Fomentando la expresión cultural tradicional a través de videojuegos

Una de las definiciones más aceptadas a nivel internacional sobre Cultura es la que estableció la UNESCO en 1982: «el conjunto de los rasgos distintivos, espirituales y materiales, intelectuales y afectivos que caracterizan a una sociedad o un grupo social. Ella engloba, además de las artes y las letras, los modos de vida, los derechos fundamentales al ser humano, los sistemas de valores, las tradiciones y las creencias y que la cultura da al hombre la capacidad de reflexionar sobre sí mismo…». En defensa de los aspectos recogidos dentro de esta amplia categorización, este organismo celebró dos décadas después la importante Convención para la salvaguardia del patrimonio cultural inmaterial, estableciéndose como una prioridad – entre otros elementos – «a) las tradiciones y expresiones orales; o d) conocimientos y usos relacionados con la naturaleza y el universo…». Estos dos parámetros se pueden concretar, aún más, con las representaciones y la reactualización de los seres mágicos, legendarios, que personalizan su pasado, creencias, es decir, su imaginario simbólico. En numerosas ocasiones, todos estos elementos se transmiten de generación en generación de una manera muy sencilla, prácticamente innata, propia de cada comunidad, como lo constituyen los juegos, la forma más básica de aprendizaje, pero sin duda la más efectiva. Manteniendo aún como referencia las iniciativas de la UNESCO en este campo, debemos destacar que en el año 2006 se otorgó una gran relevancia a los juegos tradicionales por contener valores implícitos relacionados con la solidaridad, la paz, la resolución de conflictos, la diversidad, el respeto o el reconocimiento cultural. Este reconocimiento no hacía más que reafirmar las tesis de John Huizinga en Homo Ludens, «desde las civilizaciones antiguas, a través de la evolución del juego como elemento lúdico y festivo, se consiguieron validar los fundamentos sociales y forjadores de la cultura».

A preservar este valioso legado, seña de identidad de numerosos pueblos y culturas, la referida UNESCO, junto con el poderoso conglomerado tecnológico chino, Tencent, pusieron en marcha hace unos años el proyecto Biblioteca digital abierta sobre juegos tradicionales. El propósito final era «salvaguardar ese conocimiento como patrimonio vivo del dominio público, reducir la brecha digital y promover el acercamiento de las culturas». Entre los países participantes se incluyen Bangladesh, Mongolia, Brasil, Grecia, Marruecos y Kenia. Como explicó Jaco Du Toit, asesor regional de comunicación e información de la Oficina de África Oriental de la UNESCO, en el evento de presentación de esta iniciativa: «los juegos tradicionales crean puentes entre naciones, culturas, inspiran conciencia cultural, el deseo de conocer al otro y, por lo tanto, inculcan la paz en la mente de hombres y mujeres, creando una plataforma para la cohesión social, el entendimiento mutuo y el intercambio de experiencias». Paralelamente a esta iniciativa, en la propia China ha experimentado un gran auge la digitalización de sus más conocidos y antiguos juegos analógicos, considerados una de las cuatro grandes Artes nacionales junto a la música, la caligrafía y el dibujo. Hace unos meses se lanzó en las principales plataformas de apps, como el store de Google Play, una versión digital del Sunmao, una técnica de carpintería china con varios siglos de antigüedad (su uso cotidiano se remonta a la Ming y Qing, existiendo primeros vestigios) que permite construir todo tipo de modelos tridimensionales, desde edificios hasta muebles tallados. Su creador, Tian Haibo, expresó que «Internet nos permite aprender la cultura tradicional en casa». Bajo el nombre de 5th Invention: Mortise & Tenon, esta transformación digital de una práctica ancestral ha recibido todo tipo de elogios y comentarios positivos por parte de los usuarios, obteniendo gran cantidad de premios, como el The 1st Chinese Original Art Game Competition. Una senda muy parecida es la experimentada por el juego de estrategia de mesa para dos personas, Go (también conocido como Weiqi). Con más de cuatro mil años de antigüedad, en la actualidad – y gracias al desarrollo de las redes- se ha convertido en uno de los juegos más aclamados en los campeonatos de deportes electrónicos que se celebran en China (con más de 50 millones de personas que lo practican), como el Huawei Mobile Cup Go League A 2020.

