La exaltación de la creación del estado de Bangladesh a través de los videojuegos

El análisis de la realidad internacional debe ir más lejos de la ponderación del imperio del dato, de las cifras. Lo cuantitativo es la base del estudio empírico, pero no incluye variables de gran relevancia a la hora de aproximarnos a las estructuras humanas como los sentimientos, las emociones, la memoria… Pongamos el foco en Bangladesh. Si nos atenemos al Índice de Desarrollo Humano del año 2019, ocupa la posición 135 de un total de 189 países referenciados. Esta baja ubicación viene determinada, entre otras razones, por sus enormes desigualdades socio-económicas, las precarias condiciones laborales o los efectos negativos del cambio climático (desde principios del siglo XXI más de setenta desastres naturales de gran magnitud) que han provocado millones de desplazamientos hacia La India. Su nombre aparece últimamente, de manera frecuente, en los medios de comunicación por ser lugar de destino forzado de cientos de miles de rohingyas que huyen de Myanmar y se ven obligados a instalarse en el campo bengalí de Kutupalong, el más grande del mundo. Informes de UNICEF destacan sus casi dos millones de trabajadores infantiles, especialmente en la industria textil (al servicio de grandes empresas europeas, como Zara o H & M, entre otras), que ocupan a una población mayoritariamente femenina, con horarios interminables y pésimos salarios, además sin las más mínimas condiciones de seguridad como demostró el derrumbe del edificio Rana Plaza en la capital –Dacca – en abril de 2013 (fallecieron más de mil personas). Son verdades incuestionables y que, en muchas ocasiones, son denunciadas únicamente con el propósito de reivindicar la superioridad moral, política y económica de Occidente sobre el resto del mundo en un acto de filantropía ingenuo, obviando que detrás de esta cultura de la pobreza hay otra serie de variables que van más allá de los paradigmas materiales propios del capitalismo: lazos sociales, imaginarios comunes, ideología, medio ambiente, historia… Países como el aquí analizado, u otros situados muy próximos en el referido IDH, como Nigeria, Yemen o Afganistán, son conscientes de esta realidad, y por esa razón están impulsando planes estatales de acceso mayoritario a la cultura a través de la tecnología, especialmente a través de los móviles y sus apps. Este hecho nos explica, por ejemplo, que Nigeria, situada aún por debajo de Bangladesh, lleve años impulsando juegos nacionales – como los de las empresas Chop Up  o Gamsole tendentes al alcanzar estas metas. Algo similar podríamos destacar de Yemen, y su proyecto Arabia Felix o Afganistán, con el plan de programación y desarrollo digital Code to Inspire, del que ya tratamos en la entrada de septiembre de esta sección, todos ellos con el loable objetivo de favorecer la construcción de la paz fomentando la inclusión y el empoderamiento femenino a través de este formato videolúdico.

Cartel promocional del proyecto germano-yemení Arabia Felix

Partiendo de una visión europea, con un propósito bienintencionado (pero inmersa en la carencia de partida apuntada en líneas anteriores), en este caso de denuncia, encontramos varios títulos donde Bangladesh aparece como telón de fondo como paradigma de la explotación laboral. Uno de los más destacados es Sweatshops, de la empresa danesa Serious Game Interactive, que destaca por el componente educativo y concienciador de sus creaciones, tales como la serie Global Conflicts (Palestina, Afganistán, Latinoamérica, Uganda). En este caso tomamos el papel de Michael Badesha, copropietario de la «European Leatherwear Industries», que viaja a Dacca para investigar si son ciertos los rumores que señalan el uso de mano de obra infantil en las curtidurías bengalís. Para ello tendremos que dialogar con diferentes personajes, como Maxine, responsable de una pequeña escuela, que nos animará a localizar a la pequeña Sumi. Tras visitar la «Raihan´s Raw Leather», y conocer al encargado Hakim, nos desplazaremos a los suburbios. Allí vive en condiciones deplorables Sumi junto a su padre Abdul. Gracias a esta conversación y a nuestras propias averiguaciones, se nos ofrecerá una dramática situación económica y social de los más pequeños: con jornadas de más de doce horas, con sanciones si no cumplen los niveles de productividad exigidos, la imposibilidad de poder acudir a las escuelas…

