Alienación y expolio

Klondike (Vizor, 2016) es un videojuego de móvil al que le eché muchísimas horas hace unos años. Un día simplemente me cansé, y no he vuelto a jugar a nada por el estilo. Pero hace poco, en la abulia producto del final de curso, el calor incipiente, y el vacío dejado por varias carreras de fondo en materia de cultura, me topé con otro juego de la misma desarrolladora, Atlantis Odyssey, con exactamente las mismas características que Klondike, y he caído en el pozo. Además, he recordado muchas cosas que en su momento me llamaron la atención de Klondike, y que representan con precisión la relación entre este tipo de videojuegos de móvil con los usuario y la forma en que nos relacionamos con el medio ambiente. Todo se encuentra en la forma de progresión, expansión y la mecánica central a través de la «energía». Es un núcleo mínimo que se lanza en todas direcciones.

La premisa es básica: somos una persona perdida en Klondike (región norteamericana famosa por la fiebre del oro) y tenemos que abrirnos paso por el salvaje norte para avanzar por una historia irrelevante. Este avance se realiza, por una parte, gastando «energía» abriéndote paso por los escenarios, cortando troncos, desbrozando, picando piedra, o cazando animales. Esta energía se recupera a razón de un punto por cada minuto y medio hasta un máximo; la barra se llena, se gasta avanzando, quien juega espera, se vuelve a llenar la barra, y así consecutivamente. En ese avance, en ese abrirse paso, se recopilan materiales (piedra, fibra, madera, hierro, etc.), que, en un segundo momento, se usarán para fabricar objetos que permiten construir «cosas» que ayudan a avanzar. Esto es lo básico. Se puede alargar infinitamente: una historia irrelevante rellena mapas y escenarios nuevos por los que ir avanzando.

Desde el «comehoras» que supone esto, empiezan a aparecer las conexiones con una forma de ver el mundo terrible, pero que enlaza, probablemente sin intención, con el contexto de la fiebre del oro, el desarrollo industrial decimonónico, y la perspectiva colonialista de la época del Imperio. Como digo, no creo que sea intencional, pero ¡vaya si está en sintonía!. Todo es gasto de fuerza de trabajo y expolio del medio ambiente. Donde más claro se ve es en el campamento base. Ahí se tienen que construir las fábricas donde se manufacturan las materias primas para elaborar herramientas necesarias para construir más fábricas o avanzar en la historia. Este campamento se encuentra, al inicio del juego, lleno de elementos naturales, de rocas, de árboles, de hierba, de hielo, de minerales, etc. Tienes que limpiar el campamento para poder construir fábricas para poder avanzar en la historia. Y hay que seguir eliminando elementos para poder crear espacio.

Gastamos energía en humanizar el espacio, para poder mejorar el rendimiento de tu tiempo, porque la energía, la fuerza de trabajo que usamos para avanzar y recoger materiales, no es más que la expresión del tiempo de descanso necesario para poder seguir trabajando, así como el tiempo de latencia entre que se ordena la fabricación de algo y se termina de manufacturar. La energía es tiempo en producción. La fuerza de trabajo tiene que ser gastada para que la eficiencia del rendimiento esté siempre al máximo. Si no se está gastando constantemente la energía no se avanza. Hay un proceso de auto-explotación constante: Klondike nos presenta metas alcanzables a través del trabajo, que son satisfactorias en su consecución, pero que siempre son metas accesorias o complementarias porque la historia nunca termina. Y si la historia nunca termina, la auto-exigencia de gastar eficientemente el tiempo, la energía que se nos da a cada tanto, tampoco termina.

Esto es algo habitual de los videojuegos de móvil: todo es proceso para consecución de un premio, pero el premio siempre va a ser un pedazo de un premio mayor. Se engancha a quien juega a través de cadenas de tiempo. En títulos como Candy Crush, se te otorgan vidas infinitas durante media hora, una hora, el tiempo que sea, para que te pases todo ese tiempo jugando, porque tienes que aprovechar ese tiempo «libre» (free) —y el algo que potencialmente te puede llevar a gastar dinero—. En Klondike, al final de cada mapa, de cada escenario, viene el final de la historia, pero es un final que nunca llega. Entre medias nos encontramos inmersos en un proceso productivo que requiere de nuestra atención constante en ese rendimiento máximo que se tiene que sacar del tiempo. Avanzamos para seguir produciendo (jugando, consumiendo), producimos para seguir avanzando (en la historia, en la producción). Esto es el trabajo alienado.