Cartel promocional del proyecto Open Digital Library on Traditional Games

Dentro de este proceso de preservación y difusión digital de la cultura tradicional en diferentes partes del orbe, el videojuego se ha posicionado como un medio clave. Cuando las comunidades locales se involucran en los procesos de creación, se convierten en protagonistas de su desarrollo, encabezan sus narrativas, los juegos «tienen el potencial de ser espacios autodeterminados» -en palabras de la profesora Elizabeth LaPensée – donde las comunidades indígenas, los diferentes pueblos, etnias, pueden expresarse en sus propios términos, sin recurrir a estereotipos o se apropien desde el exterior de sus relatos tradicionales. Centrándonos en Norteamérica podemos nombrar, bajo esta dinámica, títulos como Never Alone – Kisima Ingitchuna– (Upper One Games, 2014), los de la serie 7Generation Games, Honor Water (Pinnguaq), un juego que recoge cantos en el idioma de los Anishinaabe, pueblos amerindios en el territorio fronterizo entre EE.UU. y Canadá; o los proyectos de Aboriginal Territories in Cyberspace. Si ampliamos nuestras miras, encontramos protagonismo a las culturas propias de Oceanía en Maoriland Adventure (Witehira, 2016) o Tjinari (Australian Research Council, 2017), cuyo personaje central habla la lengua de los Ngaanyatjarra, propia de los aborígenes australianos del desierto occidental; a las asiáticas a través de las creaciones, entre otras muchos, del estudio indonesio Mojiken Studio.

Desde el mundo académico se ha dado cabida a estas iniciativas, especialmente desde el ámbito anglosajón, a través de tres principales. El profesor de la University of Delaware, Phillip Penix-Tadsen, en Cultural Code. Video Games and Latin America y Video Games and the Global South (accesible gratuitamente online), y Mark J. P. Wolf, de la Concordia University of Wisconsin, con Video Games Around the World han recogido en algunas de estos trabajos colectivos los esfuerzos que diferentes autores y estudios de creación y desarrollo de videojuegos de todos los continentes, con especial atención a América Latina, África y Asia, están realizado para dar voz a su cultura propia explotando las potencialidades de difusión, accesibilidad y atracción de este formato interactivo. Siguiendo la estela de Gonzalo Frasca en Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate (2001) y Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back, de Souvik Mukherjee, se resalta en todos estos ensayos el concepto de «descolonialidad», es decir, la ruptura con el conocimiento y forma de ser impuestas en siglos pasados por las potencias occidentales sobre estos territorios. Este proceso de desvinculación se construye recurriendo al pasado y al folclore, atendiendo a los contextos geográficos, socioeconómicos, políticos y culturales de estas regiones. Cuando posamos nuestra atención en este mundo del videojuego, alejado del mainstream, somos partícipes y contribuimos de manera directa a la descolonización del conocimiento. Un primer paso de un amplio camino aún por recorrer.

La lingüista Lizzie Ellis, a la derecha, aproxima la cultura aborigen australiana a través del videojuego Tjinari

En el continente africano, tal y como indicamos en la primera parte de esta entrega, la industria videolúdica está creciendo a pasos agigantados, generando numerosos puestos de trabajo, creando títulos con creciente aceptación y, sobre todo, proyectando a nivel internacional sus raíces, identidad y cultura. Un ejemplo muy próximo de todos estos caracteres se concentraron en la African Game Dev, que se ha desarrollado entre octubre de 2020 y abril del presente año. Impulsada desde Túnez por la escuela de desarrollos de videojuegos, Net-Info, con el respaldo económico y logístico de la poderosa Epic Games, ha contado con la participación de diez países (Ruanda, Djibouti, Ghana, Kenia, Mali, Gabón, Togo, República Democrática del Congo, Túnez y Francia) que han mostrado el dinamismo socio-económico de este medio interactivo en esta latitud, como apuntan los organizadores:

África debe ser creativa, imaginativa y dejar de copiar a los demás. Debe ser lo que es. Traer frescura. El contenido digital es un gran escaparate para abrir África al resto del mundo. África tiene un gran potencial porque es joven y la innovación y la creación digitales son motores económicos. Los africanos tienen historias que hablan sobre los valores, tradiciones y culturas africanas.

A esta tarea, como ya apuntamos el mes pasado, se han dedicado en cuerpo y alma numerosos estudios y creadores africanos. Centraremos, a continuación, nuestra atención – entendiendo que es imposible abarcar en estas líneas la complejidad, riqueza y variedad de la industria videolúdica del continente, en los siguientes países: Nigeria y Kenia, dejando para una próxima entrada en la web los casos de Guinea, Camerún y Tanzania.

Principales estudios africanos

Nigeria

Uno de los más prestigiosos informes sobre la conflictividad a nivel global del año 2020, The Armed Conflict Location & Event Data Project, señalaba que en Nigeria la violencia se había incrementado en un 63 % debido a los atentados y secuestros perpetrados por Boko Haram y el ISWPA (en sus siglas inglesas, Islamic State West Africa Province), que han aprovechado la reducción de la presencia militar debido a la crisis del coronavirus para incrementar sus ataques y expandirse hacia el noroeste del país. Esta dramática realidad ha estado muy vigente en uno de los principales estudios de videojuegos del país, ChopUp. Constituido en 2012 y que crea aplicaciones móviles basadas en la narrativa africana, cuenta con una base de usuarios cercana a los 700.000. En abril de 2018 dio un salto cualitativo en su expansión mediante el acuerdo de colaboración que firmó con la poderosa plataforma norteamericana GameMine. Uno de sus títulos más destacados fue Sambisa Assault (2014), sobre la referida organización fundamentalista Boko Haram y sus actividades en el país.  Declarado grupo terrorista por EE.UU. en 2010, su nombre árabe oficial se traduce como «gente comprometida con la Propagación de Enseñanzas y Jihad del Profeta». Su ámbito de operaciones se ubica en el noreste de Nigeria, el norte de Camerún y la cuenca del Lago del Chad. Sus partidarios se oponen a la educación laica, las instituciones democráticas y el modo de vida occidental, es decir, la extensión de la Sharia a todos los estados de Nigeria y no solo en el Norte, donde hay una mayoría de población musulmana. De mayo de 2013 a octubre de 2014, fecha en la que se lanzó al mercado este juego, alrededor de 5000 personas -según fuentes como las del International Crisis Group- murieron por la violencia de los integristas. En el título, y de forma acertada, se hace referencia al Parque Nacional de Sambisa, al noreste del país, próximo al Chad y a la frontera con Camerún. Es una de las fortalezas de Boko Haram. Fue en este lugar donde el grupo terrorista saltó a la palestra internacional (en las redes sociales se creó una campaña bajo el nombre «#BringBackOurGirls») al secuestrar a 276 niñas de un internado de la región de Chibok. En Sambisa fueron obligados a unirse a las milicias o convertirse en esclavas sexuales. Muchas murieron durante su cautiverio en la selva y hasta principios de octubre de 2016 no fueron liberadas algunas de ellas.