En una dinámica parecida,  y con el mismo nombre, se situaba la creación del estudio británico Little Loud (ganador de prestigiosos premios dentro de la industria como el Games for Change) para Channel 4 Education de la BBC. Con el mismo título, en esta ocasión el foco de interés se extendía de Bangladesh a La India para mostrar cómo detrás de la explotación humana en este tipo de industrias se encuentra la demanda irracional e imparable de los grandes centros comerciales occidentales, a los que poco les preocupa – como se nos transmite en la narrativa del juego – esta situación con tal de conseguir a buen precio y rápidamente el producto de moda. Al igual que títulos como Mc Donalds Video Game  (Molleindustria, 2006) o Phone Story (Molleindustria, 2011) – en este último también se denuncia la conversión de muchos de estos países en vertederos industriales de las grandes potencias- se nos plantearán dilemas morales para potenciar su mensaje: «¿debería formar a los trabajadores para hacerlos más eficientes y felices o despedirlos cuando pierden una extremidad en un accidente industrial?». Cuestionamientos morales que no fueron del agrado de grandes compañías y que provocaron su rápida eliminación de portales como el App Store por ser sus contenidos «inadecuados». En este breve repaso introductorio sobre la visión exterior de Bangladesh destaca Meena, que a diferencia de las anteriores creaciones se inspira en las tradiciones del país para mandar un mensaje de optimismo y proyección futura entre la población más joven. Fue impulsado por UNICEF en 2016 a partir de una serie de dibujos animados del mismo nombre de gran éxito en el sur de Asia. Relata las vivencias de una niña que se enfrenta a todo tipo de adversidades para llegar a la escuela y luchar contra la discriminación.

Captura de pantalla de Sweatshops (Serious Game Interactive) denunciando el uso de mano de obra infantil en fábricas de piel de Bangladesh

Frente a estas producciones foráneas, existe en el país un interés creciente por explotar el medio del videojuego para la reafirmación nacionalista en el plano exterior y como elemento de cohesión interna a través de un elemento central de su constitución: el proceso de independencia frente a Pakistán en 1971. Esta maniobra se inserta dentro de un complejo y orquestado plan de digitalización nacional y, de paso, de consolidación política del partido gubernamental: la Liga Awami. Pero vayamos paso a paso para enlazar esta determinante fecha con la evolución política del país y la aparición de un elevado número de videojuegos que enaltecían tal acontecimiento. El 25 de marzo de ese año se inició – en terminología bengalí – la «Guerra de Liberación» contra Pakistán, que ha constituido el hito fundacional de Bangladesh. A raíz de las demandas de autodeterminación del pueblo bengalí, el ejército pakistaní lanzó la «Operación Reflector», que ocasionó la muerte de más de veinte mil civiles en la capital. La respuesta fue una guerra que se extendió a lo largo de nueve meses y que según documentación oficial contabilizó el fallecimiento de tres millones de personas (otras fuentes hablan de medio millón). Este acontecimiento ha dado lugar a una extensa y compleja política de la memoria con el fin de perpetuar el recuerdo del mismo entre las generaciones venideras, y que significó el inicio de diferentes gobiernos controlados mayoritariamente por la Liga Awami, una coalición de centro izquierda caracterizada por el socialismo, la democracia y el laicismo (la actual Primera ministra, Sheik Hasina, pertenece a esta formación).

Para evitar el olvido contra los «enemigos» de la nación bengalí, se han estructurado diferentes medidas de índole judicial, legislativas y culturales. En primera instancia, la fecha del 25 de marzo de 1971 es considerada por las autoridades gubernamentales como Día del Genocidio, hecho que explica que cualquier antiguo dirigente político o militar que se vio implicado en contra del proceso de independencia ha sufrido persecución, cadena perpetua o incluso la muerte, caso del líder islamista Abdul Quader Mollah. A nivel legislativo, en 2001 se creó el Ministerio de Asuntos de la Guerra de Liberación, que debe «preservar los ideales y espíritus de 1971» y el bienestar de los «guerreros de la libertad» y su descendencia. Para ello se deben impulsar todo tipo de infraestructuras físicas del recuerdo y proyectos que mantenga vivo dicho suceso entre toda la población. En consonancia a estos objetivos, tenemos que destacar la creación del Museo de la Guerra de Liberación, un imponente edificio de dos pisos con exposiciones permanentes en seis galerías, con casi un millón de objetos (fotografías, armas, carteles, archivos sonoros…) relacionados con el proceso de independencia; y que impulsa el festival «Liberation Docfest de Bangladesh», dedicado a las películas documentales y que busca «resaltar la lucha por la Liberación y los Derechos Humanos en cualquier lugar del mundo». Los contenidos multimedia han sido uno de los principales instrumentos estatales en estas prácticas memorísticas. A la cabeza se encuentra el cine patriótico, fuertemente subvencionado por el Estado, en el que podemos resaltar dos títulos. Uno de ellos es Amar Bandhu Rashed (Morshedul Islam, 2011), donde se proyectaba el proceso de auto-doctrinamiento de muchos estudiantes bengalís ante los abusos políticos y militares procedentes de Pakistán. Otro título interesante fue Juddhoshishu, que denunciaba las incontables violaciones de mujeres bengalís durante este conflicto bélico. Se llegaba a equiparar la situación de la población en vísperas del levantamiento con la de los judíos durante la época de la Alemania nazi. En el lado opuesto, cualquier producción cinematográfica o historiográfica que cuestione esta visión oficial del pasado es rápidamente eliminada de los circuitos comerciales y censurada en el país. Es el caso de la película Mejerhaan (Rubaiyat Hossain, 2011), que se «atreve» a presentar una historia de amor ambientada en 1971 entre una chica bengalí y un soldado pakistaní, y a la que se le reprocha «distorsionar el contexto histórico de la guerra de liberación». De igual manera, el ensayo Dead Reckoning, de la escritora india Sarmila Bose ha sido fuertemente criticado por cuestionar las narrativas históricas de la «Guerra de Liberación».