Bajo la producción industrial capitalista, los obreros son completamente ajenos a aquello que producen. En la línea de montaje el obrero arma muebles, fabrica maquinaria, gasta su fuerza de trabajo, su tiempo, a cambio de un salario, pero no tiene ninguna relación con el producto final de su trabajo. El obrero que hace lavadoras compra la propia lavadora que ha montado como si eso fuera algo ajeno a su fuerza de trabajo. Y se toma esta relación distanciada como algo natural: esto es el trabajo alienado, cuando se oculta y se enajena la relación entre el trabajo realizado y los fines del mismo en favor del la realización del trabajo. Yo no trabajo para hacerme una lavadora, sino para tener un salario, y tengo que seguir trabajando para conseguir el salario, y el salario siempre es el premio al final del trabajo que nunca termina de satisfacer las necesidades, por lo que hay que seguir trabajando. Así se explota a los trabajadores.

Klondike trata como un objeto susceptible de explotación sin límites el medio.

Dentro de Klondike y los videojuegos de este estilo, se da una doble alienación: dentro del videojuego, la maquinaria productiva requiere de una atención constante a los medios en favor de un fin preciado (la historia) que nunca llega y que siempre se posterga mientras producimos y gastamos energía; fuera del videojuego, gastamos nuestro tiempo en el proceso de conseguir el mismo fin con la complacencia con los medios que se nos presentan como necesarios. Pensamos que la producción es un instrumento nuestro para avanzar en la historia, pero en realidad nosotros quienes jugamos somos un instrumento de la producción para que no dejen de girar los engranajes. Así se explota a los videojugadores.

Aquí se añade algo más: el expolio de la naturaleza. En otros títulos esta explotación de la fuerza de trabajo se realiza a través de puzzles, de mecanismos que abstraen el gasto de energía. Pero en los videojuegos como Klondike esa explotación se realiza de forma directa sobre el medio: la forma de progresar se realiza extrayendo los materiales de la naturaleza en la que nos encontramos. Por cada escenario que se pasa hay que extraer todo el hierro que se pueda, toda la madera, la piedra, o los materiales específicos que se necesitan para acciones específicas. Para avanzar, para descubrir el camino, para progresar por el escenario, es necesario destruir la naturaleza pre-existente. El expolio es constante: solamente nos desarrollamos allí donde podemos extraer recursos para nuestro propio progreso. El medio que se explota no es importante, porque una vez se hace en el escenario todo lo que se pide, se abandona y nunca se vuelve a él, dejándolo destruido. El medio ambiente, la naturaleza, es un medio, no un fin. Esto es un reflejo de la forma de auto-explotación.

Klondike trata como un objeto susceptible de explotación sin límites el medio. Bueno, sí tiene un límite: la extracción de todos los recursos del escenario. Una vez se hace esto, no hay más que hacer, es necesario pasar a otro escenario para seguir avanzando. Del mismo modo el videojuego trata al usuario, que es del mismo modo que el sistema trata al trabajador. Quien juega no hace lo que necesita sino lo que se le pide, exprimiendo al máximo, yendo más allá de las exigencias en previsión de futuros recados; el videojuego nos condiciona a seguir trabajando incluso por encima de sus propias exigencias. Acumulamos recursos y manufacturas porque sólo se puede crecer, y se sigue creciendo en previsión de un mayor crecimiento. Las relaciones con el medio se condicionan, y es así como vemos el medio ambiente.

Los videojuegos tipo Klondike son una imagen de la explotación de la fuerza de trabajo y del medio natural bajo el capitalismo, con una capa añadida: no se hace desde la coacción interna, se hace desde la voluntad propia de explotación. No nos damos cuenta de que a medida que explotamos el medio somos explotados por el videojuego. No lo sabemos, pero lo hacemos y nos lo hacen. O peor todavía: lo sabemos y lo hacemos. Porque yo he empezado Atlantis Odyssey y tiene pinta que voy a seguir un poco más. Pero ya puedo considerar que no me encuentro alienado, enajenado, porque sé por qué lo hago y soy capaz de articular como esta. O también puede ser autoengaño, un paso más en la alienación que me hace convencerme a mí mismo de que no estoy enajenado, de que no soy un engranaje del sistema que se auto-explota en beneficio de terceros. Bueno, creo que en realidad lo voy a desinstalar.


  • Serie ‘Videojuegos & Ideología’