Además de centrarse en la realidad más inmediata, queremos detenernos en otro título de esta empresa, estrechamente vinculado al folclore del país, Jagun: Clash of Kingdoms (2015). Es un juego para móviles que narra la historia de un (ficticio) próspero reino medieval en la región de Níger llamada Jagunlabi. Para defender el reino, los jugadores reciben arcos y, curiosamente, “juju”, una palabra popular en África Occidental que describe un objeto que se cree que posee poderes sobrenaturales. El juju en la cultura popular puede utilizarse para proteger o defender al propietario, y es un concepto que resuena con fuerza entre la mayoría de los africanos occidentales, lo que demuestra una vez más la relación entre la narrativa del juego y la realidad africana. En la misma línea, el nombre del reino, “Jangunlabi”, es una palabra yoruba empleada para designar a “hombres valientes”, mientras que “Jagun” es la palabra para “guerrero”. Los desarrolladores incorporan a la narrativa conceptos africanos que recuerdan a un pasado glorioso. Históricamente, el reino Nri al que se hace referencia en el juego, estaba al Este de Nigeria, gobernado por los descendientes del rey Eri hasta que fue sometido por los británicos en 1911.

Con vinculaciones a la sociedad presente (perfectamente identificables en la estética juvenil y desenfadada de sus tres protagonistas), pero incorporando elementos culturales tradicionales, encontramos Aboki Run de Maliyo Games. Chinedu, Danjuma y Gbenga deberán realizar un viaje sin descanso a través de ciudades, cuevas y bosques en busca de su hogar ancestral. La mezcla de tradiciones y modernidad ha tenido una amplia aceptación entre la comunidad de jugadores de Nigeria, pues desde su lanzamiento en 2016 ha obtenido más de 50.000 descargas en Google Play. Finalizando este mapa de la industria del videojuego nigeriano, destacan por encima de los anteriores títulos, por la profundidad narrativa y visual de los mitos africanos, Throne of Gods, creado por Akdogan Alia y Umusu Samson, responsables del estudio Black Ring. Se trata de un juego de lucha para móviles lanzado en 2017 protagonizado por varios héroes inspirados en la mitología de varios países africanos: Shango, basado en el dios yoruba nigeriano del trueno; Akonadi, diosa de la justicia en Ghana; Yurugu, dios del caos en Mali, entre otros. En una entrevista mantenida con la profesora británica Tessa Pijnaker defendían la necesidad de este género de juegos de manera clara e ilustradora:

Otra razón para elegir la mitología africana fue darle al juego y al estudio de desarrollo del juego una identidad clara al salir, que la gente reconocería. Si piensas en el tipo de juegos que ya tiene el mundo, está saturado de mucho contenido. Por ejemplo, ya hay tantos juegos y películas sobre la mitología griega, nórdica o egipcia. Mientras, en esta parte del mundo no tenemos muchos juegos que provengan de África o que se relacionen con ellos. Hay tanto contenido en África que aún no lo hemos descifrado. Siento que, como desarrolladores, realmente necesitamos crear esta identidad antes de que podamos desarrollar aún más nuestros juegos. Si hubiéramos hecho un juego sobre una historia genérica o un personaje genérico, simplemente se habría perdido en el océano de los juegos. No habría tenido algo que la hiciera destacar, o situarse de donde viniera, dentro de la competencia global. Creo que con los juegos hay un punto de referencia, la gente realmente quiere ver calidad. Entonces sentí que para lograr esa cualidad deberíamos comenzar con África, hacer cosas de esta parte del mundo que se identifique con quienes somos y hable a esta parte del mundo.

Los diseños de los avatares, caracterizados por cuerpos hipermusculados, figuras gigantescas, de volúmenes imposibles, están influenciados por los grandes dibujantes de Marvel, como John Buscema y Jim Lee, así como por los personajes de Street Fighter V (Capcom, 2016) y Warcraft (Blizzard Entertainment). Este género de producciones ha tenido su continuación con Gamba (2019), una historia épica y de fantasía en la que un guerrero se enfrentará con todo tipo de criaturas y monstruos, inspirados en el folclore africano, para vengar la destrucción de su pueblo. Un enorme esfuerzo de composición e imaginación con el que Black Ring quiere contribuir a impulsar una “identidad sólida” de la cultura africana mediante la industria del videojuego.

