se reinician semanalmente, sino que se agrupan a lo largo de varios pases (5 en su primera tanda) y para llegar al tanque hay que pasar por otros desbloqueos antes, de manera que es poco probable que se consigan esos tanques gratuitos, a lo sumo se podría conseguir uno o dos a base de, una vez mas, dedicar numerosas horas.

Es pronto para hablar, por supuesto, pero siendo un free to play que cuenta con las microtransacciones para mantenerse a flote veo difícil que se corrija esta tendencia cuando el rumbo sugerido ha dado señales tan evidentes de que para ganar tocara pasar por caja. Cabe señalar que aun con todos sus defectos es un modelo de monetización considerablemente mas amable que el del World of Tanks original.
Y aun si el juego quiere ponernos entre el grindeo o la cartera, no es esto lo que mas juega en su contra, sino la falta de sustancia. Al juego le faltan toda una serie de intangibles que pudieran hacer de él un juego realmente bueno, cosas como el diseño de sonido o la sensación al conducir el tanque podrían darle algo mas de peso a nuestro “personaje”, los puntos de reaparición no están del todo bien planteados y la progresión es un pozo de recursos que no ofrece un margen de personalización real a no ser que dediques gran cantidad de horas.
El juego es bueno, pero no despierta ninguna emoción realmente, no he sentido la adrenalina de una ultima carga desesperada contra un punto de control ni la sensación de estar jugando particularmente bien en ningún momento. La falta de comunicación hace que en sea difícil sentirse parte de un equipo, mas allá de cuando alguien remata a un oponente que has dejado muy débil. Mas de una vez me he preguntado si, en caso de tener la tarde libre para jugar, elegiría este juego por encima de otros a los que ya juego habitualmente y la respuesta, por desgracia, es que no.
Comentaba al principio que el sector de los multijugadores online son un campo de batalla en el que competir por la atención del jugador y aun si este escenario puede dar pie a situaciones injustas, en las que juegos de tamaño mas modesto tienen que competir contra empresas con muchísimo mas dinero y recursos, no estamos precisamente ante un David contra Goliat. World of Tanks: Heat nace como spin-off de uno de esos titanes y ante la pregunta de como retener a su audiencia, su respuesta es forzar el grindeo y avasallar al jugador con pases de batalla semanales, en vez de con variedad o un núcleo mejor trabajado. Creo que desde Wargaming han querido sumarse a la fiebre del Hero Shooter y el juego como servicio en un intento de expandir la marca sin demasiado interés real detrás por parte de la empresa matriz.
Al final si tengo que valorar el titulo por lo que es ahora mismo, me parece que World of Tanks: Heat es un juego que cumple y que puede ofrecer un par de tardes disfrutonas, pero que no construye nada para ser memorable. Quizás en otro tiempo hacer un juego que esté simplemente bien habría sido suficiente, pero hoy día es mucho más difícil destacar y encontrar un publico que quiera quedarse contigo por propia voluntad y no a través de un secuestro progresión mediante. Con el tiempo la cosa puede cambiar tanto para mejor como para peor, pero de momento es solo un juego divertido de jugar, pero que no ofrece razones por las que volver.