Diseño promocional de Battle of 71

Para hacer frente a este tipo de producciones, y sobre todo a las que se distribuyen a través de Internet, Bangladesh ha impulsado en los últimos tiempos diferentes leyes de seguridad digital, que bajo el pretexto de garantizar y proteger el relato fundacional del pueblo bengalí ha sido presentado también como un ataque frontal contra todo medio de comunicación o voz discrepante con la política actual. La Digital Security Act de 2018 establece como punible en el apartado dos, punto «u», cualquier acto contrario al «spirit of liberation war means the high ideals of nationalism, socialism, democracy and secularism which inspired our heroic people to dedicate themselves to, and our brave martyrs to sacrifice their lives in, the national liberation struggle». Y lo más importante, la condena de cualquier producto propagandístico que cuestionase esos principios (apartado 21), entre los que también se incluían a Sheik Mujib (padre de la actual Primera ministra), considerado el «padre de la nación» bajo el nombre honorífico de Bangabandhu.  Por esa razón, tanto el referido Ministerio de Asuntos de la Guerra de Liberación así como la División ICT  (Información, Comunicación y Tecnología) del Ministerio de Telecomunicaciones y Tecnología, proponían en su «Plan Maestro para la Gobernanza Digital en Bangladesh» (a desarrollar entre 2021 y 2041), medida 119, «promover y desarrollar cualquier producto digital y aplicación basado en la guerra de liberación». Y es dentro de esta categoría donde los videojuegos, englobados bajo la serie Heroes of 1971, han tenido un papel destacado en este ejercicio ideológico y propagandístico de reinterpretación del pasado. Nos referimos a un amplio número de creaciones, en especial a partir de 2015, coincidiendo con el cuarenta aniversario del asesinato de Bangabandhu y los actos preparatorios del cincuenta aniversario de la Independencia que tendrán lugar en el presente año, en los que el usuario podía tomar los mandos de los «héroes de la revolución». Más allá de cerrar heridas, y como demuestran las subvenciones que el ICT y otros organismos estatales a estos videojuegos, la pretensión oficial es que la ciudadanía pueda tomar venganza contra las tropas pakistaníes y las milicias islámicas de la Liga Musulmana y rememorar las grandes batallas – con el apoyo indio – de dicho conflicto. En este sentido, tenemos que remontarnos a 2004 para encontrar el primer título centrado en estos temas. Arunodoyer Agnishikha (diseñado por la empresa bengalí Trimatrik Interactive) era un first person shooter ambientado en las principales confrontaciones de la guerra del 71 y que incluía un muy interesante archivo documental con entrevistas y relatos originales de los protagonistas «que ayudarían a motivar a los jugadores». Más de una década después se inicia la continua cascada de recreaciones interactivas de estos sucesos, con una lista que no para de crecer y divulgarse principalmente a través de móviles y tablets, como el store de Google Play. En formato físico sobresalen Battles of 71 (Wasiyou Technology, 2016) y Massive Juddho 1971 (Massive Star, 2016). Ambos de género bélico, por supuesto, tienen un componente bastante novedoso que no aparecerá en otros juegos similares, como es la aparición constante a lo largo de la narrativa de Sheik Mujib y su famoso discurso del 7 de marzo en el que llamó a la desobediencia civil contra Pakistán Occidental: «que cada casa se convierta en una fortaleza». Como enfatizó uno de los responsables de estos títulos, Mahabud Alam, «desarrollamos estos juegos para que las nuevas generaciones conozcan la historia real de nuestra guerra». El matiz adoctrinador e ideológico – con la participación directa del Gobierno a través de sus diferentes secciones – está fuera de toda duda.