Kenia

Entre los años 60 y 70 se impulsó en EE.UU. una revolución cultural que defendía “Lo negro es hermoso”. Los académicos instaron a los afroamericanos a recuperar las conexiones con el continente africano. Algunos estudiaron swahili, un idioma que se habla en las regiones del sudeste del africano, como Kenia. Casi medio siglo después, desde dentro de estos países, y en un proceso de descolonización del conocimiento, de ruptura de patrones culturales, de narrativas impuestas y ajenas a su idiosincrasia, se está impulsando – en buena parte gracias a la revolución tecnológica – un “redescubrimiento” de los orígenes nacionales, de búsqueda de las raíces que dan forman a las sociedades presentes. Como hemos visto hasta este punto, esta ha sido una de las motivaciones principales de estudios como Leti Arts (Ghana) o Black Ring. Igualmente, desde fuera del continente se están desarrollando importantes proyectos, la mayoría europeos (como profundizaremos en nuestra tercera entrega), que han decidido poner el foco de atención en los mitos africanos, aportando novedad al género de los videojuegos de rol al construir sus narrativas alejados de los típicos elfos, magos o enanos de significación medieval. Uno de los más llamativos se vincula al estudio alemán (pero con vinculaciones familiares con Ghana), Twin Drums, que en septiembre de 2020 publicitó en Kickstarter una campaña para la financiación de The Wagadu Chronicles. Wagadu es un misterioso reino purgatorio donde tiene que recuperar sus recuerdos la civilización de los Mundos Superiores. La acción se desarrolla en un escenario de fantasía que recuerda a la África precolonial, en el que habitan seres mágicos como los Swala, especie de humanos con cuernos inspirados directamente en las formas y costumbres de los Maasai de Kenia.

Dentro del ecosistema del videojuego en Kenia la referencia clave es Ludique Works, el estudio / plataforma digital con mayor número de creaciones, potencial económico e influencia, pues tiene presencia en más de 30 países africanos. Al amparo del mismo han surgido pequeñas empresas que han optado por difundir la cultura africana a través de sus pequeños y modestos títulos. Es el caso de Weza Interactive Entertainment y Mzito (2016). Se trata de un juego de plataformas en 2D fundamentado en una historia antigua, maravillosa, que merece la pena conocer:

Nuestra historia comienza aquí cuando un gran sueño devasta África. Obligando a todas las tierras a un sueño profundo e interminable. Este sueño rayó la conexión de los Espíritus Antiguos, su tierra y su gente. Los Leones miraron a través de sus tierras antes prósperas y lloraron con fuertes rugidos.

El sueño se acercó, los Leones se debilitaron. Sabían que pronto caerían en el mismo destino interminable. Así, cada Espíritu Antiguo dividió una pieza de ellos mismos, lo combinó y nació el Mzito .

Los Mzito son su última esperanza de despertar. El Sueño finalmente envolvió a los Leones y comenzó a perseguir al recién nacido Mzito.

El Mzito luego escuchó una llamada dentro de ellos. La única forma de detener el Sueño era despertar a los Leones Durmientes. Sólo entonces África volverá a su antigua gloria.

Como explican sus responsables, en un tono de reivindicación cultural: “A nuestra manera, todos somos una versión de Mzito, con el potencial de despertar a África a través de nuestros talentos, habilidades e ideas. Todos queremos un futuro brillante para África y Mzito encarna exactamente eso”. Es hora de dejar de bostezar y abrir nuestras fauces lo máximo posible, emitiendo tal grito que no haya ruido capaz de limitar las ansias de desarrollo y mejora del ser humano en cualquier parte del mundo. Un sueño que no debería ser solo pixelado.


  • Serie ‘Videojuegos y Política’

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