Uno de los enemigos en Heroes of 71: Retaliation

Los posteriores juegos de esta temática fueron diseñados para alcanzar una mayor audiencia, razón por la que son de acceso online y gratuito en Google Play y en el Appstore de Amazon. Entre ellos sobresalen los de la empresa nacional Mindfisher Games: Heroes of 1971, Heroes of  1971: Retaliation y Mukti Camp. El segundo de ellos alcanzó la impresionante cifra de 4 millones de descargas a los pocos meses de su lanzamiento, que se hizo coincidir con el aniversario del inicio de la guerra, el 26 de marzo de 2016. El CEO de esta compañía, Zamilur Rashid, comentó tras este enorme éxito que sus juegos móviles «mediante la diversión querían crear un sentido de patriotismo». Para el diseño de los mismos recibieron de la División ICT dos millones de takas bangladeshis (una cifra muy elevada, pues corresponde a casi 20.000 euros, y en esas fechas el salario mínimo interprofesional se situaba en 82 euros al mes). El ministro de Tecnologías del país, Zunaid Ahmed Palak, afirmó que «estos juegos, al igual que los libros, ayudarían a los más jóvenes a aprender la historia de Bangladesh». Esta trilogía de Mindfisher giraba entorno a la resistencia del grupo guerrillero Mukti Bahini (traducido como «luchadores por la libertad»), formado por civiles, militares y paramilitares. Aparecían escenarios muy controvertidos como los campos de tortura y misiones reales como la llevada a cabo en la orilla del río Madhumati. La descripción del periódico bengalí Dhaka Tribune era clarificadora en este sentido: «este juego permite a los jugadores ser parte de la historia no contada de cómo una fuerza guerrillera ligeramente armada y entrenada derrota a una de las unidades militares más poderosas en solo nueve meses». El enemigo, el soldado pakistaní (véase imagen 5), era representado rodeado de todos los estereotipos propios de la propaganda del odio (cruel, salvaje, con rasgos físicos diabólicos), por lo que era necesario eliminarlo sin piedad al grito de «¡Joy Bangla!» (Victoria a Bengala). Estas narrativas llevaron al conocido rotativo británico The Economist a calificar la saga Heroes of 71 como «sanguinaria». La respuesta de sus creadores fue que no tenían nada en contra de la gente común de Pakistán, ya que solo «queríamos retratar los actos atroces que fueron perpetrados por su ejército».

A la par se desarrollaron otros juegos muy similares como 1971: Hit & Run (RobinMollah, 2017); War 71: The First Defense (Digitalb, 2018); Ora 11 Jon (Babylon Resources Apps & Games, 2018) o Adommo Ekattor (B2M Games, 2018). La presentación de la trama de este último resume perfectamente el tipo de contenidos de todos ellos:

Cuando los lugareños están siendo oprimidos y torturados por un ejército extranjero, debes defender a tu gente y tu país dominando las tácticas de guerra de guerrillas para eliminar a los enemigos. El objetivo es disparar a tantos soldados como sea posible y matar a sus generales nivel por nivel. Una vez que inicie el viaje, no tiene la intención de detenerse hasta que libere su país.

No deja de ser un ejercicio controvertido y peligroso aproximar la historia de un país a través una narrativa oficial – rigurosamente protegida, supervisada y subvencionada – que sustenta su constitución a través de un episodio lleno de dolor y violencia. En ese breve texto expuesto se destacan conceptos como «opresión, tortura, eliminar, matar»…, asociados a «libertad». No es la primera vez (uno de los ejemplos más conocidos son los juegos online chinos contra Japón enmarcados en 1937 y la Segunda Guerra Mundial) ni será la última, en la que los videojuegos serán instrumentalizados con motivaciones políticas de índole nacionalista.

Captura de pantalla de Heroes of 1971: Retaliation donde se nos anima a no tener piedad

La aceptación de las creaciones analizadas ha sido enorme en Bangladesh, como lo atestiguan sus millones de descargas y los comentarios que han generado en las redes: «I have got nothing to say…amazing game ♥ ♥ though it is a 2D game,but the contributors really worked hard….hands off to those creators who made this game. we hardly find some game like this which represent the valiant struggle of our freedom fighters….thank u» (opinión del usuario it´s Rifat en las reseñas de Adommo Ekattor). Prestigiosos analistas como Tom Felix Joehnkins, en el citado artículo de The Economist, advierten del manifiesto interés de la Liga Awami por perpetuar este mensaje de odio entre la población, pues reavivar el recuerdo de los hechos del 71, con su destacado protagonismo (recuérdese la figura de  Bangabandhu), les otorga el incuestionable derecho moral de gobernar. Lejos quedan iniciativas de reconciliación, como la que vimos en enero, que lleven a proyectar el futuro del país no en el recuerdo de la muerte de millones de personas sino en la consecución del bienestar de las mismas, más allá de las diferencias pasadas con su antiguo vecino pakistaní.


  • Serie ‘Videojuegos y Política’